ROBERT ANTONIN UF 1 UF 2 UF 3. Mejor percibir para jugar mejor LEYES DE LOS JÓVENES JUGADORES

ROBERT ANTONIN UF 1 El niño se construye y construye sé rugby UF 2 UF 3 Mejor percibir para jugar mejor Competición adaptada a los jóvenes para qu

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ROBERT ANTONIN UF 1 El niño se construye y construye sé rugby

UF 2

UF 3

Mejor percibir para jugar mejor

Competición adaptada a los jóvenes para que ésta sea una fiesta

¿Cómo evaluar a un jugador para saber en qué nivel ésta? 4 niveles de juego. LEYES DE LOS JÓVENES JUGADORES El jugador habla en primera persona. 1. DERECHO AL PLACER: Él quiere sentir placer al jugar al Rugby, el educador debe actuar para ello. 2. DERECHO DE SALUD: Él quiere preservar su integridad física. 3. DERECHO A LAS BUENAS CONDICIONES DE PRÁCTICAS: Capaz de dar a los jugadores las condiciones para una buena práctica ej.: Campo de juego, vestimenta, materiales

El educador necesita nutrirse de una pedagogía para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje por lo tanto debe planificar, organizar la sesión, evaluar y conocer a sus alumnos realizando un diagnóstico previo. •

ORGANIZA



EJECUTA



EVALÚA



DIAGNOSTICA

EDUCADOR

CONTEXTO

FAMILIA

ESCUELA

SOCIEDAD

CON ESTOS CONOCIMIENTOS EL EDUCADOR VA A LOGRAR LO QUE LOS JUGADORES QUIEREN.

¿CUÁL ES LA INCERTIDUMBRE DEL JUGADOR?

1

Es el fenómeno del combate. Todos los deportes colectivos son deportes de contacto o de combate pero en el rugby la incertidumbre es mucho más porque la lucha por la pelota contra el adversario y contra sus compañeros al niño le trae muchos problemas. De la observación el educador recabará datos que le servirán para ver las actitudes y respuestas de los niños a lo que se denomina indicadores. 1.

Si el niño se organiza para recuperar la pelota

2.

Calidad de contacto entre los jugadores, capaz de ver si el jugador impone el contacto o se somete.

• •

Si interviene con las manos. Con el cuerpo, (pasó el miedo). Por lo general el jugador tira la cabeza hacia atrás para evitar el contacto.

3. •

Si éste baja la cabeza al contacto. Posición de la espalda. Si empieza a bajar la posición de la cabeza él ya no tiene más miedo de caerse."INDICADOR SUPLEMENTARIO"

LUCHA EN EL REAGRUPAMIENTO • •

Ver la actitud frente al reagrupamiento. Velocidad de desplazamiento. (indicador)

NIVELES DE JUEGO El Rugby Francés ha sido desarrollado sobre las capacidades intelectuales de los combatientes de la tierra en las zonas del sur de Francia, es decir de trabajadores inteligentes. El Rugby Francés se basa en la comprensión y en sus fuertes apoyos, esto se refiere exactamente a las extremidades inferiores de los individuos. Las reglas fundamentales en las que se sustentan son: • La marcación, el try, penal. • Off-side, foward-pass. • Desprendimiento del balón luego del tackle. • Importancia por el respeto a las reglas por el juego y el jugador. En los niños estamos obligados a volver a las reglas fundamentales, Off-side, foward-pass, tirarse sobre la pelota para que ellos puedan jugar y disfrutar del juego y sientan placer por lo que están haciendo y por sobre todas las cosas marcar puntos. Importante es enseñar las reglas mediante el juego, explicarles y darle comparaciones con otros deportes. EL COMBATE NOS IMPONE REGLAS

PRIMER NIVEL ¿Qué lo caracteriza? El placer de jugar, todas las personas se reagrupan encima de la pelota es el comienzo del Ruck y del Maul aquí se empieza a organizar. Aparecen las características de los indicadores y a su vez los jugadores satélites que estarán fuera de los reagrupamientos. El educador tratará de integrarlos con detenciones del juego y pasándole la pelota para que ellos tengan una participación más activa y así integrarlos al juego de contacto. REGLAS • •

Fair-play Prohibición de tocar la pelota en el suelo.

