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Suplemento Este suplemento se compone de 10 apartados: 1. Introducción rápida al juego 2. Reposición eficiente 3. Adquisiciones mayores 4. Oficios y adquisiciones menores 5. Conceptos y expresiones
6. Casillas de acción 7. Variantes 8. Campañas 9. Créditos 10. La puntuación al detalle
1. Introducción rápida al juego Cuando se publicó Agricola por primera vez no paraba de enseñar el juego un día tras otro. Inspirándome en los videojuegos, acabé utilizando una técnica de explicación que recordaba un poco a una secuencia cinematográfica. “Imaginad que estáis ante un juego de ordenador en el que debéis construir una granja, pero no tenéis ninguna pista sobre cómo hacerlo más allá de lo que veis. Esto es madera, esto es adobe, etc. Por turnos, cada jugador coloca una persona y realiza alguna acción con ella. Empezad a jugar y os iré explicando sobre la marcha cómo funciona. Podréis ampliar la casa, cultivar la tierra, criar animales y además tendréis que alimentar a tu familia. Al final conseguiréis puntos por prácticamente cualquier cosa, así que ya os contaré las reglas de puntuación al detalle más adelante. Sin embargo, perderéis puntos si tenéis espacios en vuestra granja sin utilizar. Así pues, intentad construir tanto como podáis en vuestros tableros de granja”. Con esta breve introducción, la gente puede empezar a jugar en apenas dos minutos. Se supone que los jugadores irán explorando el juego a medida que vayan jugando. Tras unos 90 minutos (incluyendo preparación y explicación), la “función” debería haber terminado. Si juegas con niños, te recomiendo que les señales tres casillas de acción que puedan elegir en su turno utilizando los marcadores de sugerencia que se incluyen en el juego.
Variante sin cartas en la mano Si lo prefieres, en tu primera partida no repartas ninguna carta; de este modo la gente se centrará en el “animador de la función” en vez de estudiar las cartas de la mano. Si decides jugar sin ellas, deberías convertir la casilla de acción “Lugar de encuentro” en una casilla de acumulación que fuera acumulando 1 comida por ronda. Además (especialmente en las partidas con 4 jugadores), deberías ampliar el tablero con la pieza “Quehaceres”, ya que en las partidas sin cartas hornear pan resulta mucho más importante. Quehaceres – Variante para ②/ ③/ ④ jugadores. Construir 1 establo y/o hornear pan. Puedes construir 1 establo (ver p. 8 del reglamento) pagando 1 madera. Además (o en vez de ello) puedes hornear pan (p. 10 del reglamento), con lo que, si tienes una adquisición para hornear, podrás convertir un cereal en 2 comidas como mínimo. En la carta de adquisición se indica la cantidad de comida que te aporta cada cereal horneado.
2. Reposición eficiente Algunos grupos de jugadores en la fase de preparación de cada ronda colocan los nuevos recursos junto al nombre de la casilla de acumulación. No es hasta el momento de reponerlo todo que desplazan los nuevos recursos al centro de sus respectivas casillas. Con este truco puedes repartir la colocación de los recursos entre los jugadores sin correr el riesgo de que algunos se añadan dos veces y otros no se repongan. También puedes hacer que sólo 2 o 3 jugadores se encarguen de reponer los recursos. De hacerlo así, cada jugador debería tener asignadas las casillas de acumulación de las que se hará responsable. Cuando juegues con personas que no han probado antes el juego, también puedes colocar los recursos en las casillas de acción permanente (como “Semillas de cereales” o “Mercado de materiales”), aunque estas casillas siempre aporten la misma cantidad de recursos.
Mercado ovino
1er Periodo
Puedes colocar el cereal que aporta la casilla “Semillas de cereales” en su casilla. Asegúrate de no colocar ningún otro cereal en la casilla si todavía queda uno.
