Nuestra Agencia de Publicidad 4. Sony Corporation 7. Producto seleccionado 10. El lanzamiento de un producto no es un evento, sino un proceso 11

INDICE Nuestra Agencia de Publicidad 4 Sony Corporation 7 Producto seleccionado 10 El lanzamiento de un producto no es un evento, sino un proce
Author:  Alba Soler Martín

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INDICE

Nuestra Agencia de Publicidad

4

Sony Corporation

7

Producto seleccionado

10

El lanzamiento de un producto no es un evento, sino un proceso

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Relanzamiento del producto

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Target

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¿Qué te ofrece el nuevo MP3?

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Comportamiento del consumidor

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Herramientas de comunicación

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Brief de producto Antecedentes de la Empresa

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Descripción del Producto

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Mercado

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Competencia

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Incidencia de Factores externos

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Participación

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Matriz FODA

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Target group

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Objetivos de Marketing

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Estrategias de Marketing

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Precio

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Distribución

32

Segmentación

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Brief de Agencia Estrategia de Comunicación

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Estrategia Creativa

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Estrategia de Medios

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Estrategia de Promoción

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Ejemplos de Avisos

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Bibliografía

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Anexos

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NUESTRA AGENCIA DE PUBLICIDAD Nuestra agencia fue creada el 12 de julio del 2004. Somos una empresa joven y dinámica formada por profesionales de la comunicación que tienen las herramientas adecuadas para gestionar las comunicaciones de los productos de todo tipo de empresas, realizando tareas de asesoramiento integral y buscando la excelencia. A lo largo de los años hemos manejando correctamente a los medios de comunicación para dar solidez y confiabilidad a la imagen de las empresas que confiaron en nosotros. La confianza que deben ofrecer las empresas se ve opacada por la falta de seguridad, este problema

genera ruidos de comunicación, mal humor de los clientes y distorsiona la

información que brindan

los medios de comunicación, trayendo aparejadas múltiples

consecuencias a nivel de público interno y externo. Capacitamos al público interno para generar sentido de auto pertenencia, brindar un correcto servicio al cliente.

VISIÓN Adquirir reconocimiento por parte de nuestros públicos a merced de nuestra creatividad y eficacia. Entrar en el mercado y posicionarnos en la mente de nuestros clientes como una importante agencia con una gran cuota de creatividad argentina y líder de servicios de marketing y comunicación tanto interna como externa.

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MISIÓN Satisfacer las necesidades de nuestros clientes, apelando a nuestra creatividad y efectividad como pilares básicos para lograr el éxito de nuestra empresa y de los sujetos u organizaciones que soliciten nuestros servicios, analizando sus problemas actuales para desarrollar soluciones acordes a estos.

No basta saber, se debe también aplicar. No es suficiente querer, se debe también hacer. Hacer con Responsabilidad, Honradez y Profesionalismo es la premisa en la que creemos, porque aquello que hacemos es lo que nos ayuda a crecer como profesionales, lo que nos motiva y nos diferencia.

VALORES -

Servicio.

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Calidad.

-

Responsabilidad.

VALORES DEL EQUIPO DE TRABAJO -

Competitividad.

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Ética y Moral.

-

Innovación.

-

Espíritu Transformador.

-

Capacidad de trabajo.

-

Equipo de Trabajo.

-

Compromiso social.

Contamos con un equipo de profesionales, especializados en diferentes áreas, asegurándoles así a nuestros clientes la tranquilidad y confianza necesaria para la realización de su propuesta.

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TRAYECTORIA En esta primera etapa de vida de nuestra empresa en el mercado, hemos trabajado con empresas como: 

Telecom.



Nestlé.



Adidas.



Garbarino.



Chandon.



Banco HSBC.

¿QUÉ OFRECEMOS? 

Comunicación Institucional.



Lanzamiento de producto.



Prensa y difusión.



Estudio de Mercado.



Organización de Eventos.



Comunicación audio visual.

LES GARANTIZAMOS: En los últimos años el mercado nacional ha experimentado fuertes cambios que impulsan a las empresas a implementar nuevas estrategias y programas de comunicación o también cambios de imagen. A tal efecto nuestra empresa ofrece garantía de soluciones a este tipo de problemas, adaptándonos a las necesidades de cada empresa

Web: www.lmnsolucionespublicitarias.com Avenida Callao 1960 - 6to. Piso. Ciudad Autónoma de Buenos Aires. (54-11) 4805-4582

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SONY CORPORATION

Sony Corporation fue fundada el 7 de mayo de 1946, bajo el nombre de Tokyo Tsushin Kogyo Kabushiki Kaisha (Tokyo Telecommunications Engineering Corporation). Sus fundadores, los ingenieros Masaru Ibuka y Akio Morita, tenían como misión crear productos innovadores que ayudarían realizar los sueños de sus clientes….y así fue. En 1958 Tokyo Tsushin Kogyo se había establecido en Japón como líder en la fabricación de grabadoras, unos de sus primeros productos. Ese mismo año, sus fundadores cambiaron el nombre de la compañía a Sony Corporation - un nombre más fácil de pronunciar que ayudaría a la compañía en su expansión global. Más de 50 años después de su inicio, Sony es un indiscutible líder mundial en el entretenimiento, comenzando por su división de Electrónicos que consiste en productos de Audio, Video, Televisores, Información y comunicaciones, componentes electrónicos y otros equipos. Sus negocios se extienden a las divisiones de Juegos, Música (Sony Music Entertainment, Inc.), Cine (Sony Pictures Entertainment), Seguro (Sony Life Insurance Co., Ltd), y otros diversos negocios.

PRODUCTOS PRINCIPALES

Audio Equipos de sonido para el hogar, sonido portátil, sistemas de sonido para el auto y sistemas de navegación para autos.

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Video Videocámaras, cámaras de fotografía digital, reproductores de video, y reproductores y grabadoras de DVD/ video, y sistemas de recepción transmisión digital.

Televisiones Televisores de tubos de rayos catódicos, televisores de proyección, televisores plasma, televisores LCD, proyectores para computadoras y monitores para computadoras.

Información y comunicación Computadoras, sistemas de impresión, computadoras de información portátiles, equipos de audio/video/monitores para uso profesional y radiodifusión así como otros equipos para uso profesional.

Semiconductores LCD, CCD y otros semiconductores.

Componentes electrónicos Sensores ópticos, baterías, medios de grabación de audio/video/datos y sistemas de grabación de datos.

Número de empleados (consolidado) 158.500 (al 31 de marzo de 2006).

Ventas consolidadas (2005) 7.475.400 millones de yen.

MISIÓN DE LA ORGANIZACIÓN “La Misión de SONY es producir algo nuevo, original e innovador para el mejoramiento de la vida de las personas” (Palabras del Dr. Nobutoshi Kihara, Director de investigación y desarrollo de nuevos productos SONY).

