Profesor(a): Lic. Enrique Peña García

Área Académica: Sistemas Computacionales Tema: Unidad I Introducción Profesor(a): Lic. Enrique Peña García Periodo: Enero – Julio 2012 Tema: Inter
Author:  Lidia Arroyo Soler

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Área Académica: Sistemas Computacionales Tema: Unidad I Introducción

Profesor(a): Lic. Enrique Peña García

Periodo: Enero – Julio 2012

Tema: Internet The Internet is a public, cooperative, and self-sustaining facility accessible to hundreds of millions of people worldwide. Physically, the Internet uses a portion of the total resources of the currently existing public telecommunication networks. Technically, what distinguishes the Internet is its use of a set of protocols called TCP/IP.

Keywords: Internet

Antecedentes: Los orígenes de Internet hay que buscarlos en un proyecto del Departamento de Defensa estadounidense que pretendía obtener una red de comunicaciones segura que se pudiese mantener aunque fallase alguno de sus nodos. Así nació ARPA, una red informática que conectaba ordenadores localizados en sitios dispersos y que operaban sobre distintos sistemas operativos, de tal manera que cada ordenador se podía conectar a todos los demás.

Características

El Internet, es la interconexión de redes informáticas que permite a los ordenadores o computadoras conectadas comunicarse directamente, es decir, cada ordenador de la red puede conectarse a cualquier otro ordenador de la red.

Internet es una red de redes a escala mundial de millones de computadoras interconectadas con el conjunto de protocolos TCP/IP.

Servicios de Internet. Permiten intercambiar computadoras.

información

NAVEGADORES BUSCADORES CHAT MESSENGER CORREO ELECTRÓNICO COMERCIO ELECTRÓNICO

entre

Internet II. Características En 1996 se definieron los objetivos de un nuevo proyecto la Internet II. Surge por 2 problemas : 1.- Rapidez y repuesta. 2.- Agotamiento de direcciones TCP/IP sobre el que se construyo Internet.

Características de internet 2 - Mayor ancho de banda - Calidad de servicio (QoS)

-Multicast - Retardo reducido (low latency) - Seguridad y Privacia

Servicios de Internet II: Educación a distancia Bibliotecas digitales Telemedicina Supercómputo Sistemas de información geográfica Realidad virtual Colaboratorios Control a Distancia

Bibliotecas Digitales: Actualmente las bibliotecas cuentan con redes, bases de datos e información electrónica, empleados en el “desarrollo de colecciones, la prestación de los servicios y la administración integral de una biblioteca”, con un acceso dinámico, servicios novedosos, una recuperación de documentos más eficiente y enlaces desde cualquier lugar del mundo

Laboratorios Virtuales: El laboratorio virtual es un entorno interactivo para la creación y realización de experimentos simulados.

Consiste en programas de dominio dependiente de la simulación, las unidades experimentales llamados objetos que abarcan los archivos de datos, herramientas que funcionan en estos objetos. La versión actual se centra en las aplicaciones gráficas de sistemas, con un énfasis en la generación de fractales y la modelización de sistemas. El usuario puede ampliar el laboratorio mediante la adición de nuevos objetos, la creación de nuevas experiencias y la creación de hyperobjetos, copias de los objetos.

Bibliografía: Ruiz Palmero Julio, Sánchez Rodríguez Josè Materiales y recursos en Internet para la enseñanza bajo diferentes sistemas operativos Editorial: Ediciones Aljibe, S.L. Edición: 1ª, Año: 2011

Área Académica: Sistemas Computacionales Unidad II Tema: Estándares y Protocolos de Internet Profesor(a): Lic. Enrique Peña García

Periodo: Enero – Julio 2012

Tema: Internet Standards and Protocols

The Internet protocol suite is the set of communications protocols used for the Internet and other similar networks. It is commonly known as TCP/IP from its most important protocols: Transmission Control Protocol (TCP) and Internet Protocol (IP).

Keywords: Internet, Tcp

Principales Estándares: IEEE: INSTITUTO DE ELECTRONICOS

INGENIEROS

ELECTRICOS

Y

Organización profesional cuyas actividades incluyen el desarrollo de estándares de comunicaciones y redes.

Los estándares de LAN de IEEE son los estándares de mayor importancia para las LAN de la actualidad.