2

• •

Marcación Situación de juego (Off-side) creados por el educador.

FUNCIONAMIENTO DE LA SESIÓN PRIMER NIVEL. Cómo primera medida realizar un diagnóstico del comportamiento ante el contacto para ello realizar actividades que involucre la lucha individual en disputa de la pelota, en espacios estrechos para sacar el miedo al contacto, así el educador verá el indicador de sus jugadores. Si trabaja en espacios grandes el chico verá que tiene más lugar para esquivar el contacto. Lo ideal para este nivel es el 1vs1. Con respecto a la competición para este nivel sería la organización de torneos y encuentros para el nivel 1y2. La clave para el educador del nivel 1y2 es la motivación en los chicos el debe crear el placer por el juego de combate y debe crear las condiciones para lograrlo. SEGUNDO NIVEL ACEPTACIÓN AL CONTACTO

ADVERSARIO

SUELO Se percibe que no hay más jugadores satélites y el Maul es más organizado cada uno está de su lado. Aparece el apoyo y el jugador identifica al adversario y al compañero, éstos son los signos más precisos del pasaje del nivel 1 al 2. REGLAS • •

TACKLE OFF-SIDE SOBRE LOS REAGRUPAMIENTOS.

El educador trabajará en los reagrupamientos variando el terreno de juego más ancho o más estrechos y observará el comportamiento de los jugadores en las distintas situaciones planteadas. X X X

X X

X

X

X

O O

O O

O

O

O

O

LUEGO DE LAS FALTAS COMETIDAS POR LOS CHICOS REINICIAR EL JUEGO CON PELOTA AL AIRE O UN RASTRÓN. Otra ejercitación para el segundo nivel puede ser el 2vs1+1.

3

O

O

E X

X

X

LA COMPETICIÓN

8vs8 sin scrum y sin line con la posibilidad de iniciar el juego el educador.

METODOLOGÍA A APLICAR: • • •

ORGANIZAR TRABAJOS SOBRE LA OPCISIÓN. AVANZAR PARA MARCAR.

JUEGOS DE COMBATE: Ejercicios en cuadrado de 10x10 1vs1 Entrada en calor • • • • •

Pases siempre corriendo. Pase de rastrón. De a dos uno trata de arrancarle la pelota al compañero. Tackle. Insistir siempre en dejar la pelota contra el piso y de su lado, en forma dinámica. Ejercicios de recuperación y pase de pelota.

Ejemplo: 1-

Pase de pelota y luego juegan 3vs2 ó 3vs3. 0 0 0 X X X

1- Terreno estrecho y largo juegan 6vs6.

4

O O O

X

X

O E O

X

X

O

X

X

El educador con dos o más pelotas da juego a cualquiera de los dos equipos que juegan dentro del espacio delimitado tratando de marcar try.

O

E.

X

O

X

O

X

EXPLICACIÓN: Los jugadores se desplazan hacia delante dan vuelta alrededor del cono el entrenador le pasa la pelota y atacan. Hacer hincapié en la resistencia al tackle. SEGUNDO NIVEL:

Explicación: espacio reducido 5vs5 juegan penetrante. Al cambio pasan la pelota al espacio intermedio donde un jugador actuará las veces de medio-scrum, éste podrá portar o pasar la pelota a los otros compañeros que juegan en el espacio más grande 4vs4. Preguntar a los jugadores la diferencia entre el juego en un terreno y otro. Luego cambiar de terreno a los jugadores.

Torneo 6vs6 try gana entra otro.

5

NIVEL 3 • • • •

NIVEL 4

Acciones individuales son el punto de partida • de las acciones colectivas. • El juego se organiza en función de la defensa. • Juego con el pie es más frecuente. Lanzamiento de juego codificado.