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VISIÓN DE LA ORGANIZACIÓN “La Visión de SONY es expandir su posición de Líder mundial en los mercados de productos electrónicos para llegar a ser la Empresa con mayor y más eficiente tecnología en la industria, a través de la innovación y del talento de las personas que trabajan dentro de la Organización”

UNA VISIÓN UNIFICADA En 1946, Masaru Ibuka y Akio Morita fundaron Sony con la convicción de que, si trabajaban juntos, lograrían hacer realidad sus ideas. Esta primera chispa marcó el inicio de décadas de innovaciones que han transformado la vida de muchas personas en todas partes. Hoy día, la marca Sony ha traspasado culturas y continentes, a la vez que continúa cambiando la manera en que la gente experimenta el mundo a través de películas, música, juegos, teléfonos celulares y equipos electrónicos. Ya se trate de una canción que nace de la inspiración de un compositor, de la visión de un director cinematográfico o de una foto que usted quisiera tomar, Sony cuenta con las herramientas necesarias para hacer realidad sus ideas.

NUESTROS VALORES SON: -

El Compromiso con las personas de nuestro entorno y el compromiso personal por hacer mejor nuestro trabajo cada día.

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La Cooperación con las personas de nuestro entorno así como con otras áreas de la compañía (clientes internos) y el servicio a clientes externos e internos.

-

El Cambio, entendido como motor de la mejora continua y como cambio personal que impulsa el desarrollo personal y profesional.

-

La Creatividad, como elemento inspirador que nos permite marcar la diferencia en todo aquello que hacemos.

Nuestra cultura favorece un ambiente de trabajo donde se valora la iniciativa individual, la flexibilidad al cambio y el cuidado por el cliente. Así conseguimos que los principales embajadores de Sony seamos sus colaboradores.

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PRODUCTO SELECCIONADO Producto tecnológico, de audio portátil.

Entre los productos que ofrecía al mercado, Sony contaba con reproductor mp3, el NWZ-B142F (JE) perteneciente a la línea Sony Walkman B-Series, un nombre sin duda largo, el cual tenía una limitada capacidad de almacenamiento de tan solo 2GB, algo pobre para las capacidades de hoy en día. Contaba con sintonizador de radio FM y un display LCD monocromático, el cual nos mostraba

datos sobre lo que estábamos escuchando. Entre sus características se

encontraba poder hacer grabaciones de audio y de radio; además de leer los archivos mp3 también leía los WMA. La duración de la batería era de dieciocho horas, se conectaba y recargaba mediante USB, pesaba 26g, además de venir en cuatro colores.

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Consideramos que el marketing es la actividad de comercialización o de intercambio de bienes y servicios entre dos o más partes. Aparece una parte filosófica que es una postura mental, una actitud, una forma de concebir la relación de intercambio que parte de las necesidades y deseos del consumidor y una parte técnica que es el modo específico de efectuar o llevar a cabo la relación de intercambio, identificando, creando, desarrollando y sirviendo a la demanda, ya que el marketing actúa sobre la demanda, identifica, crea y desarrolla, haciendo que los deseos del consumidor se conviertan en realidad. La dirección de marketing incluye el análisis de situación, el diseño de estrategias para los objetivos, la puesta en práctica de las estrategias y el control de los resultados. En cuanto al diseño de estrategias para los objetivos se basa en cuatro elementos: producto ofertado, precio, plaza y promoción. Si analizamos la diferencia entre ventas y marketing, podemos afirmar que la primera se apoya en acciones a corto plazo, es decir que se adquieran los productos disponibles actualmente, en cambio en el caso del marketing, se trata de acciones a largo plazo. El marketing crea y adapta los productos a las necesidades del consumidor, trata de convertir las necesidades de los consumidores en oportunidades de negocio para la empresa.

EL LANZAMIENTO DE UN PRODUCTO NO ES UN EVENTO, SINO UN PROCESO. El lanzamiento es uno de los retos principales en la comercialización de nuevos productos. Hasta hace muy poco tiempo, lanzar un producto consistía principalmente en una serie de actividades de comunicación y publicidad, pero debemos pensar: ¿cómo deberíamos lanzar nuevos productos en esta época de Marketing 2.0? La idea sobre el lanzamiento de un nuevo producto a la que muchos profesionales del marketing han llegado es que éste consiste principalmente en una serie de actividades tácticas de comunicación y publicidad: un gran evento, ruedas de prensa, notas de prensa, reuniones con analistas, un roadshow, campañas de publicidad, etc. El objetivo principal de estas actividades es comunicar a los diferentes agentes del mercado la disponibilidad con carácter general del nuevo producto, a la vez que empezar a transmitir su posicionamiento en relación a las necesidades de los clientes y los posibles competidores. Sin embargo, esta visión tiene limitaciones. En realidad, el lanzamiento de un nuevo producto no es un evento, sino un proceso cuya finalidad es introducir dicho producto en el mercado de modo que se genere un impulso. ¿Un impulso para qué?, para que

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el producto se venda. El proceso de lanzamiento se inicia mucho antes de que se produzca esa comunicación de la disponibilidad general del producto y continúa mucho después. Gran parte de los problemas en la comercialización de un nuevo producto se pueden achacar a un mal lanzamiento. Aunque no todo el mundo pueda lanzar su producto como si se tratara de un servicio Web 2.0, nada nos impide utilizar este tipo de tecnologías en nuestro lanzamiento, especialmente, si estamos frente a un producto realmente innovador. Aparecen medios tan eficaces y hasta cierto punto tan asequibles, -que pueden conseguirse y alcanzarse-, como los nuevos medios sociales que nos sirven para abrir el diálogo con el mercado e ir “preparándolo” desde mucho antes del lanzamiento, a través de blogs, redes, marcadores y agregadores sociales, etc.

RELANZAMIENTO DEL PRODUCTO Frente a la limitada capacidad de almacenamiento del mp3 NWZ-B142F (JE) de tan solo 2GB, decidimos relanzar este producto con una capacidad mayor de 20GB, mucho más adecuada para las necesidades actuales de los consumidores. La versión anterior contaba con sintonizador de radio FM y un display LCD monocromático, el cual nos mostraba datos sobre lo que estábamos escuchando, mientras que el actual tendrá sintonizador de radio AM-FM, un display LCD que le permite al usuario ver video. Una pantalla de mayor tamaño y conexión a Wi-Fi, para poderse conectar al correo y a las redes sociales como facebook. Tanto la versión anterior como la actual permiten hacer grabaciones de audio y de radio; leer los archivos mp3 y WMA. La nueva versión cuenta con transferencia de datos a través de bluetooh. Sus auriculares son inalámbricos, sumergibles, adaptados anatómicamente al oído humano. La duración de la batería era de dieciocho horas, se conectaba y recargaba mediante USB, pesaba 26 gr, además de venir en cuatro colores. En la versión actual la duración de la batería es de cuarenta y ocho horas, se conecta y recarga mediante USB, pesa 25 gr. y viene en una totalidad de siete colores. Producto tangible y de compra planificada, cuyo precio será de $ 599.