ANSI: (Instituto Nacional Normalización)

Americano

de

Organización voluntaria compuesta por corporativas, organismos del gobierno y otros miembros que coordinan las actividades relacionadas con estándares. Aprueban los estándares nacionales de los EE.UU. y desarrollan posiciones en nombre de los Estados Unidos ante organizaciones internacionales de estándares

MIME: (Extensiones de Multipropósito)

Correo

de

Internet

Describe la transferencia de datos multimedia mediante los estándares de correo de Internet Define formatos para imagen, vídeo, sonido, archivos binarios, aplicaciones y algunos otros tipos de archivo multimedia. .

OSI: Open Systems Interconnection. El Modelo OSI es un lineamiento funcional para tareas de comunicaciones, se implementa de la necesidad de uniformizar los elementos que participan en la solución del problema de comunicación entre equipos de cómputo de diferentes fabricantes.

Niveles del Modelo OSI: Nivel Físico: Define el medio de comunicación utilizado para la transferencia de información, dispone del control de este medio y especifica bits de control

Nivel Enlace de Datos: Este nivel proporciona facilidades para la transmisión de bloques de datos entre dos estaciones de red.

Nivel de Red: Este nivel define el enrutamiento y el envío de paquetes entre redes.

Nivel de Transporte: Este nivel actúa como un puente entre los tres niveles inferiores totalmente orientados a las comunicaciones y los tres niveles superiores totalmente orientados a el procesamiento. Garantiza una entrega confiable de la información.

Nivel Sesión: Su función es proveer los servicios utilizados para la organización y sincronización del diálogo entre usuarios y el manejo e intercambio de datos.

Nivel Presentación: Traduce el formato y asignan una sintaxis a los datos para su transmisión en la red.

Nivel Aplicación: Proporciona comunicación entre dos procesos de aplicación, tales como: programas de aplicación, aplicaciones de red, etc.

Familia de protocolos TCP/IP. El protocolo de control de transmisión / protocolo Internet (TCP/IP) es el conjunto de protocolos de trasporte tradicionales para Internet y sistemas UNIX.

El Protocolo de Internet (IP) es el soporte lógico básico empleado para controlar este sistema de redes. Este protocolo especifica cómo las computadoras de puerta encaminan la información desde la computadora emisor hasta la computadora receptor.

El TCP/IP básicamente esta conformado por cuatro niveles que son: Nivel 1 Capa Física (Equivalente al nivel 1 y 2 del modelo OSI).

Nivel 2 Capa IP (Equivalente al nivel 3 del modelo OSI).

Nivel 3 Capa TCP/UDP (Equivalente al nivel 4 del modelo OSI).

Nivel 4 Capa de Aplicación (Equivalente al resto de los niveles del modelo OSI).

Bibliografía:

Ruiz Palmero Julio, Sánchez Rodríguez Josè Materiales y recursos en Internet para la enseñanza bajo diferentes sistemas operativos Editorial: Ediciones Aljibe, S.L. Edición: 1ª, Año: 2011

Área Académica: Sistemas Computacionales Unidad III Tema: Herramientas de desarrollo WWW Profesor(a): Lic. Enrique Peña García

Periodo: Enero – Julio 2012

Tema: WWW Development Tools This software development tools contains software related to all areas of software development: Programming editors and frameworks (Java, .NET, PHP, C#, JavaScript, Ruby, Ajax, etc.), project management, Scrum, UML, software testing, databases, configuration management.

Keywords: Internet

HTML: (HyperText Markup Language) Concepto: Es un lenguaje para la construcción de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes.

Características: HTML se escribe en forma de "etiquetas entre corchetes angulares (). HTML también puede describir la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.

DHTML: (Dynamic HTML ) Concepto:

Conjunto de técnicas que permiten crear sitios web interactivos utilizando una combinación de lenguaje HTML estático con un lenguaje interpretado en el lado del cliente como JavaScript, el lenguaje de hojas de estilo en cascada (CSS) y la jerarquía de objetos

Características : Una página de HTML Dinámico es cualquier página web en la que los scripts en el lado del cliente cambian el HTML del documento, es la forma en que la página interactúa con el usuario cuando la está viendo, siendo la página la misma para todos los usuarios.

