Sesión 10 Etapa de Desarrollo V Interacción e Integración

Sesión 10 Etapa de Desarrollo V – Interacción e Integración Lección 10.1 Visión general Objetivo En esta sesión analizarás los principales elementos y

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Sesión 10 Etapa de Desarrollo V – Interacción e Integración Lección 10.1 Visión general Objetivo En esta sesión analizarás los principales elementos y herramientas para la generación de interacciones instruccionales y la integración de objetos de aprendizaje en productos multimedia educativos.

En esta sesión

Ilustración 14-1 Mapa de la sesión

Lección 10.2 La interacción instruccional Introducción La interacción es un elemento fundamental en un producto multimedia. Está conformada por una acción que se ejerce entre el producto multimedia y sus usuarios. Sin duda, el efecto que resulta de la conjugación de varios medios puede incrementarse radicalmente al incluir interactividad. Así, se llama interactividad instruccional al un tipo interacción que estimula de manera activa la mente del usuario para hacer aquellas cosas que mejoran sus habilidades y le ayudan a estar listo para ejecutar acciones específicas, establecidas en los objetivos de aprendizaje, de manera efectiva. La interactividad instruccional tiene como propósito activar el proceso intelectual para despertar el interés en el aprendizaje, fortalecer la habilidad de aprender y generar un ambiente óptimo para este aprendizaje. La interactividad instruccional, más allá de crear eventos externos observables (botones, clics, objetos que se arrastran, etc.), pretende crear eventos internos no observables, tales como: recuerdos, clasificaciones, análisis y procesos de decisiones, es decir, pensamientos. Las preguntas de opción múltiple, por ejemplo, son una interacción instruccional, siempre y cuando el estudiante deba aplicar procesos de pensamiento de orden superior para resolverlas, y no por la forma sofisticada o no de su presentación. Lo mismo puede decirse acerca de hipervínculos, juegos, casos con adopción de roles, etc.

Componentes Una interactividad instruccional efectiva debe tener cuatro componentes esenciales: •

Contexto: condiciones de aprendizaje, marco de referencia. Por ejemplo: objetivos de aprendizaje, materiales de apoyo, instrucciones.



Reto: un estímulo para provocar la acción dentro del contexto. Por ejemplo: preguntas, problemas, tareas, discusiones, etc.



Actividad: una respuesta física al reto. Por ejemplo: respuesta a la pregunta, solución del problema, realización de la tarea, participación en la discusión, etc.



Retroalimentación: una reflexión sobre la efectividad de la acción del estudiante. Por ejemplo: indicación acerca de la corrección/incorrección de las respuestas, comentarios a la solución del problema, análisis de la tarea entregada, respuesta a la participación, etc. Continúa en la siguiente página

La interacción instruccional, continuación Recomendaciones Se sugiere considerar tres reglas fundamentales para crear interacciones instruccionales efectivas: Regla

Descripción

1. Una buena interacción tiene un propósito claro para el estudiante.

El estudiante debe comprender con claridad qué es lo que logrará si participa en la interacción, debe ver un valor en esta participación.

2. En una buena interacción el estudiante debe aplicar habilidades y conocimiento auténticos.

Una buena interacción no debe poderse responder adivinando, las actividades deben parecerse lo más posible a situaciones de la vida real.

3. En una buena interacción la retroalimentación es intrínseca.

La retroalimentación debe demostrar al estudiante la falta de efectividad (e inclusive los riesgos) de las respuestas inadecuadas y el valor de las respuestas adecuadas.

Perspectivas La interactividad puede considerarse desde dos perspectivas generales: la perspectiva técnica y la del estudiante. Al reunir ambas visiones es posible alcanzar un mayor nivel de acercamiento entre los contenidos y el usuario. Perspectiva técnica Desde el punto de vista técnico con respecto al programa multimedia o soporte tecnológico, deben considerarse: •

La cantidad y calidad de la acción que el producto multimedia solicita al usuario. La acción y la reacción puede darse a través de varias actividades como: hacer clic con el ratón, tocar la pantalla, insertar texto, seleccionar opciones, mover objetos, etc.