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TARGET Hombres y mujeres de 18 a 50 años. Clase A-B-C. Amantes de la tecnología, quienes están al tanto de las novedades tecnológicas. Deportistas que les guste escuchar música, buscando la practicidad de utilizar un producto de este tipo sin cable. Jóvenes que quieran disfrutar de los ratos libres escuchando música en una plaza, mientras viajan en un medio de trasporte, que quieran llevar en un pequeño dispositivo videos para mostrárselos a sus amigos, trasferir datos a través de bluetooh de un dispositivo a otro. Mujeres que realizan las tareas domésticas. Profesionales que encuentren en este dispositivo la posibilidad de chequear sus correos en cualquier momento y lugar, al igual que conectarse con las redes sociales. Estudiantes universitarios que utilicen el mp3 para grabar las clases de sus profesores, gracias al sistema de grabación que posee. Nadadores que desean escuchar música mientras realizan su entrenamiento habitual.

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¿QUÉ TE OFRECE EL NUEVO MP3? Te permite llevar la música consigo al parque o a la calle, mantenerte al día con la radio FM, carga durante 2 minutos para 90 minutos de reproducción. Explorar rápidamente toda la música de tu MP3 gracias a la tecnología de búsqueda de canciones ZAPPIN. Encontrar tus temas favoritos en segundos: sólo tiene que realizar una búsqueda por artista o pista y escuchar la breve muestra que reproduce ZAPPIN. Ya sólo tendrá que decidir qué canción quiere reproducir completa Además de una asombrosa duración de la batería para que pueda escuchar música y ver videos durante más tiempo, puede cargar la batería en tan sólo dos minutos. Enchufe el MP3 durante sólo 120 segundos y podrá reproducir de forma continua durante tres horas. Es una opción perfecta cuando tiene prisa o cuando no quiere esperar. Si necesita tomar notas o recordar información de utilidad, sólo tiene que activar la función de grabación de voz mediante el micrófono integrado y dejar que el MP3 haga el resto. Grabe voz con sonido monofónico, que luego podrá reproducir cuando llegue a casa. La transferencia de vídeos y música a su MP3 resulta muy sencilla con la función de arrastrar y soltar: tendrá toda su biblioteca de archivos en la palma de la mano en segundos. La gestión de las listas de reproducción y la transferencia de archivos puede realizarse fácilmente mediante Windows Media Player 11, iTunes o el Explorador de Windows. Sólo tiene que arrastrar, soltar, relajarse y disfrutar. El Jog Dial de gran tamaño facilita el control de la lista de reproducción, tanto si está en el parque como en la calle. Sintonizador integrado con 30 presintonías, además de grabación de voz y reproducción de AM y FM para una reproducción instantánea. Las teclas de acceso directo le permiten obtener unos graves contundentes, tonos naturales y completos, incluso a volumen bajo. Establezca el modo de sonido que desee según el género musical, con 4 presintonías y un 1 ajuste personalizado. Con el botón 'ZAP' de un solo toque se busca la canción perfecta en la colección de música, con un fácil acceso al modo de reproducción y ZAPPIN con teclas de acceso directo. Dos minutos de conexión bastan para disfrutar de 90 minutos de reproducción. Con una carga completa, la diversión se prolonga hasta las 36 horas. 20 GB de memoria - Ideal para estilos de vida activos, es capaz de almacenar aproximadamente 5.000 canciones (de 350 a 450 álbumes) en la memoria integrada

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USB directo - Transfiera de forma sencilla y directa toda su música en mp3 mediante Windows Media Player 11 o con sólo arrastrar y soltar los archivos desde cualquier PC.

COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR Se refiere al conjunto de actividades que lleva a cabo una persona u organización, desde que tiene una necesidad hasta el momento en que efectúa la compra y usa posteriormente el producto. Hay variables internas, que podemos agrupar en cinco grupos: a) Motivación, es decir la predisposición general que dirige el comportamiento hacia la obtención de lo deseado. Los motivos o necesidades pueden clasificarse de acuerdo con distintos criterios complementarios: 1) fisiológicos o psicológicos, los primeros se orientan a la satisfacción de necesidades biológicas o corporales –por ej. el hambre, la sed-. Los psicológicos, se centran en la satisfacción de necesidades anímicas, -el saber, la amistad-; 2) primarios o selectivos. Los primarios se dirigen al comportamiento de compra hacia productos genéricos, -un televisor, un automóvil-, los selectivos complementan a los anteriores y guían la elección entre marcas y modelos de los productos genéricos o entre establecimientos entre los que se venden; 3) racionales o emocionales. Los racionales se asocian a características observables u objetivas del producto, -consumo, duración, tamaño-. Los emocionales se relacionan con sensaciones subjetivas –placer, prestigio, confort-; 4) conscientes o inconscientes, los primeros son los que el consumidor percibe que influyen en su decisión de compra, mientras que los inconscientes son los que influyen en la decisión de compra sin que el comprador se dé cuenta de ello; 5) positivos o negativos. Los positivos llevan al consumidor a la consecución de los objetivos deseados, mientras que los negativos lo apartan de las consecuencias no deseadas. Una de las clasificaciones más conocidas de las necesidades es la de Maslow, que establece una jerarquía entre ellas. Para Maslow, las necesidades aparecen de forma sucesiva, empezando por las más elementales o inferiores de tipo fisiológico. A medida que se van satisfaciendo en un determinado grado, van apareciendo otras de rango superior, de naturaleza psicológica. Distingue un total cinco necesidades: fisiológicas, de seguridad, de posesión y amor, de estima y de autorrealización. b) Percepción, es decir el proceso de selección, organización e integración de los estímulos sensoriales en una imagen significativa y coherente. La percepción es selectiva, es decir se percibe lo que interesa.

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c) Experiencia y aprendizaje. La experiencia se adquiere con el aprendizaje. El aprendizaje es un cambio en el comportamiento que se refuerza con la experiencia previa. El aprendizaje es un proceso, mientras que la experiencia es un resultado o situación. Cabe aclarar que el aprendizaje puede llevar al hábito y a la lealtad de marca, mediante programas específicos de fidelización. Dentro de las variables internas podemos hablar de: d) las características demográficas, socioeconómicas y psicográficas del comprador. Debemos decir que las variables demográficas hacen referencia a los atributos biológicos del individuo, a su situación familiar y a su localización geográfica, (edad, sexo, estado civil, posición familiar, número de miembros de la familia, hábitat en el que se reside). Las variables socioeconómicas evidencian situaciones o estados alcanzados y conocimientos adquiridos, (la ocupación, profesión o actividad desempeñada, los ingresos periódicos obtenidos, el patrimonio acumulado, el nivel de estudios alcanzado). Las variables psicográficas son subjetivas, los estilos de vida, es decir los modos de vivir que se caracterizan por las formas en que la gente emplea el tiempo y la personalidad, que por cierto es compleja y afecta de modo consistente y duradero al comportamiento. También debemos hacer referencia a e) las actitudes, es decir a las predisposiciones aprendidas para responder consistentemente de modo favorable o desfavorable a un objeto o clases de objetos. Las actitudes se desarrollan a lo largo del tiempo a través de un proceso de aprendizaje. Están afectadas por las influencias familiares, los grupos sociales a lo que se pertenece o se aspira pertenecer, la información recibida, la personalidad y la experiencia. Las variables externas son variables del macro y micro entorno que influyen en el comportamiento del consumidor. Cultura, (normas, creencias, costumbres), clase social, (posición del individuo en una escala social), grupo social de referencia con el que el individuo se identifica, familia, (grupo social primario), influencias personales, (opinión de un amigo o persona de confianza) y determinantes situacionales, (situaciones de compra y de consumo).

HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN Lanzamiento de spot publicitario en los canales televisivos de aire y cable. Publicidad en radio. Publicidad en medios gráficos tales como diarios y revistas de interés general y especializadas en tecnología. Página web de Sony Corporation. Publicidad del producto en tapa e interior del catálogo de Sony Corporation.

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Banners en los locales de Sony Store, donde se van a realizar demostraciones de uso del producto, es decir vamos a promocionar el producto en el lugar de venta del mismo. Nos parece interesante aclarar que el punto de venta es el lugar en el cual los consumidores acuden para realizar sus compras y satisfacer sus necesidades y deseos, pero también es el lugar perfecto para motivarlos y darles razones para adquirir determinados productos o servicios que muy posiblemente no adquirirían si no fuera por las técnicas e incentivos adecuados, que tienen alto poder de impacto no solo para propiciar la compra en el mismo momento, sino para establecer una relación más estrecha entre la marca y el consumidor. Las promociones en el punto de venta son muy importantes, pues muchas de las veces refuerzan la publicidad presentadas en los medios masivos, exhibidores o stands especiales para promocionar el producto acompañados de ideas creativas que logran llamar y capturar la atención de los clientes. Las promociones han dejado de ser exclusivamente una estrategia para reactivar las ventas de un producto en un momento determinado y han pasado a formar parte de un conjunto de herramientas destinadas a acercar la marca al consumidor y hacer que éste la incorpore en sus hábitos de consumo y de compra en el punto de venta. Publicidad en vía pública. Página en la red social Facebook. Participación en ferias y exposiciones tecnológicas con el objetivo de promocionar, mostrar y vender el producto. Merchandising, es decir el conjunto de técnicas, características o actividades que se dan en un establecimiento o punto de venta, y que tienen como finalidad estimular la afluencia de público o aumentar las ventas en dicho establecimiento o punto de venta. Técnicas, características o actividades tales como la buena exhibición de los productos, la entrega de artículos publicitarios tales como llaveros, señaladores, bolígrafos, gorras, que lleven consigo el logo o la marca de la empresa, etc. es decir el conjunto de elementos conocido como la unión entre promoción y comunicación. Flyers en los leds ubicados en las principales avenidas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

SPOT PUBLICITARIO Se va a diseñar un spot publicitario que muestre la evolución de la tecnología de Sony Corporation a través del tiempo en momentos claves para la historia de la humanidad desde la llegada del hombre a la luna, pasando por la caída del muro de Berlín. A si mismo nos mostrará

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diferentes actividades deportivas, momentos coloridos y divertidos con las diferentes posibilidades que la evolución tecnológica nos ofrece.

PUBLICIDAD Se diseñó un aviso publicitario para medios gráficos basado en mostrar el producto MP3 SONY de forma integrada visualmente a los rayos de luz que emite el sol al asomarse en el horizonte del planeta. Por medio de ésta imagen, se dará connotación al nuevo nacimiento de un producto revolucionario.

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EJEMPLO DE LOCACIONES PARA LAS PUBLICIDADES

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BRIEF DE PRODUCTO

1- ANTECEDENTES DE LA EMPRESA Sony Corporation, es una de las empresas más grandes del mundo, de origen japonés y uno de los fabricantes líder en electrónica de consumo, audio, vídeo profesional, videojuegos y tecnologías de la información y la comunicación. La empresa fue fundada el 7 de mayo de 1946, bajo el nombre de Tokyo Tsushin Kogyo Kabushiki Kaisha (Tokyo Telecommunications Engineering Corporation). Sus fundadores, los ingenieros Masaru Ibuka y Akio Morita, tenían como misión crear productos innovadores que ayudarían a realizar los sueños de sus clientes. En 1958 Tokyo Tsushin Kogyo se había establecido en Japón como líder en la fabricación de grabadoras, unos de sus primeros productos. Ese mismo año, sus fundadores cambiaron el nombre de la compañía a Sony Corporation. Más de 50 años después de su inicio, Sony es un indiscutible líder mundial en el entretenimiento, comenzando por su división de Electrónicos que consiste en productos de Audio, Video, Televisores, Información y Comunicaciones, Componentes Electrónicos y otros equipos. Sus negocios se extienden a las divisiones de Juegos, Música (Sony Music Entertainment, Inc.), Cine (Sony Pictures Entertainment), Seguro (Sony Life Insurance Co., Ltd), y otros diversos negocios. Hoy día, la marca Sony ha traspasado culturas y continentes, a la vez que continúa cambiando la manera en que la gente experimenta el mundo a través de películas, música, juegos, teléfonos celulares y equipos electrónicos.

Son sus principales productos: Audio Equipos de sonido para el hogar, sonido portátil, sistemas de sonido para el auto y sistemas de navegación para autos.

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Video Videocámaras, cámaras de fotografía digital, reproductores de video, y reproductores y grabadoras de DVD/ video, y sistemas de recepción transmisión digital.

Televisiones Televisores de tubos de rayos catódicos, televisores de proyección, televisores plasma, televisores LCD, proyectores para computadoras y monitores para computadoras.

Información y comunicación Computadoras, sistemas de impresión, computadoras de información portátiles, equipos de audio/video/monitores para uso profesional y radiodifusión así como otros equipos para uso profesional.

Semiconductores LCD, CCD y otros semiconductores.

Componentes electrónicos Sensores ópticos, baterías, medios de grabación de audio/video/datos y sistemas de grabación de datos.

Videojuegos Consola de videojuegos.

2- DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO 2.1: CATEGORÍA

Producto tecnológico, de audio portátil, tangible y de compra planificada. 2.2: DESCRIPCIÓN FÍSICA Capacidad de 20GB. Sintonizador de radio AM-FM. Display LCD que le permite al usuario ver video. Pantalla de mayor tamaño. Conexión a Wi-Fi, para poderse conectar al correo y a las redes sociales como facebook. Permite hacer grabaciones de audio y de radio; leer los archivos mp3 y WMA. Transferencia de datos a través de bluetooh. Auriculares inalámbricos, sumergibles, adaptados anatómicamente al oído humano. Duración de la batería de cuarenta y ocho horas que se conecta y recarga mediante USB. Peso de 25 gr. Siete color

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2.3: NOMBRE THE WATERPROOF. Reproductor Mp3 Sony NWZ-W 262.