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3. Adquisiciones mayores Las adquisiciones mayores cuentan con un tablero propio en el que disponer las cartas. Cada una de las 10 adquisiciones cuenta con su propio espacio. Coloca las adquisiciones mayores en la casilla que les corresponda. Durante el transcurso de la partida podrás acceder a estas cartas usando una acción de adquisición mayor, pagando el coste de la carta y dejando luego la carta ante ti. Hogares y cocinas – Hay 2 hogares y 2 cocinas. Se puede tener más de un hogar y más de una cocina. Los dos hogares solo se diferencian en el precio; el barato cuesta 2 adobes y el caro cuesta 3. Del mismo modo, las dos cocinas también se diferencian en el precio; la barata cuesta 4 adobes y la cara cuesta 5. Si no deseas invertir tantos adobes en tu Devolver Cocina cocina puedes adquirir primero un hogar y posteriormente, con otra acción de “Adquisición mayor o menor”, Cocina un hogar o bien cambiarlo por una cocina. Al cambiar el hogar deberás tomar una cocina del tablero de adquisiciones y devolver el hogar a dicho tablero (el hogar podría volver a adquirirse de nuevo). Tanto los hogares como las cocinas valen 1 punto de victoria. Con los hogares y las cocinas las hortalizas aportan 3 En cualquier momento: más comida y además puedes obtener comida a cambio de animales (en la carta señala cuánta). Además, si usas la acción adecuada, podrás hornear pan (ver p. 10 del reglamento). Los hogares y las cocinas se distinguen en que Hornear pan: las cocinas aportan 1 comida más con todos los recursos excepto con las ovejas. Horno de adobe y de piedra – Estos hornos permiten hornear el pan de forma más eficiente. Cuestan 3 adobes y 1 piedra o 3 piedras y 1 adobe y aportan 2 o 3 puntos de victoria respectivamente. Inmediatamente después de adquirir un horno se puede realizar una acción adicional de hornear pan. El “Horno de adobe” permite convertir 1 cereal en 5 comidas, mientras que el “Horno de piedra” permite convertir hasta 2 cereales en 4 comidas cada uno. En cualquier momento: Ebanistería, alfarería y cestería – Estas cartas ofrecen más opciones a la hora de aprovechar la madera, el adobe y los juncos respectivamente. En cada cosecha se puede cambiar como máximo 1 de los materiales correspondientes por 2 comidas (en la “Ebanistería” y la “Alfarería”) o bien por 3 (en la “Cestería”). Cada uno de los tres talleres cuesta 2 piedras más 2 maderas, 2 adobes o 2 juncos respectivamente. Al final de la partida cada uno vale 2 puntos. Además, durante el recuento también pueden aportar hasta 3 puntos más si dispones de suficientes materiales del tipo correspondiente: madera para la “Ebanistería”, adobe para la “Alfarería” y juncos para Hornear pan: la “Cestería”. La cantidad se especifica en la propia carta. Como te aportan puntos de victoria sin necesidad de entregar los materiales, los materiales también se tendríanAgricultura en cuenta en caso de empate (ver p. 12 del reglamento).Cabaña junto Pozo – Esta adquisición te da 1 comida durante 5 rondas. Si quedaran menos de 5 rondas por sólo colocarías la comida en las aljugar, estanque itinerante Sólo rondas restantes. Las 5 comidas se colocan en las próximas 5 rondas que se vayan a jugar; en la fase de preparación de esas rondas 2 oficios recibes la comida que hubiera. El “Pozo” cuesta 3 piedras y 1 madera y vale 4 puntos de victoria. Trillo Devolver un hogar o bien
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Puesto de mercado
2 oficios A002*
A044*
Comedero 4. Oficios y adquisiciones menores
Recogedor de trigo
Categorías de cartasA024* Canoa A067* Todas las cartas de Agricola pertenecen a una de las ocho categorías distintas, representadas por un símbolo. 1 oficio A032* en d ero T *: estas cartas aportan ObtenciónCayado de comida Planificación de la granja : estas cartas facilitan Puesto de mercado comida (por ejemplo, cambiando cereales por el desarrollo del tablero de granja. A078* comida). Planificación de la granja : estas cartas facilitan Coloca 1 comida en A102* Obtención de comestibles : estas cartas aportan el desarrollo del1tablero de granja. Ara campo. A083*las 3 próximas rondas. cereales y hortalizas (por ejemplo, permitiéndote Obtención de puntos : estas cartas aportan Al principio cada una sembrar más a de menudo). Obtienes 1 hortaliza. puntos de victoria ya sea directamente o al cumplir Cada vez que uses la casilla LUEGO PASA ESTA CARTA AL JUGADOR DE LA de estas rondas Obtención de materiales : estas cartas aportan IZQUIERDA, QUIEN LAoAÑADE A SU MANO. determinadas