La cantidad y calidad de control que el usuario tiene sobre los contenidos. Son los niveles en que el usuario puede manipular, recorrer, responder o incluso modificar el producto y establecer contacto con otras personas a través de él. La forma más sencilla (y aburrida) de interacción es el oprimir la tecla Enter, a diferencia de la que permite que un usuario elija el itinerario de su visita por el producto, el tiempo que dedicará y la cantidad de veces que lo hará, o incluso la forma en que lo modificará. Continúa en la siguiente página

La interacción instruccional, continuación Perspectivas, continuación Perspectiva del estudiante Desde el punto de vista del estudiante deben establecerse dos tipos de interacción: •

La interacción operativa, es decir, la relación que la tecnología o el producto multimedia permite establecer entre: Alumno Ù Contenidos Alumno Ù Profesor Alumno Ù Alumno



La interacción intelectual, es decir, la que se establece entre el contenido y el alumno de manera personal a partir de la reflexión y la conciencia del aprendizaje alcanzado. Es el nivel de la reacción personal que los contenidos presentados a través de un producto multimedia educativo pueden llegar a provocar en la mente y acción de los alumnos.

Usos A través de la interacción es posible promover el diálogo entre los contenidos del material multimedia y los participantes, por ello es importante que, al planear un producto multimedia educativo, se establezcan adecuadamente los niveles de interacción que se incluirán en función de los objetivos y recursos humanos y técnicos de que se disponga para el desarrollo y la utilización del mismo. No es aconsejable sólo transcribir los contenidos de un formato a otro y presentarlos como un producto multimedia, es preciso respetar las reglas y características de cada medio y la metodología para la elaboración de los productos multimedia en su conjunto. Cabe señalar que, mientras más alto sea el grado de interactividad, también aumentará la complejidad del producto y la dificultad para su elaboración, de ahí que el tiempo para desarrollarlo se incremente al igual que el costo de su desarrollo y, probablemente, su precio de venta. Es preciso tomar en cuenta que el alto nivel de interactividad de un producto no asegura su calidad ni su efectividad y en ciertos casos puede llegar, incluso, a ser contraproducente para el aprendizaje cuando las condiciones no son las adecuadas.

Lección 10.3 Elementos para la interacción Introducción Como se ha dicho, cada elemento de un producto multimedia puede aparecer en un soporte y medio distinto como el texto, la imagen sonora, la imagen visual fija, la imagen visual en movimiento, y claro está, la interacción que ahora nos ocupa. Al diseñar el material se debe haber estalbecido el objetivo de cada interacción, su nivel de complejidad y la forma en que se integrará al resto de los objetos de aprendizaje.

Ubicación de la interacción La interacción puede tener básicamente tres formas de ubicación dentro de un producto multimedia: •

Ser parte del producto: La interacción forma parte del producto, por ejemplo un cuestionario dentro del mismo material en que se presentan los contenidos, una serie de botones que producen resultados distintos, etc.



Ser un complemento del producto: Se emplea de manera independiente a los contenidos, pero con el mismo objetivo de aprendizaje. Por ejemplo un cuestionario separado de los contenidos, tal vez en un formato similar pero en otros archivo o incluso en un soporte o medio diferente.



Ser un producto multimedia por sí mismo: En este caso la interacción en sí misma conforma el producto multimedia. por ejemplo un foro que contiene información específica en diversos medios y que tiene como objetivo la participación de un grupo sobre el tema en cuestión. Continúa en la siguiente página