Circulación de los jóvenes - combinaciones. Organización general del equipo a partir de fases estáticas. Juego por puesto.

OBJETIVOS: • Organizar la circulación del jugador. • Alternar las zonas de juego. • Pedir tomar iniciativa y su adaptación. • Fenómeno del remplazo del juego ocupar un terreno geográfico. Polivalencia del rol no del puesto para reforzar la técnica.

OBJETIVOS. • Organización de reforzar las cortinas defensivas. • Juego de la línea de backs, juego por puesto: juego de fowards - conquista y juego de backs utilización. • Organización de fases estáticas, estrategia

REGLAS: Complementarias: try- Off-side - foward-pass.

REGLAS. TODO

SITUACIONES: • alternar terrenos. • 2+1 vs 2+1

Juego de 15 Juego de seven.

DERECHOS DE LOS JÓVENES JUGADORES

4.

5. 6.

7.

DERECHO AL RESPETO: No se me debe molestar cuando juego, orientarlo. Debe saber respetar al educador, a sus compañeros respetar las órdenes del capitán a sus adversarios y a la autoridad del encuentro. DERECHO A LA DIFERENCIA: Yo no soy un campeón y quiero jugar al rugby, pero puedo elegir serlo. El educador potenciará sus cualidades. DERECHO A LA FORMACIÓN DE CUALIDADES: Complementa el artículo 3, el educador debe planificar para lograr en el chico la máxima formación del jugador. Se lo debe ayudar para lograrlo. DERECHO A LA INICIATIVA: Yo quiero ser libre de mis decisiones en el juego.

EDUCADOR

ACTITUDES

ORGANIZACIÓN

INTERVENCIONES

OBSERVACIÓN

ACCIONES

EVALUACIONES

Centrar su acción en la percepción que tiene que Tener al jugador para dar soluciones a los distintos problemas

PUESTA EN MARCHA

MEJOR PERCEPCIÓN PARA MEJOR JUGAR 6

Ej. 2vs1 el educador le va a dar distintas indicaciones, si está cerca o lejos, si avanza con determinación etc. Hay informaciones que son de percepción. El educador creará situaciones donde haya relación entre la percepción - solución. Ej. 3vs2 el educador crea la situación de juego para mejorar la percepción. X X X X E

X X X

E O

O O

X X

X

X

E

X O O

O

E O O

NIVEL 3 • •

El juego se va iniciar por un jugador que se lanzara hacia la defensa. El juego se organiza en función de la defensa. ORGANIZACIÓN DE LA DEFENSA • • •

D

Defensa desplegada el ataque debe tratar de agrupar. Si la defensa se agrupa se podrá jugar desplegado. Si la defensa está dispersa la respuesta será de jugar en los espacios libres.

OBJETIVOS

1. 2.

REGLAS FUNDAMENTALES Y COMPLEMENTARIAS RUCK Y MAUL

SITUACIÓN: Terreno estrecho - juego agrupado o penetrante Terreno ancho - juego desplegado. (3vs2) ( 2+1) vs 2+1 X X

X

O

O O

7

COMPETICIÓN: JUEGO DE 8 - SC de 3 y line de 2 (nivel 3)

(Puedo reemplazar los 123 por 678. Se repliegan igual que la tercera línea).

No hay tercera línea que va a favorecer el juego desplegado los fowards circulan igual los de atrás como la primera línea anterior. Es aconsejable hacer jugar el nivel 3 a un rugby de 7, es interesante las 3 palabras claves con respecto a la iniciativa es responsabilizar al jugador para evaluar el progreso y valorizar las acciones individuales y grupales.

ELECCIÓN

FORMA

3 VARIANTES FUNDAMENTALES

NIVEL 4 • • •

Cohabitación de la circulación de los jugadores, está ligada a la comunicación, tercera línea que esté cerca de los centros. Organización general del equipo a partir de fases estáticas, ej. Scrum, line, salidas, penales y freekick. Juego por puesto.