condiciones. "Labranza" "Cultivo" recibes dicha comida. Cada adobe, vez que usesylapiedras. casilla madera, juncos realizar también la cartas aportan SiObtención al puedes final dede larecursos partida tus: estas btienes 1 hortaliza. "Semillas de cereales", Obtención de animales : estas Letra del mazo y acción "Hornear pan". recursos que no corresponden únicamente a alguna de pastos cubren obtienes 1 cereal adicional. ASA ESTA CARTA AL JUGADOR DE LA Apila sobresiguientes. esta categoría de la carta cartas aportan ovejas, jabalíes y vacas. las categorías DA, QUIEN LA AÑADE A SU MANO. 6/7/8/10 parcelas en total, Cada vez que uses la casilla cartadelos recursos Algunas cartas son difíciles encajar en una categoría u otra, pero no podíamos tener una nueva categoría para recibes 1/2/3/4 PV. "Pesca", obtienes 1 comida Pap elero indicados en para cada caso especial. Los símbolos sirven ayudar a comparar las cartas de los mazosCada y puede envalles el futuro, vezque, que y 1 junco adicionales. la imagen. En se utilicen en el texto o en los requisitos de algunas cartas. un nuevo pasto que ocupe 4 En cartas como el B008*
LUEGO PASA ESTA CARTA AL JUGADOR DE LA IZQUIERDA, QUIEN LA AÑADE A SU MANO.
momento *Todascualquier las adquisiciones mayores pertenecen a esta categoría (aunque los talleres “Papelero”coloca es obligatorio o más parcelas, puedes pagar 1 a la categoría de Obtención de puntos). también podrían corresponder que los oficios se jueguen comida para tomar el
2 ovejas en ese pasto.
uno a uno. Poner en juego un oficio recurso superior. Al jugar un oficio se deben tener en cuenta dos tipos de costes. Los costes habitualmente son en forma de comida, aunque a veces también pueden ser de otro tipo de recursos. Los costes que se deben pagar para jugar una carta de oficio de la mano están indicados en la casilla “Formación”.
Los costes individuales que, en contadas ocasiones, pueda haber en la propia carta de oficio. Si el coste es en comida, no se puede evitar nunca. El “Erudito” necesita una casa de
A veces el texto de una carta permite jugar un oficio sin usar la casilla piedra para poder aprender un nuevo “Formación”. En este caso el coste vendrá señalado en la propia carta. oficio en cada ronda. Los costes Algunas cartas permiten poner en juego otras cartas sin necesidad de vienen indicados en la propia carta: 1 comida. Para poner en juego estos colocar ninguna persona.
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oficios no se necesita colocar ninguna persona.
B109*
Cada vez que vayas a poner en juego un oficio puedes pagar 1 madera antes para obtener tantas comidas como oficios tengas ante ti.
Er udito B097*
En cuanto tengas una casa de piedra, al principio de cada ronda puedes pagar 1 comida para poner en juego 1 oficio o bien puedes pagar el coste de 1 adquisición menor para ponerla en juego.
Poner en juego una adquisición menor Jugar una carta de adquisición menor implica más consideraciones que jugar una carta de oficio. Las cartas de adquisición menor tienen unos requisitos previos que deben cumplirse (en la esquina superior izquierda) y unos costes que deben pagarse (en la esquina superior derecha) para poder jugar la carta.
1 oficio
Arado de vertedera
B019*
Los prerrequisitos • Se debe diferenciar entre “prerrequisito” y “condición”. Los prerrequisitos deben cumplirse para poder jugar la carta, mientras que la condición debe darse para poder aprovechar el beneficio que aporta la carta. • Si en la adquisición se señala “x oficios” o “x adquisiciones” como prerrequisito, significa que debes tener ante ti como Coloca mínimo esa cantidad 2 campos en esta de cartas (así pues, las cartas itinerantes no contarían). El “Campo de judías” que se muestra como ejemplo solo se puede jugar tienes 2o carta. Dos si veces durante toda la partida, al realizar más oficios. la acción "Labranza" • Por lo general debes considerar que cada prerrequisito va precedido de la expresión “Debes tener como mínimo”, a menos que no indique de también puedes arar forma explícita alguna otra fórmula. 1 campo de esta carta. • Si se indica “Ningún”, significa no tener aquello en ese momento, aún cuando antes podrías haberlo tenido. La expresión “Ninguna loseta de campo” significa que no puedes tener ninguna ficha de campo en tu granja, mientras que la expresión “Ningún campo” incluye también las adquisiciones menores que se consideren un campo. • “1 campo de cereales” significa que debes tener un campo con al menos 1 cereal en él. Si un campo antes tuvo cereales pero ahora no, no cuenta. Lo mismo se aplica en el caso de las hortalizas.