Elementos para la interacción, continuación Elementos La mayor parte de las herramientas de tecnologías de información y comunicación ofrecen elementos que promueven la interacción dentro de los productos multimedia. Entre estos elementos conviene destacar: 1. Hipervínculos, botones y áreas sensibles. En general es deseable que un producto educativo contenga posibilidades de interacción para los usuarios, a través de elementos como hipervínculos (enlaces de un texto o imagen con otros elementos), botones (generalmente simulados en la pantalla de la computadora) y áreas sensibles (áreas de la pantalla que responden a una acción del usuario). La mayoría del software para producción multimedia, desde Word y PowerPoint hasta herramientas completas como Authorware, facilitan la creación de este tipo de interacciones. Es posible observar, incluso, que basta con escribir una dirección o correo electrónico para que, automáticamente, se convierta en un hipervínculo. Es sencillo crear vínculos, botones o áreas sensibles simplemente eligiendo el objeto con el cursor, oprimiendo el clic derecho del ratón y usando la opción Hipervínculo. Esta opción permite enlazar objetos, páginas, archivos, otros sitios de un mismo documento, etc. 2. Cuestionarios. Son ampliamente utilizados en los productos educativos, por su facilidad de procesamiento automático. Pueden ser abiertos o cerrados. Los cuestionarios cerrados facilitan la retroalimentación automática e instantánea. Los cuestionarios abiertos suelen requerir la participación de una persona que los califique. Es posible, por supuesto, hacer cuestionarios mixtos que incluyan tanto preguntas cerradas como abiertas. Pueden tener distintos objetivos: ser parte de una evaluación, ejercitar conocimientos o habilidades, diagnosticar, etc. Ejemplos de software para elaborar cuestionarios automatizados son: Hot Potatoes (http://hotpot.uvic.ca/) o Create a Quiz (http://www.pc-shareware.com/quiz.htm). 3. Correo electrónico. También llamado email, constituye un sistema que permite enviar y recibir mensajes escritos a través de Internet a cualquier parte del mundo de forma prácticamente instantánea. Dentro de cada mensaje es posible incorporar también archivos de todo tipo, desde imágenes, sonidos y hasta programas; se caracterizan porque en la dirección de correo electrónico aparece siempre el símbolo @ (arroba). Es una herramienta que facilita el contacto entre usuarios de un sistema o de un producto multimedia. La velocidad de la respuesta a un mensaje es variable, puesto que depende de quien lo recibe. Tienen como ventajas que se escribe con más calma y cuidado, también puede ser más extenso que los mensajes instantáneos, pero no demasiado. Es conveniente contar con correos electrónicos institucionales, pero también pueden obtenerse en sitios como: gMail (www.gmail.com), Yahoo! (www.yahoo.com.mx) o Hotmail (www.hotmail.com). Continúa en la siguiente página

La interacción instruccional, continuación Elementos, continuación 4. Chats y servicios de mensajería instantánea. Son comunicaciones simultáneas (síncronas) entre dos o más personas, a través de Internet. Para darles un uso educativo es necesario que alguien tome la batuta o se explique su finalidad dentro de un contexto particular. En general estas charlas son de tipo informal y es difícil profundizar en algún tema, ya que la comunicación es a través de texto y debe ser muy breve. Algunas herramientas de mensajería permiten el uso de imágenes, voz, video y la transferencia de archivos. Los mensajes instantáneos son muy útiles para establecer contacto en tiempo real con otros usuarios. Si no hay un moderador, resultan difíciles de seguir. Ayudan a aclarar información, establecer acuerdos, sugerir, guiar, corregir, etcétera, de forma breve y rápida. Se pueden obtener en los mismos sitios que ofrecen correo electrónico. 5. Foros y listas de discusión. También llamados grupos de discusión o newsgroups. Son espacios virtuales creados en Internet (o en una intranet) en donde los usuarios pueden enviar y contestas mensajes que pueden ser leídos por otros usuarios, de manera diferida (asíncrona). Son lugares reservados para conversar vía electrónica acerca de algún tema en particular, no necesariamente en tiempo real o de forma simultánea. Normalmente son páginas en Internet donde es posible leer y enviar información que puede estar moderada o no por alguien y generalmente se envían correos electrónicos a cada participante. El resultado puede ser la obtención de conocimiento creado entre varios participantes. Las listas de discusión o listas de distribución son un tipo foro que se realiza a través de correo electrónico donde participan personas que comparten intereses comunes, pueden enviar mensajes individuales a todos los miembros de la lista, quienes pueden intercambiar información, realizar preguntas, participar en debates o ser espectadores. En general la participación en listas es gratuita y la finalidad de la información es de tipo educativo, recreativo, comercial y de investigación. Cada participante puede darse de alta o de baja de la lista en el momento en que lo desee. Hay una gran cantidad de listas en la red respecto a muy variados temas, por ejemplo: One World (http://www.escotet.org/cgibin/foro/), UNESCO (http://portal.unesco.org/education/es/), Ciberdocencia (http://www.ciberdocencia.gob.pe/forum/), etc. La mayor parte de los servicios de correo electrónico permiten la creación de foros de discusión. 6. Sondeos, votaciones o encuestas. Consisten en realizar preguntas específicas a los usuarios, a fin de que los resultados sean procesados automáticamente para tener una idea de sus opiniones respecto a cierto tema. Estos resultados pueden publicarse o no, generalmente se usan para tomar decisiones acerca del proceso educativo. Ejemplos de software libre para elaborar encuestas son: Web Survey Toolbox (http://websurveytoolbox.org/) y AOS – Advanced Online Surveys (http://sourceforge.net/projects/aosurvey). Continúa en la siguiente página