2.4: DESCRIPCIÓN CONCEPTUAL 2.4.1: BENEFICIO BÁSICO Reproductor de audio y video inalámbrico y sumergible. 2.4.2: EVIDENCIA DE APOYO

Cuenta con auriculares inalámbricos resistentes al agua que se adaptan al oído humano enfocado a actividades relacionadas con el deporte. 2.4.3: REASON WHY Contamos con los más altos stándares de calidad en el desarrollo de productos tecnológicos y con la tecnología que nos permite desarrollar productos de video y audio portátiles adaptados a las necesidades de los consumidores.

2.5: PACKAGING Caja de metal plateado, con forma arriñonada que contiene el Mp3 en su parte central.

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3- MERCADO El mercado puede definirse como un lugar físico o ideal en el que se produce una relación de intercambio. Sin embargo, cabe aclarar que desde el punto de vista del marketing, el concepto de mercado como lugar es muy limitado y poco operativo. Resulta mucho más conveniente definir al mercado por los elementos que determinan su existencia, así un mercado es: “Un conjunto de personas, individuales u organizadas que necesitan un producto o servicio determinado, que desean o pueden desear comprar y que tienen la capacidad económica y legal para comprar”. La relación de intercambio entre la empresa y el mercado se desarrolla dentro de un sistema comercial, en el que hay una serie de factores no controlables por la empresa. Estos factores constituyen el llamado entorno e influyen en los comportamientos del mercado, en las decisiones de marketing de la empresa, condicionando el desarrollo de la relación de intercambio. Algunos de los factores del entorno están más próximos a la relación de intercambio con una influencia más inmediata, (los proveedores, los competidores, los intermediarios y otras instituciones comerciales). Estos factores facilitan o promueven la actividad comercial y

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constituyen el microentorno. Las variables controlables por la empresa están constituidas por el llamado mix de marketing (Producto, Precio, Plaza, Promoción y Packaging). Otros factores, en cambio tienen una influencia menos inmediata y no solo afectan a la actividad comercial sino también a otras actividades humanas y sociales, (los cambios demográficos, económicos, culturales, sociales, legales, políticos, tecnológicos y del medio ambiente). Estos factores constituyen el macroentorno. Tomando en cuenta los aspectos legales, desde el día 9 de marzo del año 2011 rige en la República Argentina, la resolución 45/2011, que fija trabas para artículos electrónicos, motocicletas, productos metalúrgicos, hilados y tejidos, tornillos, bicicletas, automóviles y autopartes, entre otros. La norma agregó 200 nuevas licencias no automáticas a las importaciones que, según el Gobierno, se aplicarán sobre sectores en los que el país está en condiciones de satisfacer la demanda local. Es decir que desde el Estado Nacional, se aplica la administración del comercio como una forma de orientar a la sustitución de importaciones, generar más producción y más trabajo en la Argentina. Así, todos los productos encuadrados en el sistema de licencias no automáticas requerirán, a partir de ese momento, una autorización específica de la cartera de Industria para poder ingresar al país. Ese trámite puede demandar hasta 60 días desde el momento en que ingresa el producto al puerto. A esta nueva medida se sumó, la decisión de la AFIP de suspender la licencia para importar las muñecas Barbie y la línea de juguetes de la firma Mattel. En el caso de nuestro producto, el mismo será fabricado y ensamblado en su totalidad en la planta que la empresa Sony Corporation posee en la ciudad de Ushuaia, en la provincia de Tierra del Fuego, Antártida e Islas del Atlántico Sur. Se podría decir que la empresa cuenta con una política de integración vertical, es decir que fabrica sus propios insumos para la elaboración de sus productos, asegurándose de esa forma tener siempre acceso a ellos sin depender de proveedores, controlando de esa manera los costos de la empresa.

4- COMPETENCIA Una empresa debe proporcionar mayor valor y satisfacción a sus clientes, por lo tanto no es suficiente adaptarse a las necesidades del público objetivo, sino ser mejor que los demás. Identificar a los competidores no es tarea sencilla como puede parecer a simple vista. Además de los actuales debe tenerse en cuenta los competidores potenciales, que se pueden originar por diversos motivos: a) expansión del mercado, por ejemplo la entrada de un nuevo país al

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Mercosur; b) expansión del producto, cualquier empresa que dispone de alguna ventaja competitiva o detecta una oportunidad de negocio puede ampliar su oferta con productos distintos de los habituales; c) integración hacia atrás, los clientes son competidores potenciales, elaboración de productos en plantas propias; d) integración hacia adelante, los proveedores pueden convertirse en competidores. El análisis de la competencia, tanto actual como potencial, requiere tener una información constante y permanente sobre la misma para poder evaluar sus puntos fuertes y débiles que pueden constituir oportunidades o amenazas para la empresa. 4.1.1: COMPETENCIA PRIMARIA. Al tratarse de misma categoría y mismo beneficio básico nuestro producto no tiene. 4.1.2: COMPETENCIA SECUNDARIA Al tratarse de misma categoría y distinto beneficio básico, puede tratarse de un Mp3 marca SanDisk, Samsung, Apple, Coby, Phillips. 4.1.3: COMPETENCIA GENÉRICA Al tratarse de una sustitución del producto, podría ser reemplazado por un teléfono celular con Mp3 que reproduce audio, video y es sumergible. Cabe destacar que hasta el momento el único que cuenta que este beneficio básico, es el teléfono celular Sony Xperia.

5- INCIDENCIA DE FACTORES EXTERNOS Tomando en cuenta lo expresado anteriormente en el punto 3, debido a que nuestro producto será fabricado y ensamblado en su totalidad en la planta que la empresa Sony Corporation posee en la ciudad de Ushuaia, en la provincia de Tierra del Fuego, Antártida e Islas del Atlántico Sur no se verá afectado por la resolución 45/2011 del gobierno de la República Argentina que fija trabas para la importación de artículos electrónicos.

6- PARTICIPACIÓN 6.1: SHARE OF MARKET La participación en el mercado o share of market, es el porcentaje que tenemos del mercado de un producto o servicio específico. Se trataría de un índice de competitividad que nos índique que tan bien nos estamos desempeñando en el mercado con relación a nuestros competidores. Nos permite evaluar si el mercado está creciendo o declinando, identificar tendencias en la selección de clientes por parte de los competidores y ejecutar acciones estratégicas o tácticas.

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En el caso de nuestro producto podemos decir que la participación en el mercado, -share of market-, es: Sony 35%, Philips 25%, Sanyo 15%, Samsung 10%, Noblex 8% y Otros 7%.