Puntos que aporta la adquisición •Estos son los puntos de victoria que la carta te aportará al final de la partida. Este “Campo de judías” vale 1 punto.
El apartado de texto • Si en la carta se señala que obtienes alguna cosa sin indicar de dónde proviene, significa que la tomarías de la reserva general. • Por norma general todo lo indicado en la carta se refiere únicamente a tus componentes (ya sean de tu mano, de tu reserva o frente a ti). Si se refiriera a los componentes de todos los jugadores o sólo a los de los demás jugadores, se explicitaría en la carta.
2 oficios
Campo de judías
B068*
Esta carta se considera un campo que sólo puede tener hortalizas.
Los costes • No puedes poner en juego una adquisición si no cumples sus prerrequisitos (en la esquina superior izquierda) y pagas los costes (esquina superior derecha). Términos genéricos • Se consideran pozos todas las adquisiciones que incluyan la palabra “pozo” en su título. • Se consideran hornos todas las adquisiciones que incluyan la palabra “horno” en su título. • Se consideran campos todas las losetas de campo y todas aquellas cartas que así lo indiquen en el texto de la misma (si en la carta se indica solamente que la carta tiene una función similar a un campo pero no se explicita que lo es, entonces no se considera un campo).
• El uso de una barra oblicua significa que, en caso de cumplirse la primera condición, obtendrías la primera recompensa, en caso dePuesto de cumplirse la segunda condición, la segunda recompensa, etc. Así, por ejemplo, si la carta dijera “Cada vez que obtengas adobe/piedra, mercado obtienes 1 comida/cereal.”, significa que al conseguir adobe recibirías 1 comida y que al conseguir piedra recibirías 1 cereal. Excepción: se ha evitado la fórmula “1/2” para que no se confundiera por “la mitad”; en vez de ello se ha usado la expresión “1 o 2”. • Los oficios o adquisiciones menores que pongas en juego y las adquisiciones menores que consigas siempre deben dejarse ante ti. La única excepción la constituyen las cartas itinerantes, unas cartas que inmediatamente después de jugarse deben entregarse al jugador de la izquierda. Es posible jugar una carta itinerante varias veces durante la misma Jornada laboral (por parte de distintos jugadores). Estas cartas se reconocen por tener una flecha junto a la ilustración.
B008*
Puesto de mercado
B008*
Obtienes 1 hortaliza.
Mejoras Las cocinas se consideran una mejora de los hogares. Por ello, al realizar una acción de “Adquisición mayor o menor” puedes cambiar un hogar por una cocina (ver p. 2). LUEGO PASA ESTA CARTA AL JUGADOR DE LA IZQUIERDA, QUIEN LA AÑADE A SU MANO.
5. Conceptos y expresiones
Obtienes 1 hortaliza. LUEGO PASA ESTA CARTA AL JUGADOR DE L
IZQUIERDA, LA AÑADE A SU MANO. En este apartado se detallan algunas expresiones que se emplean en las cartas. Las explicaciones se han organizado por QUIEN temas.
Tablero principal Casillas de acción, rondas y cartas de ronda – En el tablero principal están representadas las casillas de acción y las casillas para las cartas de ronda. Las personas se colocarán sobre las casillas de acción y sobre las cartas de ronda según vaya apareciendo. Las casillas de ronda tienen los números del 1 al 14. En el transcurso de la partida las casillas de ronda quedarán cubiertas por cartas de ronda. Con ello, a efectos de juego las cartas de ronda pasan a considerarse como casillas de acción. En las x próximas rondas – En ocasiones deberás colocar recursos “en las x próximas rondas”. Solamente se aplicará hasta donde sea posible (sólo hay 14 casillas de ronda). Si por algún motivo pierdes una carta o la función de una carta que te ha llevado a colocar recursos sobre las rondas, no podrás recibir dichos recursos. Usar una casilla y realizar una acción – “Usar una casilla” siempre implica colocar una persona en la casilla de acción. Realizar la función de una casilla o bien una acción determinada no implica tener que colocar una persona (aunque podría darse el caso). Tomar los recursos de una casilla de acumulación – Si usas una casilla de acumulación, deberás vaciarla por completo, trasladando todos los recursos que hubiera a tu reserva personal (puede que alguna carta te permita hacer algo distinto). No puedes dejar recursos en ella voluntariamente.