La interacción instruccional, continuación Elementos, continuación 7. Blogs. Un weblog, también conocido como blog o bitácora, es una especie de diario personal colocado en una página web, que presenta información en orden cronológico. El “constructor” del blog es quien por lo general define sus preferencias, y normalmente recibe visitas y comentarios de personas interesadas. Ejemplos de sitios populares para colocar blogs son: MySpace (www.myspace.com/), MSN Spaces (http://spaces.msn.com/). 8. Wikies. Un wiki (el nombre proviene del hawaiano wiki wiki: rápido) es un sitio web donde se promueve que los usuarios creen, editen, borren o modifiquen los contenidos de una forma interactiva, rápida y sencilla, lo que hace al wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa, pero que conlleva el riesgo de ofrecer contenidos incorrectos. Ejemplos de ello son Wikipedia (www.wikipedia.org) y Wikilearning (www.wikilearning.com/). 9. Videoconferencias. Permiten el intercambio entre dos o más personas, de audio, video y datos de manera interactiva, simultánea y simétrica. Este sistema de comunicación es bidireccional (en dos sentidos, de ida y vuelta ) y virtual donde el profesor puede estar en un sitio y los alumnos en otros, pero todos se ven y conversan como si estuvieran en un mismo lugar, siempre y cuando se cuente con cámaras en todos los sitios y con el sofware apropiado para ello. A través de la videoconferencia, los participantes pueden intercambiar datos con texto, gráficas y audiovisuales. 10. Mensajes entre teléfonos celulares y otros dispositivos móviles. Esta modalidad permite a los usuarios recibir y enviar información de interés aún si no están conectados a Internet en una computadora. Un ejemplo podría ser un cuestionario que se envíe a teléfonos celulares o se descargue en una iPod. 11. Agentes inteligentes. Las investigaciones recientes han desarrollado programas de computadora que recaban el comportamiento del usuario, determinan patrones y responden en consecuencia, a la manera de un tutor real. Se espera que en los próximos años estos agentes se incorporen cada vez más a los productos multimedia educativos.

Lección 10.4 Software para crear interacciones Introducción Como se vio en la lección anterior, es posible crear todo tipo de interacciones con el software que generalmente se utiliza para escribir textos o crear diapositivas. Sin embargo, existen herramientas con mayores capacidades –y generalmente más complejidad de uso– que permiten elaborar interacciones más atractivas y sofisticadas. Debe insistirse aquí en que la eficacia de una interacción reside en su diseño instruccional y no en el uso de las herramientas. Se invita al lector a probar el uso de las herramientas que le sean más familiares, para crear interacciones que generen aprendizajes significativos.

Software Adicionalmente a las herramientas señaladas en la lección anterior, conviene mencionar: •

Adobe Authorware 7: Probablemente la herramienta más completa y con mayor experiencia para crear aplicaciones educativas y particularmente interacciones. Sin embargo, su curva de aprendizaje es alta. Es también una herramienta de integración, por lo cual se describe más ampliamente en la Lección 10.6



Adobe Breeze: Permite introducir cuestionarios dentro de aplicaciones elaboradas con PowerPoint. Es también una herramienta de integración, por lo cual se describe más ampliamente en la Lección 10.6.



Adobe Captivate: Permite crear pantallas con interacciones, además de cuestionarios. También es posible que contenga audio y video, así como importar presentaciones de PowerPoint. Es también una herramienta de integración, por lo cual se describe más ampliamente en la Lección 10.6.



Question Writer: Complemento para agregar cuestionarios a las aplicaciones elaboradas con Flash, puede adquirirse en http://www.questionwriter.com



Sistemas de Administración de Aprendizaje, también llamados Entornos Virtuales de Aprendizaje o, en inglés: LMS (Learning Management System) o VLE (Virtual Learning Envirnoment). Son plataformas que, entre otras cosas, contienen herramientas para crear cuestionarios, consultas, foros, chats, etc. Permiten crear un sitio donde el educador puede organizar contenidos y presentarlos de acuerdo con un diseño instruccional. Existen plataformas de software libre (Moodle, aTutor, Dokeos) y de software comercial (WebCT y Blackboard). Son excelentes herramientas de integración, por lo cual se describen más ampliamente en la Lección 10.6.