Aplicaciones: Este

XHTML eXtensible Hyper Text Markup Language . (Lenguaje extensible hipertexto).

de

marcado

de

Es el lenguaje de marcado pensado para sustituir a HTML como estándar para las páginas web.

Características: XHTML es la versión XML de HTML, por lo que tiene, básicamente, las mismas funcionalidades, pero cumple las especificaciones, más estrictas, de XML. Su objetivo es avanzar en el proyecto del World Wide Web Consortium de lograr una web semántica, donde la información, y la forma de presentarla estén claramente separadas.

Bibliografía:

Born Gunter HTML CON Xhtml, Dhtml, Css, Xml, Xsl, y Wml Editorial: Marcombo Edición: 1ª, Año: 2011

Área Académica: Sistemas Computacionales Unidad IV Tema: Java y Applets Profesor(a): Lic. Enrique Peña García

Periodo: Enero – Julio 2012

Tema: Java Applets An applet is a program written in the Java programming language that can be included in an HTML page, much in the same way an image is included in a page. When you use a Java technology-enabled browser to view a page that contains an applet, the applet's code is transferred to your system and executed by the browser's Java Virtual Machine (JVM).

Keywords: Java

Introducción a Java: La tecnología Java, una tecnología eficaz y versátil, se ha convertido en un recurso que permite a los desarrolladores: • Desarrollar software en una plataforma y ejecutarlo en prácticamente cualquier otra plataforma • Crear programas para que funcionen en un navegador Web y en servicios Web • Desarrollar aplicaciones para servidores como foros en línea, tiendas, encuestas, procesamiento de formularios HTML, etc.

• Combinar aplicaciones o servicios basados en la tecnología Java para crear servicios o aplicaciones totalmente personalizados • Desarrollar potentes y eficientes aplicaciones para teléfonos móviles, procesadores remotos, productos de consumo de bajo costo y cualquier dispositivo digital.

El API Java : Interfaz de Programación de Aplicaciones. Provee a los programadores los medios para desarrollar aplicaciones Java. Como el lenguaje Java es un Lenguaje Orientado a Objetos, la API de Java provee de un conjunto de clases utilitarias para efectuar toda clase de tareas necesarias dentro de un programa.

Existen numerosas API's de Java para realizar todo tipo de operaciones, algunas de las más conocidas son: JAXP: Para procesar XML's. Servlets: Para facilitar la implementación de soluciones web. Hibernate: Para facilitar la implementación de persistencia.

El API de Java está formado por una amplia jerarquía de clases que cubren una gran cantidad de aspectos relacionados con el desarrollo de software en general. Esta organizado en packages ordenados por temas. El J2SE (Java 2 Standard Edition) permite la utilización de todos estos packages en el desarrollo de programas Java y el JRE (Java Runtime Environment) permite la ejecución de programas que usan cualquiera de las clases del API.

Características generales del lenguaje : Las características principales que nos ofrece Java respecto a cualquier otro lenguaje de programación, son:

Es SIMPLE : Java ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente, pero sin las características menos usadas y más confusas de éstos. Es ORIENTADO A OBJETOS : Java implementa la tecnología básica de C++ con algunas mejoras y elimina algunas cosas para mantener el objetivo de la simplicidad del lenguaje. Java trabaja con sus datos como objetos y con interfaces a esos objetos.

Es DISTRIBUIDO : Java se ha construido con extensas capacidades de interconexión TCP/IP. Existen librerías de rutinas para acceder e interactuar con protocolos como http y ftp . Esto permite a los programadores acceder a la información a través de la red con tanta facilidad como a los ficheros locales. Es ROBUSTO : Java realiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilación como en tiempo de ejecución. La comprobación de tipos en Java ayuda a detectar errores, lo antes posible, en el ciclo de desarrollo. Java obliga a la declaración explícita de métodos, reduciendo así las posibilidades de error.

Es de ARQUITECTURA NEUTRAL : Para establecer Java como parte integral de la red, el compilador Java compila su código a un fichero objeto de formato independiente de la arquitectura de la máquina en que se ejecutará. Cualquier máquina que tenga el sistema de ejecución ( run-time ) puede ejecutar ese código objeto, sin importar en modo alguno la máquina en que ha sido generado. Es SEGURO : La seguridad en Java tiene dos facetas. En el lenguaje, características como los punteros o el casting implícito que hacen los compiladores de C y C++ se eliminan para prevenir el acceso ilegal a la memoria. Cuando se usa Java para crear un navegador, se combinan las características del lenguaje con protecciones de sentido común aplicadas al propio navegador.