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Obtener un recurso – La expresión “obtener un recurso” indica el traslado de un recurso a tu reserva, ya sea por haberlo conseguido a través de una casilla de acción, de una carta, de la reserva general, etc. Columna del tablero – Hace referencia a todas las casillas de acción dispuestas verticalmente en una misma línea del tablero. Casillas de acción adyacentes – Se considera que dos casillas son adyacentes si comparten un mismo La “Arboleda” se considera adyacente tanto lateral, ya sea horizontal o verticalmente. Así pues, las casillas que solo estén en contacto en a la “Ampliación de la granja” como al diagonal (mediante una esquina) no se consideran adyacentes. “Lugar de encuentro”.
Fases de una ronda Principio de la ronda – La primera de las cuatro posibles fases de una ronda es la fase de Preparación. Si una carta indica “Al principio de la ronda”, se refiere al momento previo a la fase de Preparación. Así pues, el efecto descrito en la carta se aplicará incluso antes de que recibas los posibles recursos que hubiera en esa ronda. Preparación – Como se ha indicado anteriormente, las casillas de ronda son los espacios del tablero en los que se colocan las cartas de ronda. El “Propietario de un arado” • No puedes rechazar los recursos situados en la casilla de ronda actual y el “Erudito” te permiten que te correspondan. pagar comida al principio • Puedes señalar los recursos que corresponden exactamente a cada de una ronda a cambio de jugador asignando a cada uno una de las esquinas de la casilla de una loseta de campo o un oficio, respectivamente. Si ronda. Los manteles de picnic y otras ilustraciones del tablero deberían quisieras, podrías usar la ayudarte para ello. comida recibida mediante el • Si en la casilla de ronda se te ofrece algo a cambio de otra cosa, puedes “Pozo” en esa misma ronda. rechazar el cambio. Si el componente a cambiar es una de tus vallas, establos o personas, en caso de que rechaces el cambio ese componente regresaría a El “Minifundista” tu reserva personal. Las fichas y recursos que no se hayan cambiado se devuelven a la te proporciona reserva general. Si rechazas un cambio, no podrás realizarlo más adelante. 1 madera de la reserva general en • Si durante la fase de preparación recibes varios recursos (ya sea directamente o a cada ronda. cambio de algo), los obtendrás de forma consecutiva en el orden que desees. Propietario a r ad o de un
Er udito
B097*
A090*
de piedra, Si tienes una casa ronda al principio de cada a para puedes pagar 1 comid arar 1 campo.
En cuanto tenga s una casa de piedra, al princ ipio ronda puedes paga de cada r 1 comida para poner en juego 1 oficio o bien puedes pagar el coste de 1 adquisició n menor para ponerla en juego .
M i ni fu ndi sta
B118*
Al principio de cada ronda que tengas una casa con sólo 2 habitaciones, obtienes 1 madera.
Jornada laboral – Hay cartas que permiten que una casilla sea usada por dos o más personas, ya sean tuyas o de los demás jugadores. Ten muy presente esta diferencia, que vendrá recalcada en el texto de la carta. • Si una persona se retira de una casilla durante la Jornada laboral (es decir, antes de la fase de Regreso al hogar), la casilla volverá a quedar libre y por lo tanto podrá volverse a utilizar. Cosecha – Si has “sembrado” recursos en alguna carta, significa que durante el transcurso de la partida podrás recolectar 1 de estos recursos durante la fase de Recolección de las siguientes cosechas.. • Excepto en la fase de Procreación (que normalmente ocurre durante la Cosecha), puedes convertir los nuevos animales que consigas en comida (si dispones de la carta de adecuada) antes incluso de trasladarlos a tu granja. Esto es así a menos que la carta explicite que debas alojar a los animales en tu granja. • Si sólo se realizan algunas de las fases de una Cosecha, no se considera una “Cosecha”. Sin embargo, si el texto de la carta señala que se realiza una Cosecha sin determinadas fases, sí que se considera una Cosecha.