6.2: SHARE OF VOICE El share of voice o participación publicitaria, es el nivel de participación de la empresa o marca en los canales publicitarios o de marketing. Representa el porcentaje que corresponde a la empresa sobre el total de inversión que se realiza en el sector de negocios en publicidad, promoción, marketing directo, etc. En el caso de nuestro producto, la participación publicitaria sería de aproximadamente 50 %.

7- MATRIZ FODA 7.1: FORTALEZAS - Identidad de marca sustancial - Sony es una marca corporativa cuya identidad está profundamente arraigada y muy bien establecida en la mente de los clientes potenciales. - Diversificación global. - Los productos y servicios de Sony están disponibles en todo el mundo. - Innovador por su beneficio básico. - Relación precio-calidad. - Alta tecnología. 7.2: OPORTUNIDADES - En la actualidad no hay competidores. 7.3: DEBILIDADES - No presenta. 7.4: AMENAZAS - Aparición de nuevos competidores.

8- TARGET GROUP Hombres y mujeres de 18 a 50 años. Clase A-B-C. Amantes de la tecnología, quienes están al tanto de las novedades tecnológicas. Deportistas que les guste escuchar música, buscando la practicidad de utilizar un producto de este tipo sin cable. Jóvenes que quieran disfrutar de los ratos libres escuchando música en una plaza, mientras viajan en un medio de transporte, que quieran llevar en un pequeño dispositivo videos para

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mostrárselos a sus amigos, transferir datos a través de bluetooh de un dispositivo a otro. Mujeres que realizan las tareas domésticas. Profesionales que encuentren en este dispositivo la posibilidad de chequear sus correos en cualquier momento y lugar, al igual que conectarse con las redes sociales. Estudiantes universitarios que utilicen el Mp3 para grabar las clases de sus profesores, gracias al sistema de grabación que posee. Nadadores que desean escuchar música mientras realizan su entrenamiento habitual.

9- OBJETIVOS DEL MARKETING La empresa Sony Corporation tiene como objetivo de marketing lograr insertar el nuevo Mp3 Sony NWZ-W 262, con un beneficio básico diferente a otros modelos de Mp3 que la compañía posee, colocándolo en un nicho intermedio entre una Tablet y un Mp3 que no tenga las aplicaciones o beneficios básicos que presenta este modelo. Por otro lado, es importante destacar que si bien un teléfono celular con Mp3, reproductor de audio y video, nos permite acceder a aplicaciones similares a las de nuestro producto, la libertad que ofrece el mismo no es comparable con el hecho de tener que abonar un abono mensual que crea una dependencia permanente con la empresa telefónica.

10- ESTRATEGIAS DEL MARKETING La dirección de marketing incluye el análisis de situación, el diseño de estrategias para los objetivos, la puesta en práctica de las estrategias y el control de los resultados. En cuanto al diseño de estrategias para los objetivos se basa en cuatro elementos: producto ofertado, precio, plaza y promoción. Si analizamos la diferencia entre ventas y marketing, podemos afirmar que la primera se apoya en acciones a corto plazo, es decir que se adquieran los productos disponibles actualmente, en cambio en el caso del marketing, se trata de acciones a largo plazo. El marketing crea y adapta los productos a las necesidades del consumidor, trata de convertir las necesidades de los consumidores en oportunidades de negocio para la empresa. Las estrategias tienen objetivos mensurables, es decir que se pueden medir. Un objetivo está determinado por tres elementos: la intención, la medida y el plazo. La intención se refiere al propósito o fin; la medida a la cantidad y el plazo al término temporal. Al introducir una marca al mercado, el objetivo de marketing puede lograrse de tres formas básicas en lo que hace a la captación del consumidor. La primera posibilidad es restando consumidores a la competencia, la segunda incorporando nuevos consumidores al mercado y

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la tercera es combinando las dos anteriores, es decir restando consumidores a la competencia e incorporando nuevos consumidores. Por lo tanto, el objetivo del marketing de nuestro producto puede expresarse de la siguiente forma: obtener el 40 % del mercado en un año restando consumidores a la competencia, (Ver punto 6.1).

11- PRECIO: Precio mercado de $ 599.

12- DISTRIBUCIÓN En el caso de nuestro producto la cadena de distribución será: Fabricante, distribuidor, mayorista, minorista y consumidor.

13- SEGMENTACIÓN 13.1: POR MARCA SanDisk, Samsung, Apple, Coby, Phillips. 13.2: POR PRESENTACIÓN Cajas de cartón, cajas plásticas, cajas de acrílico, bolsas de gamuza, 13.3: POR PRECIO SanDisk: precio mercado de $ 499. Samsung: precio mercado de $ 650. Apple: precio mercado de $ 780. Coby: precio mercado de $ 300. Phillips: precio mercado de $ 380.

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BRIEF DE AGENCIA 1- ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN Con el objetivo de marketing la agencia de publicidad elabora la estrategia de comunicación.

1.1: TARGET GROUP Hombres y mujeres de 20 a 40 años. Clase A-B-C. Amantes de la tecnología, quienes están al tanto de las novedades tecnológicas. Deportistas que les guste escuchar música, buscando la practicidad de utilizar un producto de este tipo sin cable. Jóvenes que quieran disfrutar de los ratos libres escuchando música en una plaza, mientras viajan en un medio de trasporte, que quieran llevar en un pequeño dispositivo videos para mostrárselos a sus amigos, trasferir datos a través de bluetooh de un dispositivo a otro. Mujeres que realizan las tareas domésticas. Profesionales que encuentren en este dispositivo la posibilidad de chequear sus correos en cualquier momento y lugar, al igual que conectarse con las redes sociales. Estudiantes universitarios que utilicen el mp3 para grabar las clases de sus profesores, gracias al sistema de grabación que posee. Nadadores que desean escuchar música mientras realizan su entrenamiento habitual. 1.2: POSICIONAMIENTO Después de realizar una serie de encuestas por muestreo del producto con diferentes grupos de posibles consumidores, se llegó a la siguiente conclusión: Sony se perfila como el más alto en la mente de los públicos, es decir que la marca se encuentra en el “Top of Mind”. Si tomamos en cuenta a Al Ries y Jack Trout debemos aclarar que el posicionamiento no se refiere al producto, sino que se trata de lo que se hace con la mente de los probables clientes o personas a las que se quiere influir, es decir cómo se ubica el producto en la mente de éstos. El posicionamiento es lo primero que viene a la mente cuando se trata de resolver el problema de cómo lograr ser escuchado en una sociedad sobrecomunicada. La mejor manera de penetrar en la mente del otro es ser el primero en llegar. Lo primero que se necesita para fijar el mensaje en la mente de modo indeleble, no es un mensaje, sino una mente en blanco que no haya sido marcada con el "hierro" de otra ganadería. La manera más difícil de entrar en la mente, es hacerlo en segundo lugar; el segundo no aparece por ninguna parte.