Es PORTABLE : Más allá de la portabilidad básica por ser de arquitectura independiente, Java implementa otros estándares de portabilidad para facilitar el desarrollo. Los enteros son siempre enteros y además, enteros de 32 bits en complemento a 2. Además, Java construye sus interfaces de usuario a través de un sistema abstracto de ventanas de forma que las ventanas puedan ser implantadas en entornos Unix, Pc o Mac. Es INTERPRETADO : El intérprete Java (sistema run-time) puede ejecutar directamente el código objeto. Enlazar (linkar) un programa, normalmente, consume menos recursos que compilarlo, por lo que los desarrolladores con Java pasarán más tiempo desarrollando y menos esperando a la computadora.

APPLET JAVA: Los applets de Java pueden correr en un navegador web utilizando la Java virtual machine (JVM), o en el AppletViewer de Sun. Entre sus características podemos mencionar un esquema de seguridad que permite que los applets que se ejecutan en el equipo no tengan acceso a partes sensibles (por ej. no pueden escribir archivos), a menos que uno mismo le dé los permisos necesarios en el sistema.

APPLET JAVA: En Java un applet (Subprograma), es un programa que puede inscrustarse en un documento HTML.

Es decir en una pagina Web, Cuando un Navegador carga una pagina Web que contiene un Applet, este se descarga en el navegador Web y comienza a ejecutarse esto nos permite crear programas que cualquier usuario puede ejecutar con tan solo cargar la pagina Web en su navegador. .

APPLET JAVA: El Navegador que carga y ejecuta el applet se conoce en términos genéricos como el contenedor de Applets.

El kit de desarrollo de Software para java 2 (J2SDK) 1.4.1 incluye el contenedor de basura de Applets llamado appletviewer para probar los applets antes de inscrustarlso en una pagina Web.

Bibliografía:

Ceballos Francisco Javier Curso de programaciòn Java 2 Editorial: RA-MA Edición: 1ª, Año: 2009

Área Académica: Sistemas Computacionales Unidad V Tema: Lenguajes para Scripts Profesor(a): Lic. Enrique Peña García

Periodo: Enero – Julio 2012

Tema: Scripting language Conventional programs are converted permanently into executable files before they are run. the programs in scripting language are interpreted one command at a time. Scripting languages are often written to facilitate enhanced features of Web sites. These features are processed on the server but the script in a specific page runs on the user's browser.

Scripting Languages: PHP, Perl, Python, Ruby.

Keywords: Internet, Script, Java

Lenguajes Script para el cliente: JavaScript: Es un lenguaje de programación interpretado, es decir, que no requiere compilación, utilizado principalmente en páginas web, con una sintaxis semejante a la del lenguaje Java y el lenguaje C.

Al igual que Java, JavaScript es un lenguaje orientado a objetos, ya que dispone de Herencia. Su programación esta basada en prototipos, ya que las nuevas clases se generan clonando las clases base (prototipos) y extendiendo su funcionalidad. Todos los navegadores modernos interpretan el código JavaScript integrado dentro de las páginas web.

Programa en JavaScript: function HolaMundo() { alert("¡Hola, mundo!"); }

Elementos básicos: Comentarios:

En JavaScript existen dos tipos de

comentarios. // se utilizan dos barras inclinadas, permite que el resto de la línea sea un comentario. /* */ Permite un tipo de comentario que puede tener las líneas que queramos.

Literales: Se llama así a los valores que pueden tomar una variable o una constante. Aparte de los distintos tipos de números y valores booleanos:

"Soy una cadena" 3434 3.43 true, false

Las Sentencias y bloques: En Javascript las sentencias se separan con un punto y coma, y se agrupan mediante llaves ({ y }).

Tipos de datos: Un tipo de datos es la clase de valores que puede tomar un identificador (es decir, una variable o una constante). En Javascript los tipos de datos se asignan dinámicamente según asignamos valores a las distintas variables y son los clásicos: cadenas, varios tipos de enteros y reales, valores booleanos, vectores, matrices, referencias y objetos.