Jugadores y personas Jugadores y personas – Como en este juego representas a una familia de campesinos, se diferencia entre “jugador” y “persona” (o “miembro de la familia”). El jugador eres tú; las personas o miembros de la familia son las fichas con las que realizas las acciones. Descendencia – Tu tercera, cuarta y quinta personas se consideran “descendientes”. Al principio de la partida están en tu reserva. Se consiguen mediante la acción “Ampliar la familia”. Recién nacidos – Una persona de la reserva que se coloca sobre otra persona del mismo color mediante la acción “Ampliar la familia”, se considera un “recién nacido” hasta el final de la presente ronda (incluida la Cosecha que pudiera haber). Una vez finalizada, ya será una persona “adulta”. • Algunas cartas se refieren al número de personas que tengas; un recién nacido cuenta a dichos efectos a partir del momento en que se coloca sobre su progenitor. • Algunas cartas te permiten ampliar la familia durante la Jornada laboral sin recurrir a una casilla de “Ampliación de la familia”. En este caso, el recién nacido se dejaría junto a la última persona adulta que realizó una acción. Otro jugador – Si la condición de una carta especifica “otro jugador”, significa que el efecto que se describe después no se activa si eres tú quien cumple esa condición. Acciones de una persona – Los conceptos “acción de una persona” y “turno” cubren todo lo que una persona realiza en una casilla de acción, pudiendo ser varias acciones. Hay varias cartas que te permiten realizar una acción sin tener que colocar una persona. En este caso, esta acción no se consideraría el turno o acción de una persona.
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Colocar una persona – “Colocar una persona” o bien “ocupar una casilla de acción con una persona” significa poner una figura de persona que se encontraba en casa sobre una casilla de acción. Esto no implica realizar las acciones disponibles en la casilla de acción. Sin embargo, “Usar una casilla” siempre supone colocar primero una persona y luego realizar al menos una acción que la casilla permita o realizar una acción sustitutiva que permita una carta. Colocar dos personas de forma consecutiva – Esta expresión (como se ve en la carta del “Lazo”), significa que cuando te toque colocar una persona colocarás dos en vez de ello; una detrás de otra. Esto no implica que te vayas a saltar tu siguiente turno; cuando te vuelva a tocar, colocarás una persona del modo habitual. Así pues, podrás realizar tus acciones antes que los demás jugadores. Saltarse el turno – Saltarse el turno significa que, teniendo al menos una persona en la casa y siendo tu turno, en vez de colocar esa persona, pasas. Esto no significa que vayas a jugar una persona menos, sino simplemente que la jugarás más tarde.
Lazo B024*
Puedes colocar 2 miembros de tu familia consecutivamente si al menos uno de ellos usa la casilla "Mercado ovino", "Mercado porcino" o "Mercado bovino".
Jugador inicial – El jugador inicial es aquel que tenga la ficha de jugador inicial. Esta ficha la consigue aquél que use la casilla “Lugar de encuentro”. A partir de entonces se le considerará “Jugador inicial”, incluso aunque estéis en medio de una Jornada laboral en la que otro jugador empezó siendo el jugador inicial.
Procreación
Parcelas y pastos – Las parcelas son las casillas verdes de tu granja que no están valladas; los pastos son las parcelas que están valladas. Divisorias – La granja se compone de parcelas y divisorias. Las divisorias son los laterales que Divisoria hay entre dos parcelas. Las vallas que construyas se colocan en las divisorias de tu granja. Capacidad de alojamiento – Cada pasto tiene una cantidad máxima de animales del mismo tipo que puede alojar. Esta capacidad de alojamiento se puede duplicar mediante los establos y se puede modificar también por el efecto de algunas cartas. A veces Pasto Parcela se habla de “capacidad total” precisamente para recalcar que nos referimos a la capacidad modificada de los pastos. Crías y animales progenitores – Las crías de animales son los animales que acaban de nacer. Los animales progenitores son los que han tenido la cría.