Lección 10.5 La integración de los elementos Qué es la integración Una vez concluidas las etapas de planeación, análisis y diseño, y una vez que se han elaborado los objetos de aprendizaje en los medios elegidos (texto, imagen visual fija, imagen sonora, imagen visual en movimiento e interacciones), se procederá a integrarlos, es decir, a la realización de un producto completo que tendrá un sentido diferente en su conjunto al que tendría cada elemento por separado. La integración puede ser simplemente agregar fotografías o esquemas al texto en un procesador de palabras o en una página web; también puede consistir en unir en un mismo producto elementos como video, audio e interacción. De forma más completa, el producto multimedia puede consistir en la agregación de los elementos a una plataforma de aprendizaje o LMS. Dicho de otra manera: sólo a través de la integración de los elementos se obtendrá un producto multimedia educativo completo y coherente por sí mismo, que cumpla el objetivo inicial planteado y satisfaga la necesidad previamente diagnosticada.

Herramientas para integrar Afortunadamente las herramientas actuales de software permiten el manejo sencillo y flexible de elementos diversos como texto, imagen visual fija, imagen visual en movimiento, imagen sonora e interacciones. La selección del software para la integración estará en función de aspectos como: •

Los conocimientos y experiencia técnica del realizador



Las herramientas de hardware y software disponibles



El tiempo disponible



Los objetivos planteados

Así pues, es importante notar que tanto una presentación en PowerPoint como una página web creada con Word, por ejemplo, pueden incluir elementos tan diversos como video, audio, animaciones, imágenes, texto e interactividad. Es decir, aún con un software sencillo es posible crear materiales muy atractivos: los resultados dependerán más del análisis y el diseño que de la herramienta tecnológica. Sin embargo, si se desea realizar material con mayores niveles de interactividad o con elementos complejos, es preciso utilizar herramientas específicas para ello. Por ejemplo, si se desea contar con un seguimiento de las actividades de los usuarios, se requerirá de bases de datos de los resultados de las evaluaciones; si se desea que el entorno de aprendizaje incluya foros, chats o mensajes, habrá que pensar, probablemente, en un sistema completo de administración de aprendizaje o LMS.

Lección 10.6 Software para la integración Introducción. Para integrar objetos de aprendizaje puden utilizarse herramientas de software cuyo propósito original no es necesariamente educativo o bien, pueden elegirse herramientas específicas para ello. La selección, como se ha dicho, depende de varios factores entre los que deben considerarse la experiencia del realizador y la accesibilidad del software. En esta lección podrás observar que algunos de los programas o software que sirven para crear objetos de aprendizaje también sirven para integrarlos, como es el caso de Word, PowerPoint, Dreamweaver, Flash, o los entornos virtuales de aprendizaje. En general, mientras más poderoso sea un software, requerirá de mayor tiempo y conocimientos para su uso.

Programas Entre los programas que permiten la integración de varios objetos de aprendizaje destacan: 1. Adobe Authorware. Permite elaborar material didáctico con medios dinámicos para el aprendizaje electrónico. Es un programa para la creación de productos multimedia en formatos para CD, DVD e Internet. Se recomienda para elaboar aplicaciones con altos grados de interacción, pero exige conocimientos básicos de programación. Ofrece la posibilidad de importar presentaciones elaboradas con PowerPoint para enriquecer contenidos multimedia en productos para la educación a distancia. Más información en: https://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm 2. Adobe Breeze. Permite usar PowerPoint para elaborar materiales de aprendizaje electrónico con recursos de animación, audio, e interacción que el estudiante puede reproducir a su propio ritmo. Breeze proporciona soporte para los contenidos mediante flujo de audio y vídeo adaptable en formato Flash. Cuenta con un editor de audio que funciona con opciones de de arrastrar y soltar, y con herramientas para pruebas y encuestas basadas en asistentes que permiten la elaboración de cursos completos de aprendizaje electrónico de calidad profesional. Los materiales elaborados con Breeze son compatibles con plataformas LMS y por lo tanto es posible hacer un seguimiento de su uso y resultados. Más información en: http://www.adobe.com/la/products/breeze/ 3. Adobe Captivate. Facilita la creación de tutoriales para usar software, ya que “captura” las pantallas y las interacciones, agregando automáticamente texto y, si se desea, peticiones de acción para los usuarios. También permite la importación de archivos de PowerPoint o de video con formato AVI. Genera archivos con formato SWF. Continúa en la siguiente página