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Para entender cómo hemos llegado donde estamos, podemos analizar la historia de la comunicación. a. La era de los productos: Durante los años 50, los publicistas fijaban su atención en las características del producto y en los beneficios que obtenía el cliente. Pero a finales de la década, la tecnología comenzó a levantar cabeza y así se hizo más difícil establecer una "propuesta de venta única". El final de esta era, sobrevino a causa de una avalancha de artículos de segunda que cayeron sobre el mercado. b. La era de la imagen: Las compañías bien constituidas se dieron cuenta de que la reputación era más importante para la venta de un producto que las características intrínsecas de éste. Pero a medida que cada empresa intentó conquistar una reputación, la magnitud del ruido llegó a ser tan alto que pocas salieron airosas. Las que lo consiguieron, fue gracias a los avances técnicos. c. La era del posicionamiento: Hoy en día, la creatividad ya no es la clave para el éxito. Toda compañía debe crearse una posición en la mente del cliente, y esta posición debe tener en cuenta no sólo sus fortalezas y debilidades, sino también la de sus competidores. La publicidad está entrando en una nueva era, donde la estrategia es la reina. Por ejemplo: IBM no inventó las computadoras, pero fue la primera que se ganó una posición en la mente de los compradores. Al Ries nos habla de la ley de la categoría: “Si no puede ser el primero en una categoría, cree una nueva en la que pueda ser el primero”. Esta ley complementa y amortigua la ley del liderazgo, ya que establece que si no podemos ser los primeros en una categoría, encontremos una categoría en la que sí podamos ser los primeros. Se puede lograr convertir un producto de entre muchos en un líder, simplemente inventando una nueva categoría, o sea, haciendo una variación en el concepto del mismo. Hay que olvidarse de la marca y pensar en categorías. Todos los productores se centran en las mejores y máximas cualidades de sus marcas, mientras que la mayoría del público se interesa en lo nuevo y muy pocos en lo mejor. El mismo autor nos dice: “Luego de que sea el primero en una nueva categoría, promocione dicha categoría, ya que en esencia, no tiene competencia”. Por último, si hablamos del nombre, podemos afirmar que el nombre es el gancho del que cuelga la marca en la escala de productos que el cliente tiene en mente. En la era de la conquista de posiciones, la decisión más importante que se puede tomar en cuestión de marketing es el nombre del producto. Antes, cuando había menos productos, cuando el volumen de comunicación era más escaso, el nombre era algo que no tenía tanta importancia.

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Hoy, lo que se debe buscar, es un nombre que inicie el proceso del posicionamiento, que le diga al cliente cual es la ventaja principal del producto. Un nombre descriptivo, fuerte, de corte genérico, impedirá que los competidores penetren en el territorio de uno. El hecho de que un nombre sea mejor que otro puede significar millones de pesos de diferencia en las ventas. La primera compañía que penetre en la mente con un nuevo producto o una nueva idea, se hará famosa. No importa que se trate de un nombre inventado como Kodak o Xerox. Pero el nombre inventado es peligroso, sólo cuando uno penetra primero en la mente con un producto del todo nuevo, se puede dar el lujo de emplear un nombre que no significa nada. Un nombre negativo puede ser positivo si logramos polarizar deliberadamente la situación: la margarina puede ser mantequilla de soja exponiendo las ventajas frente a la leche de vaca, mostrando así el orgullo de origen. Se puede también dar la vuelta al nombre, o sea, reposicionar el concepto usando las mismas palabras para invertir el significado. Se ve lo que se espera ver. Y un nombre inapropiado provoca una reacción en cadena que solo sirve para confirmar la opinión inicial desfavorable. El nombre es el primer punto de contacto entre el mensaje y la mente. No es la bondad o inconveniencia del nombre en un sentido estético lo que determina la eficacia del mensaje, es lo apropiado o no del nombre. Si tomamos en cuenta la ley de la percepción, para el marketing no es una batalla de productos sino de percepciones en la mente del consumidor. Al hablar del enfoque, podemos afirmar que una sola palabra en la mente del consumidor es el concepto más poderoso del marketing. Como conclusión, podemos afirmar que Sony Corporation es una empresa líder, nos establecemos en una nueva categoría con nuestro producto, además de instalarnos en la mente de los públicos con un producto innovador y con un nombre fácil de recordar y con pregnancia.

2- ESTRATEGIA CREATIVA Se trata de una campaña racional creativa y demostrativa, por ejemplo sumergiendo el Mp3 en un cubo de vidrio conteniendo agua. Lanzamiento de spot publicitario en los canales televisivos de aire y cable. Publicidad en radio.

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Publicidad en medios gráficos tales como diarios y revistas de interés general y especializadas en tecnología. Página web de Sony Corporation. Publicidad del producto en tapa e interior del catálogo de Sony Corporation. Banners en los locales de Sony Store, donde se van a realizar demostraciones de uso del producto, es decir vamos a promocionar el producto en el lugar de venta del mismo. Publicidad en vía pública. Página en la red social Facebook. Participación en ferias y exposiciones tecnológicas con el objetivo de promocionar, mostrar y vender el producto. Merchandising, es decir el conjunto de técnicas, características o actividades que se dan en un establecimiento o punto de venta, y que tienen como finalidad estimular la afluencia de público o aumentar las ventas en dicho establecimiento o punto de venta. Técnicas, características o actividades tales como la buena exhibición de los productos, la entrega de artículos publicitarios tales como llaveros, señaladores, bolígrafos, gorras, que lleven consigo el logo o la marca de la empresa, etc. es decir el conjunto de elementos conocido como la unión entre promoción y comunicación. Flyers en los leds ubicados en las principales avenidas de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

3- ESTRATEGIA DE MEDIOS En primer lugar, debemos aclarar que como agencia de publicidad vamos a acompañar a la empresa en las diferentes etapas publicitarias del producto, (pionera, competitiva y recordatoria). 3.1: TELEVISIÓN Lanzamiento de spot publicitario de 50 segundos en cada uno de los siguientes programas, durante tres meses. Canal 13:

Noticiero Trece – 13 a 14 hs. – Lunes a Viernes. Dale la Tarde – 14.30 a 16.30 hs. – Lunes a Viernes. A todo o Nada – 18.30 a 20 hs. – Lunes a Viernes. CQC – 23.45 a 0.30 hs. – Lunes a Viernes. Cine Trece – 13 a 22 hs. – Sábado. Soñando por Cantar – 22 a 0.15 hs. – Sábado. Cine Shampoo – 13 a 16.15 hs. – Domingo. Periodismo para Todos – 22.15 a 0.15 hs. – Domingo.