Variables: Las variables son nombres que ponemos a los lugares donde almacenamos la información.

En Javascript, deben comenzar por una letra o un subrayado (_), pudiendo haber además dígitos entre los demás caracteres. No es necesario declarar una variable, pero cuando se hace es por medio de la palabra reservada var.

Vectores y matrices: Estos tipos de datos complejos son un conjunto ordenado de elementos, cada uno de los cuales es en sí mismo una variable distinta. En Javascript, los vectores y las matrices son objetos. Todos los objetos, se declaran utilizando el operador new.

Vector = new Array(20)

Operadores: Los operadores nos permiten unir identificadores y literales para formar expresiones. Las expresiones son matemáticas o lógicas.

el

resultado

de

operaciones

Una literal o una variable son expresiones, pero también lo son esas mismos literales y variables unidos entre sí mediante operadores.

Operadores aritméticos Descripción

. Multiplicación

División

Resto de una división entera

Suma

Resta

Incremento

Decremento

Menos unario

Operadores de comparación : Descripción

Igualdad

Desigualdad

Igualdad estricta

Desigualdad estricta

Menor que

Mayor que

Menor o igual que

Mayor o igual que

¿QUÉ ES PHP? • PHP acronimo de Hypertext Processor esun lenguaje interpretadodealto nivel embebido en páginas HTML

HISTORIA DE PHP • PHP fue concebido en otoño de 1994 por Rasmus Lerdof. • Las primeras versiones no distribuidas al púlico fueron usadas en sus páginas web para mantener un control sobre quien consultaba su curriculum.

• La primera versión disponible al púlico salió a principios de 1995 y fue conocida como Personal HomePages Tools o PHPTools • Hoy día PHP se distribuye en un gran número de productos comerciales como el servidor web C2’s StrongHold y Red Hat Linux

¿QUÉ PUEDO HACER CON PHP? • Puede hacer cualquier cosa que se pueda hacer con un script CGI, como procesar la información de formularios, generar páginas con contenido dinámico, mandar o recibir cookies.

SOPORTE PARA B.D. • su característica más fuerte es el amplio soporte para una gran cantidad de base de datos como: • Adabas D

• Informix • mSQL • MySQL • ODBC • Oracle

• dBase

• PostgreSQL

• Empress

• Sybase

PRIMER PROGRAMA

Primer Ejemplo de PHP Guarde el archivo con el nombre de primer.php

PRIMER PROGRAMA

• Todo script PHP empieza con • La mayoría de las instrucciones php terminan con ;

• La instrucción echo sirve para desplegar texto en la página web, también se puede substituir por print. • Así la instrucción echo “Hola mundo, php”; indica que dentro de la página web se incrustará este mensaje.

VARIABLES Y CONSTANTES • Todos los nombres de las variables empiezan con el carácter $

• Los nombres de las variables no pueden empezar con números ni caracteres especiales. • La forma de declarar una variable es así • $MiVariable

• Aunque no se le asigna tipo de dato, la variable tomará el tipo de dato que contenga el valor que se le asigne. • Tipos de Datos • int

• float • double • string • array • object

OPERADORES • Comparativos •

== (igualdad)



< (menor que)

= (asignación)



> (mayorque)

+ (suma)



= (mayor o igual que)



!= (distinto de)



=== (comparación de valor y tipo)

Aritméticos

- (resta) * (multiplicación) / (división) % (resto de la división entera) Operador= por ejemplo $a+=$b es equivalente a $a=$a+$b

• Lógicos •

! (negación)

Variable++ (incremento)



&& (and)

Variable– (decremento)



|| (or)

• Cadenas

• .