Software para la integración, continuación Programas, continuación 4. Adobe Director. Permite la creación de productos multimedia de alto rendimiento para diferentes soportes como CD y DVD y publicación en la Web. En esta dirección aparece más información y la opción de descarga de una versión de prueba. http://www.adobe.com/products/director/ 5. Adobe Flash. Es un entorno avanzado de autoría para el diseño y creación de sitios web interactivos profesionales con contenido dinámico que puede incluir video, gráficos y animación. Más información acerca de este producto en: http://www.adobe.com/es/products/flash/flashpro/ 6. DreamWeaver. Es una herramienta para diseñar, desarrollar y mantener sitios y aplicaciones web. Es polsible agregar audio, video, imágenes, texto y elementos de interacción. Se pueden importar elementos de Microsoft Office. Más información en: https://www.adobe.com/cfusion/tdrc/index.cfm 7. FrontPage. Es una aplicación para la creación y gestión de sitios web con las herramientas de Office. Permite construir sitios web dinámicos, sencillos o sofisticados. Cuenta con un panel de control y con herramientas gráficas que facilitan el diseño y la publicación de las páginas creadas. Puede mencionarse como ventaja que tiene una estructura y un menú similar al de otros productos Microsoft, aunque con sus propias herramientas y opciones. http://www.microsoft.com/spain/office/products/frontpage/default.mspx 8. Power Point. Permite crear conjuntos de diapositivas con múltiples medios e interacciones. Tiene la ventaja de ser ampliamente conocido y utilizado, más información, descargas y algunos complementos para este software en: http://www.microsoft.com/spain/office/products/powerpoint/default.mspx 9. Producer. Es un complemento que puede ejecutarse con PowerPoint 2002 o superior. Ofrece una serie de herramientas para crear, editar, sincronizar y publicar fácilmente contenidos educativos multimedia: audio, video, diapositivas de PowerPoint, vínculos e imágenes. Incluye transiciones y efectos de video. Encontrarás más información y un archivo de prueba en: http://www.microsoft.com/spain/educacion/producer/default.mspx Continúa en la siguiente página

Software para la integración, continuación Programas, continuación 10. Sistemas de Adminstración de Aprendizaje. También, como se ha dicho, identificados como LMS o VLE. Son sistemas muy completos que permiten integrar muchos objetos de aprendizaje, de manera sencilla y accesible. Facilitan la creación de interacciones a través de chats, foros, cuestionarios, tareas y otros módulos. Entre ellos destacan: •

Moodle, el más utilizado en el mundo, es un software libre que puede obtenerse en www.moodle.org



Claroline, software libre de la Universidad Católica de Lovaina en Bélgica, que puede obtenerse en http://www.claroline.net/



Dokeos, software libre elaborado por el grupo con el mismo nombre, puede obtenerse en: http://www.dokeos.com/es/



aTutor, software libre de la Universidad de Toronto que puede obtenerse en http://www.atutor.ca/



Sakai, software libre que forma parte de un importante proyecto que puede consultarse en: http://www.sakaiproject.org/



Ilias, software libre de la Universidad de Göttingen en Alemania, puede descargarse en http://www.ilias.de/ios/index-e.html



Blackboard, software propietario, más información sobre este producto en: http://www.blackboard.com/us/index.aspx



WebCT, software propietario, más información sobre este producto en: http://www.webct.com/

Referencias Consultadas 4. Da Rosa, Fernando (2996). La comunicación multimedia en la educación. Consultado en junio 20, 2006 en http://www.huascaran.edu.pe/investigadores/articulo2.htm# 5. Universidad de Extremadura. Usos educativos de la informática. Consultado en junio 20, 2006 en http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/info03.htm 6. ¿Qué es multimedia intercativa? Consultado en junio 22, 2006 en http://portal.educar.org/multimediam/blog/queesmultimediainteractiva

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