8

OBJETIVOS: 1. 2. • •

Organización de reforzar las cortinas defensivas. Juego de línea de backs y juego por puesto. Juego de fowards: Conquista Juego de backs: Utilización

3. 4.

Organización de fases estáticas. La estrategia. No debe ser del entrenador sino es de los jugadores. El rugby es la iniciativa de los jugadores es la inteligencia y no la estrategia del entrenador. Lectura del juego alternancia del juego.

5.

REGLAMENTO TODO: COMPETICIÓN : Juego de 15, también la utilización del juego de 7 nos va a permitir la técnica individual la parte física y la explotación de los espacios. Poner a punto el juego por puesto. Constitución de jugadas, constitución del grupo, constitución del equipo darle dinámica. Los jugadores se construyen y evolucionan en el grupo y los mejores van a ser elegidos. OBSERVACIÓN: 1. 2. 3. 4.

3vs2. Alternancia. Juego desplegado - juego agrupado - juego con el pie. (2+1) vs (2+1). Siempre hay que favorecer al ataque, en este ejercicio el hombre de más debe formar parte del ataque es preferible 3vs2 que 2vs3. 8vs8 observación.

ARBITTRAJE = EDUCATIVO. VALORIZACIÓN DEL PUNTAJE. MOTIVAR A LOS NIÑOS.

CARATERÍSTICA DE LA COMPETICIÓN: 8. 9.

DERECHO A LA COMPETICIÓN: Enfrentar a todos los adversarios posibles. DERECHO A LA EXPRESIÓN: Forma parte de un equipo y se siente parte de él haciendo proposiciones para mejorar. 10. DERECHO A LA RESPONSABILIDAD: Obligaciones de los jugadores, los cuales se comprometen con responsabilidad. • Si se les da la iniciativa son libres • Si son libres tendrán responsabilidad. ¿Qué debe hacer la competición? Convertirse en una fiesta, placer felicidad, comunicación, fenómeno del tercer tiempo comportamiento, encuentro después de la competición .

¿Competición en plano pedagógico? La competición es le refuerzo del aprendizaje - finalización. EDUCADOR: Evaluación real del educador. Aquí donde se evalúa al jugador y al grupo. Realmente solo en la competición pasa éste fenómeno. NIVEL 1Y2, 4 ENTRENAMIENTOS 1 PARTIDO. NIVEL 3Y4, 2 ENTRENAMIENTOS 1 PARTIDO.

9

¿Característica de la competición? Condición real de la actividad, hay lucha. Las dificultades son 1° resultados deportivos.-(competición). Esto obliga a poner 5 elementos fundamentales. 1. 2. 3. 4. 5.

Reglas Tiempo de juego Dimensión del terreno Cantidad de jugadores Cantidad de encuentros que vamos a jugar.

Cuando se organiza un torneo por edad o nivel de juego hay que reflexionar en estos 5 puntos. PROBLEMA POLITICO: Representación y competición de un grupo. Hace falta que este grupo sea reconocido o construido, este es el problema político, cada equipo representa su región, sector o departamento. Si es a nivel de club el club querrá ser el mejor club. PROBLEMAS DE LAS OBLIGACIONES DEL JUEGO: Dentro de la competición la incertidumbre del juego son mayores ej. : jugador bueno en entrenamiento y no puede cumplir en la competición. A medida que absorba la presión irá mejorando el educador pondrá en marcha la competición haciendo entender que el resultado no es lo importante sino que complementa al buen juego. LA IMPORTANCIA DEL JUEGO: El entorno, la familia, amigos, enemigos, público se impone a los jugadores en la competición. PROBLEMÁTICA DEL ENTORNO: El educador debe guiar sus alumnos de forma que ello no perturbe al jugador y al buen juego y entender que el ganar no forma parte del éxito sino que el éxito es el logro de lo que se propone. Todo entrenador debe seguir por lo menos hasta el nivel 3, después lógicamente estará por dos años con cada equipo. EVALUACIÓN JUGADOR Masa

11 a 15 años

selección Evaluación elite OBSERVACIONES. Morfología Físico Fisiológica

16 a 19 años 20 - ?