(concatenación)

SENTENCIA IF - ELSE

En PHP la sentencia IF se utiliza como sigue: If (condición) { código si se cumple la condición }

else { código sino se cumple la condición }

Ejemplo:

EJEMPLO SWITCH

CICLO FOR Igual que el lenguaje C, el ciclo for se implementa así: for (valor de inicio;condición;incremento / decremento) { código a repetir } Ejemplo:

BUCLE WHILE La implementación del bucle while en php es así: while (condición) { código a repetir } Ejemplo:

BUCLE DO - WHILE Igual que C, php también cuenta con un bucle do – while

do { código a repetir} while (condición);

Ejemplo:

Bibliografía:

López Quijado José DOMINE JAVASCRIPT Editorial: ALFAOMEGA GRUPO EDITOR Edición: 3ª, Año: 2011

Área Académica: Sistemas Computacionales Unidad VI • Tema: Manejo de ambientes

Profesor(a): Lic. Enrique Peña García Periodo: Enero – Julio 2012

Tema: Virtual Reality

Virtual reality is an artificial environment that is created with software and presented to the user and accepts it as a real environment.

On a computer, virtual reality is primarily experienced through two of the five senses: sight and sound.

Keywords: Internet, Virtual Reality

Realidad Virtual: Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro de la computadora.

Realidad Virtual:

La realidad virtual puede ser de dos tipos: Inmersiva y no Inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por una computadora, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.

La realidad virtual Inmersiva:

La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.

VRML: Virtual Reality Modeling Language Es un lenguaje para modelar mundos en virtuales en 3D. Al igual que HTML nos sirve para crearr páginas web, VRML sirve para crear mundos en tres dimensiones a los que accedemos utilizando nuestro navegador, igual que si abrimos una página web cualquiera, con la diferencia que nuestras visitas no se limitan a ver un simple texto y fotografías, sino que nos permite ver todo tipo de objetos y construcciones en 3D por los que podemos pasear o interactuar.

Características de VRML: Extensión: En VRML97 los entornos que se construyen se llaman worlds (mundos) y por esta razón han de tener la extensión .wrl. Formato: Todos los archivos de VRML son archivos de texto (ASCII) y por lo tanto pueden ser editados con cualquier editor de textos. Cabecera: Para una identificación de los archivos de VRML97, todos deben incluir la cabecera siguiente: #VRML V2.0 utf8

Nodos (Nodes) En un mundo de VRML97 lo que se define es simplemente un grupo de objetos (en el sentido de orientación a objeto). Estos objetos pueden contener geometría 3D, imágenes, colores, etc. y en VRML97 reciben el nombre de nodes (nodos). Estos nodes tienen algunas características variables que se pueden definir en cada caso mediante unos fields (campos), los cuales funcionan a modo de parámetros

Campos (Fields): Los fields son univaluados cuando solo se necesita un valor o bien multivaluados cuando se requiere una lista de valores. Los fields tienen un tipo de datos asociado, es decir, cada field puede tener datos de tan solo un cierto tipo concreto de datos. Por ejemplo, el field size

Eventos (Events): Los eventos (events) pueden ser pensados como mensajes que van circulando entre los nodes y que hacen que se puedan variar los parámetros de un objeto durante el tiempo de navegación y ejecución del entorno virtual. En conclusión los events son unos fields especiales. Los events pueden ser: De Entrada eventIn De Salida eventOut De Entrada y Salida, exposedField. .

Nombres : El VRML97 es sensible al cambio de mayúsculas a minúsculas y por eso se debe ir con cuidado al escribir el código y al definir los nombres de los objetos y campos. Por convención se acostumbra a respetar las siguientes reglas en los nombres de nodes, fields y events. 1.- Todos los nombres compuestos de más de una palabra, se separan con la primer letra de cada palabra en mayúscula, excepto la primera, que varía según las reglas siguientes. Por ejemplo: colorPuertaCoche.

2.- Los nodes se escriben empezando con mayúscula. por ejemplo: PuertaCoche. 3.- Los fields se escriben empezando por minúscula. Por ejemplo: colorPuertaCoche. 4.- Los eventIn llevan el prefijo set_. Por ejemplo: set_rotacionRuedaCoche. 5.- Los eventOut llevan el sufijo _changed. Por ejemplo: motorRuedaCoche_changed. Hay ciertas palabras clave que se escriben totalmente con mayúsculas: ROUTE, PROTO, DEF, USE.

.

Ejes y Unidades: Ejes Los ejes en VRML97 son a derechas con el eje X positivo indicando a la derecha, el eje Y positivo puesto vertical y el eje Z positivo apuntando hacia fuera de la pantalla.