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Canal 11:

AM – 10 a 12 hs. – Lunes a Viernes. Historias de Corazón – 17 a 19 hs. – Lunes a Viernes Los Simpsons – 21 a 21.45 hs. – Lunes a Viernes Susana Giménez – 22.30 a 0.15 hs. – Lunes Salven los Millones – 21 a 21.45 hs. - Miércoles Los Simpsons – 12.15 a 17.30 hs. – Sábado Todos Contentos y Bastante Locos – 22.30 a 23.45 hs. – Sábado Los Simpsons – 12.30 a 14 hs. – Domingo Los Simpsons – 16 a 18.45 hs. – Domingo

Canal Fox-Sports:

Cuatro veces a lo largo del día, lunes a lunes.

Canal TYC-Sports:

Cuatro veces a lo largo del día, lunes a lunes.

ESPN:

Cuatro veces a lo largo del día, lunes a lunes.

3.2: RADIO Aviso publicitario de 20 segundos en cada uno de los siguientes programas, durante tres meses. Radio 10:

El oro y el moro – 9 a 13 hs. – Lunes a Viernes Rolando Hanglin – 15 a 18 hs. – Lunes a Viernes La Re Vuelta – 18 a 21 hs. – Lunes a Viernes

Radio Mitre:

Cada mañana – 6 a 10 hs. – Lunes a Viernes Encendidos en la Tarde – 14 a 17 hs. – Lunes a Viernes El Show de la Noche – 21 a 0 hs. – Lunes a Viernes Con todo respeto – 10 a 13 hs. - Sábado El Show del Sábado – 15 a 18 hs. – Sábado El Show del Domingo – 15 a 18 hs. – Domingo

3.3: MEDIOS GRÁFICOS Diario La Nación

Publicidad en una página impar, antes de la central, dos veces por

semana, durante tres meses. Diario Clarín

Publicidad en una página impar, antes de la central, una vez por

semana, durante tres meses. Diario Ámbito Financiero

Publicidad en una página impar, antes de la central, una vez

por semana, durante tres meses.

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Revista Caras Argentina

Publicidad en una página impar, antes de la central, una vez

por mes, durante tres meses. Revista Gente

Publicidad en contratapa de la revista una vez por mes,

durante tres meses. Revista Paparazzi

Publicidad en una página impar, antes de la central, una vez

por semana, durante tres meses. Revista Computer Hoy

Publicidad en contratapa de la revista una vez por mes,

durante tres meses.

3.3: INTERNET Página web de Sony Corporation. Página en la red social Facebook.

3.4: VÍA PÚBLICA Publicidad en chupetes del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Publicidad en subtes y estaciones de trenes línea T.B.A. Flyers en los leds ubicados en la intersección de la Avenida Cabildo y la Calle Juramento de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires. Flyers en los leds ubicados en la intersección de la Avenida Corrientes y la Calle Carlos Pellegrini de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

3.5 SONY STORE Publicidad del producto en tapa e interior del catálogo de Sony Corporation. Banners en los locales de Sony Store del Alto Palermo Shopping, Galerías Pacífico, Unicenter Shopping, Palmas de Pilar y Av. Cabildo 2070, donde se van a realizar demostraciones de uso del producto, es decir vamos a promocionar el producto en el lugar de venta del mismo.

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Los días viernes, durante el mes de agosto, vamos a contar con la presencia del nadador José Meolans, en los locales Sony Store de Alto Palermo Shopping, Galerías Pacífico, Unicenter Shopping, Palmas de Pilar y Av. Cabildo 2070, quien va a promocionar el Mp3, destacando su funcionalidad para aquellas personas que practiquen natación.

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3.6: FERIAS Y EXPOSICIONES Participación en ferias y exposiciones tecnológicas con el objetivo de promocionar, mostrar y vender el producto. ALUVI – 4 al 8 de junio de 2013. EÓLICA ARGENTINA – 10 al 12 de julio de 2013. ENVASE Y ALIMENTEK – 6 al 9 de agosto de 2013. EXPOSIGN SERIGRAFÍA – 29 al 31 de agosto de 2013.

4- ESTRATEGIA DE PROMOCIÓN Nos parece interesante aclarar que el punto de venta es el lugar en el cual los consumidores acuden para realizar sus compras y satisfacer sus necesidades y deseos, pero también es el lugar perfecto para motivarlos y darles razones para adquirir determinados productos o servicios que muy posiblemente no adquirirían si no fuera por las técnicas e incentivos adecuados, que tienen alto poder de impacto no solo para propiciar la compra en el mismo momento, sino para establecer una relación más estrecha entre la marca y el consumidor. Las promociones en el punto de venta son muy importantes, pues muchas veces refuerzan la publicidad presentada en los medios masivos, exhibidores o stands especiales para promocionar el producto acompañados de ideas creativas que logran llamar y capturar la atención de los clientes. Las promociones han dejado de ser exclusivamente una estrategia para reactivar las ventas de un producto en un momento determinado y han pasado a formar parte de un conjunto de herramientas destinadas a acercar la marca al consumidor y hacer que éste la incorpore en sus hábitos de consumo y de compra en el punto de venta.

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En el caso de nuestro producto, si el mismo es adquirido durante los tres primeros meses desde el lanzamiento en el mercado, se va a entregar el Mp3 con tres diseños diferentes de auriculares. Con la compra de dos Mp3, se podrá participar del sorteo de un viaje para dos personas a Brasil, para ver jugar a Argentina en el Mundial de Fútbol 2014. Merchandising, es decir el conjunto de técnicas, características o actividades que se dan en un establecimiento o punto de venta, y que tienen como finalidad estimular la afluencia de público o aumentar las ventas en dicho establecimiento o punto de venta. Técnicas, características o actividades tales como la buena exhibición de los productos, la entrega de artículos publicitarios tales como llaveros, señaladores, bolígrafos, gorras, que lleven consigo el logo o la marca de la empresa, etc. es decir el conjunto de elementos conocido como la unión entre promoción y comunicación.

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EJEMPLO DE AVISOS

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FACEBOOK

WEB SONY STORE

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BIBLIOGRAFÍA

http://www.sony.es/ http://conversisconsulting.com/blog-marketing-innovacion/ http://www.slideshare.net/ddcs1982/competencia-en-la-industria-de-reproductores-de-mp3 http://www.sony.es/ http://tn.com.ar/politica/desde-hoy-rigen-las-nuevas-trabas-a-las-importaciones_051454 http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:8p3hlb1zw7kJ:www.unida.org.ar/Bi bliografia/documentos/Procesos_Org/POSICIONAMIENTO%2520%28Resumen%29.doc+al+ries +y+jack+trout+posicionamiento&cd=1&hl=es-419&ct=clnk&gl=ar http://www.marketingdirecto.com/actualidad/anunciantes/al-ries-hay-que-pensar-antes-enla-categoria-despues-en-la-marca/ Módulo Publicidad I – Cátedra Carolina Marcela Vélez Rodríguez – Facultad de Diseño y Comunicación – Universidad de Palermo Módulo Comercialización I – Cátedra María Alejandra Cristofani – Facultad de Diseño y Comunicación – Universidad de Palermo

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ANEXOS

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