Aspecto motor

Inteligencia táctica

Técnica Juego por puesto Juego de backs Colectivo total

EDUCADOR Programación

20.000 fichas 700 fichas 160 fichas Psicología mental Socio profesional

Formación Gral.

Capacidades Pedagogía Formación espec. - Técnica. + Información permanente reciclaje cambios (organización de cursos a nivel nacional y de intercambio con otros países) + adaptación, mayor cualidad del educador "La adaptación" y

Test y seguimiento Test y seguimiento Test traumatológico. (15-18) traumatológico. (15-18) seguimiento traumatológic o. (15 -18)

10

Gestión Animación

TESTEOS REALIZADOS A LOS JÓVENES DE ELITÉ: TEST DE RESISTENCIA TEST DE VELOCIDAD: 20 mts. - 30 mts. - 50 mts. Con célula fotoeléctrica. TEST DE FUERZA EXPLOSIVA: 10 veces 5 mts. SISTEMA DE EVALUACIÓN Y PUNTAJE: • • •

Individual (0,5 a 7) Grupo. Líneas.

Jerarquización de errores: Ej. Ejercicio, si se percibe que los jugadores no pueden realizar ese ejercicio. Jerarquizar las deficiencias de los jugadores. Capacidad para evaluar la situación: De lo más fácil a lo más complejo. Reporte tiempo y espacio que ocupan los jugadores: A cada ejercicio le corresponde un lugar con espacio y una cantidad de jugadores.

Comunicación: Como le charla a sus chicos (antes, durante y después). Actitud pedagógica. Reciclaje: Referente a la capacitación del educador realizando cursos o talleres de actualización que pueden durar hasta 2 días. Acto pedagógico: Es un método interactivo entre el jugador de rugby y su juego. Jugador que tiene un proyecto táctico (2vs1) percibe.

11

DERECHOS DE LOS JÓVENES JUGADORES.

1. DERECHO AL PLACER. 2. DERECHO DE SALUD. 3. DERECHO A LAS BUENAS CONDICIONES DE PRÁCTICA 4. DERECHO AL RESPETO.

5. DERECHO A LA DIFERENCIA. 6. DERECHO A LA FORMACIÓN DE CUALIDADES.

7. DERECHO A LA INICIATIVA. 8. DERECHO A LA COMPETICIÓN.

9. DERECHO A LA EXPRESIÓN. 10. DERECHO A LA RESPONSABILIDAD.

12

COMPORTAMIENTO DE LOS JUGADORES. EVALUACIÓN DEL COMPORTAMIENTO: • •

Evaluar la capacidad del jugador para comprender el juego, y comprender él mismo su comportamiento, etapas de aprendizaje comprensivos. Alto nivel: comprender el juego y a él mismo en el juego.

TRES DIMENSIONES:

ADVERSARIO COMPAÑEROS

CON RELACIÓN AL JUEGO* *LA REGLA: No hay juego sí no hay regla. 1.

INTELIGENCIA:

Qué sea evolutiva. 2.

ACTITUD PARA EL COMBATE:

Es desafiar al adversario en someterlo en ataque y en defensa. La noción de combate se desarrolla en el aprendizaje, hay un plano afectivo. 3.

DOMINAR EL COMBATE.

Agresividad necesaria pero no violencia, un tackle puede ser violento pero regulado. El dominio del combate debe prevalecer sobre las reglas de juego. 4.

FUERZA DEL CARACRTER.