Unidades: Las unidades son arbitrarias en un sistema de coordenadas 3D, pero, por convención, se entiende que las distancias lineales están en metros, los angulos en radianes, el tiempo en segundos y los colores en RGB (Red-Green-Blue / Rojo-Verde-Azul).

Primitivas: En VRML existe una serie de objetos predefinidos que forman el conjunto de primitivas de geometría. Estas primitivas son: Box (paralelepípedos genéricos: cubos, cajas) Sphere (esfera) Cone (cono) Cylinder (cilindro)

#VRML V2.0 utf8 Shape { geometry Box { size 4 3 5 } appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0 0 1 } }

}

Dibujar una esfera roja en el origen de coordenadas y una esfera verde trasladada 10 unidades en el eje de las X : Shape {geometry Sphere { radius 2 } appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0 0 } }} Transform { translation 10 0 0 children [ Shape { geometry Sphere { radius 2 } appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0 1 0 } } } ]}

Páginas Dinámicas: Las páginas dinámicas sirven como herramienta para actualizar los datos de la base de datos en el servidor Web.

Gestor de páginas dinámicas con Base de Datos. Toda la información dinámica puede ser controlada desde un solo lugar. Esto reduce el tiempo empleado para actualizar una página Web y es una herramienta para poder trabajar en equipo.

TRABAJO COLABORATIVO

CSCW (Computer -Suppor ted Cooperative Work) El trabajo colaborativo se define como procesos intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más herramientas diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo. En una organización, el trabajo en grupo con soporte tecnológico se presenta como un conjunto de estrategias tendientes a maximizar los resultados y minimizar la pérdida de tiempo e información en beneficio de los objetivos organizacionales.

Elementos del trabajo colaborativo: Objetivos: Los mismos de la organización; particulares, bien definidos u otros. Ambiente: controlado y cerrado. Motivación: la persona es convencida por la organización. Tipo de proceso: se formaliza el proceso grupal. Aporte individual: conocimiento y experiencia personal al servicio de los intereses organizacionales. Pasos del proceso grupal: se deben definir claramente y previamente.

El trabajo colaborativo posee una serie de características que lo diferencian del trabajo en grupo y de otras modalidades de organización grupal, como son: -Se encuentra basado en una fuerte relación de interdependencia de los diferentes miembros que lo conforman, de manera que el alcance final de las metas concierna a todos los miembros. - Hay una clara responsabilidad individual de cada miembro del grupo para el alcance de la meta final.

-Se encuentra basado en una fuerte relación de interdependencia de los diferentes miembros que lo conforman, de manera que el alcance final de las metas concierna a todos los miembros. - Hay una clara responsabilidad individual de cada miembro del grupo para el alcance de la meta final.

TECNOLOGÍA DE GROUPWARE: Groupware es una tecnología diseñada para facilitar el trabajo en grupo. Esta tecnología puede ser usada para comunicar, cooperar, coordinar, solucionar problemas, competir, o negociar. Las tecnologías tradicionales (como la telefónica) también son cualificadas como groupware, este término suele usarse para referirse a tipos específicos de tecnologías basadas en redes de trabajo modernas, como pueden ser el correo electrónico, videoconferencias, chat,...

La tecnología Groupware se divide generalmente basándose en dos factores: - Si los usuarios están trabajando juntos al mismo tiempo (synchronous groupware) o en diferentes tiempos (asynchronous groupware) - Si los usuarios están trabajando juntos en el mismo lugar (face-to-face) o en diferentes lugares (distance).

Ventajas de Groupware: - Facilitar la comunicación: hágalo más rápido, más claro, más persuasivo. - Permitir la comunicación que sin esta tecnología sería imposible. - Permitir el trabajo a distancia. - Reducir los gastos en viajes. - Formar grupos con intereses comunes.

CSCL: (Computer-Supported Collaborative Learning) Es un enfoque pedagógico donde el aprendizaje se lleva a cabo a través de la interacción social con una computadora o a través de Internet.

Este tipo de aprendizaje se caracteriza por el intercambio y la construcción de conocimientos entre los participantes utilizando la tecnología como su principal medio de comunicación o como un recurso.

Bibliografía:

Hartman Jed, Wernecke Josie The VRML 2.0 Handbook Editorial: Pearson Prentice Hall Edición: 1ª, Año: 2009

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