Se diferencia del temperamento, esto es natural el carácter sé construye. Él elemento esencial del jugador de rugby es el dominio emocional la resistencia al estrés. Debe tener capacidad de dominar los acontecimientos (publico - final) esto provoca elementos estresantes. La fuerza del carácter es respetar las reglas. Los jugadores tienen derechos y obligaciones que son respetar las reglas de juego. Concentración sobre el acontecimiento es: • • •

La determinación y perseverancia, de la imagen del equipo (No hay partidos definitivamente perdidos) Conquistar la pelota y el espacio. Ser eficaz para esto: Conquistar

Avanzar

Concretar

13

EVALUACION DE CAPACIDADES FISICAS DE LOS JUGADORES • • • • • • •

SALTAR Y ALCANZAR TEST DE POTENCIA TREN INFERIOR (w/kg) TEST DE POTENCIA TOTAL (WATTS) FUERZA DE ESPALDA ABDOMINALES FLEXIBILIDAD TEST DE VELOCIDAD: 20 mts. 50 mts. 30 mts lanzados

• •

Velocidad aeróbica (km/h) Consumo máx. de oxigeno (ml/kg./min.)

COMPOSICIÓN CORPORAL: • • • • •

Talla. Porcentaje graso. Porcentaje muscular. Porcentaje óseo. E.C.G.

EVALUACION TECNICA ¿QUÉ ES LO QUE SÉ HACER YO CON LA PELOTA? 1. 2. 3. • •

Pasar Patear, en todas las formas. Recuperar. Combatir para ello. Pelota aérea. Pelota en el suelo.

4. • • •

Presencia sobre la pelota. Recuperar. Consolidar. Utilizar.

JUEGO SOBRE EL HOMBRE: •

Tackle:

Frente Costado

Atrás

Alto. • •

Percusión: Paso de potencia tratar de no ir al piso para darle continuidad al juego. Lucha por arrancar la pelota.

14



Scrum y line out.

EVALUACION PARA EL TÉCNICO. • • •

COMPORTAMIENTO DE LOS JUGADORES. DESPLAZAMIENTOS DE LOS JUGADORES ANTICIPACIÓN. IMPONER LA PRESIÓN O RECHAZAR LA PRESIÓN EN EL MOV. GRAL. DEL JUEGO.

JUEGO POR PUESTO. 4 grandes puntos a tener en cuenta: 1. 2. 3. 4.

Manejo de la especificidad: hoocker, lanzador, pateadores, apuntaladores, medio-scrum. Toma de información: Captar una situación global y elevarla a una particular. Continuidad: Utilización o lanzamiento del juego a partir de fases estáticas. Tener la capacidad de continuar el juego mediante el juego desplegado, el juego en penetración o el juego con el pie. De relación: espacio y tiempo.

PILARES Y HOOCKERS

2das. Y OCTAVO

1

ALAS Y MEDIO SC

2

WINES Y FULLBACK

4

3 APERTURA Y CENTROS

E

5

Juego de 5', observar el comportamiento de cada jugador. CIRCUITO DE 5 ESTACIONES: 1. 2. 3. 4. 5.

CHOCAR Y PASAR CHOQUE TIRAR LA PELOTA AL AIRE Y RECIBIR ARRIBA Y VOLVER A CHOCAR. PASES Y TACKLE A LA BOLSA. 3 VS 2 LOCO. 3 VS 3 LOCO.

ANALISIS DEL SUPER 12 1. 2.

Aspecto físico. Indicar el respeto a las reglas (arbitraje). La regla son hoy una herramienta que permite obtener un estilo de juego, tres reglas fundamentales que favorecen al juego:

• •

Mark. La posibilidad de tomar scrum cuando la pelota es pateada y sale por línea de pelota muerta, esto a reducido el juego con el pie. Calidad de juego.



15

3.

Regla del scrum. Tercera línea asida al scrum. Observación sobre dos puntos:

• • 4. 5.

Utilización de los espacios libres primera fase. " " " Segunda fase. Desafío del hombre contra el hombre y no línea contra línea. Utilización rápida de la pelota recuperada de las tres formas, hay pelotas que son más peligrosas de la recuperación que la de los scrum y los line-out. Regla del line-out.

6.

Estas reglas nos van a permitir reforzar el trabajo por puesto.

16

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