Cultivo Campos y losetas de campo – Las losetas de campo son aquellas fichas de campo que colocas sobre tu granja. “Campo” es un concepto que engloba tanto las cartas que se consideran campos como las losetas de campo. Arar campos – Arar un campo siempre significa colocar una loseta de campo en tu granja. Si ya hubieras colocado antes alguna otra loseta de campo, la nueva loseta tendrá que limitar con alguna de las anteriores. Campos de cereales y de hortalizas – Un “campo de cereales” significa un campo que está plantado con cereales. Si al recolectar uno de estos campos el campo se vacía, dejará de considerarse un “campo de cereales”. Lo mismo se aplica a un campo de hortalizas. Un campo que no tenga nada encima por recolectar se considera que no está plantado. Si un campo no tiene nada encima, se considera vacío (así pues, los campos vacíos nunca están plantados).
Granja y tablero de la granja Parcelas por filas y columnas – En tu tablero de granja tienes 15 parcelas, repartidas en 3 filas y 5 columnas. De estas parcelas, 13 no tienen ninguna ilustración mientras que 2 son las habitaciones de madera con las que empiezas la partida. Parcelas utilizadas y sin utilizar – Se considera que una parcela está utilizada si hay una loseta encima, si está vallada, o si contiene un establo. Se considera que está sin utilizar si está vacía o si sólo contiene recursos (en la p. 11 de este suplemento puedes ver cómo se puntúan las parcelas sin utilizar). Al principio de la partida tienes 13 parcelas sin utilizar y 2 utilizadas. En tu granja – Los componentes que estén “en tu granja” o bien están sobre tu tablero de granja o junto a él (p. ej. en tu reserva personal, sin tener en cuenta las personas que no hayan nacido todavía y los establos y vallas que no hayas construido aún). Los componentes que estén sobre las cartas sólo se consideran que están en la granja si la carta especifica que te pertenecen (p. ej. si la carta es un campo o proporciona alojamiento para animales). En muchos casos las cartas sólo tienen recursos que podrás obtener en el futuro, en cuyo caso dichos recursos no se considera que estén en tu granja ni en tu reserva, y por lo tanto tampoco se contarán en el recuento final. Parcelas adyacentes y divisorias conectadas – Las parcelas se consideran adyacentes si tienen una divisoria común entre ellas (es decir, si están adyacentes ortogonalmente). Las vallas y las divisorias nunca se consideran adyacentes pero se pueden conectar.
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Recursos Tipos de recursos – Los cereales y las hortalizas reciben la denominación común de “comestibles”. Las maderas, adobes, juncos y piedra son “materiales”. Los comestibles y los materiales constituyen “materias primas”. Las ovejas, jabalíes y vacas son “animales” (las ovejas y las vacas, además, son animales lecheros). Las materias primas, los animales y la comida constituyen los “recursos”. Costes – Cuando debas pagar con recursos, deberás pagar con recursos de tu reserva (o de tu granja, en el caso de animales). Para pagar con un recurso que esté sobre una carta o sobre un campo, primero deberás haberlo obtenido (normalmente conseguir los recursos de un campo o de una carta no se hace sin más). • Un “coste de construcción” es el conjunto de recursos que debes pagar para las habitaciones, establos, vallas, reformas y cartas. Incluso los comestibles, los animales o la comida pueden formar parte de un coste de construcción. • Un “coste de oficio” es la cantidad de comida que debes pagar para jugar un oficio en la casilla “Formación”. Regalar, intercambiar o descartar – Por lo general no está permitido entregar recursos o componentes de cualquier otro tipo a un jugador ni negociar con éste. Sin embargo, puedes descartarte de recursos y devolverlos a la reserva general en cualquier momento (aunque no puedes descartarte de componentes de tu color). Cualquier cantidad de – Si una carta te ofrece la posibilidad de pagar o descartarte de “cualquier cantidad” de lo que sea, incluidas vallas, establos, cartas o losetas, esa cantidad puede ser cero. Cambiar recursos – Cambiar recursos por comida, convertirlos en comida o comprar comida con recursos viene a ser lo mismo; estás cambiando una cosa por otra. Al pagar cosas con comida se considera que la comida viene a ser una especie de moneda.
6. Casillas de acción
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En el tablero existen dos tipos de casillas de acción: las casillas que acumulan recursos y las que tienen un efecto permanente. La siguiente indicación se aplica a todas las casillas de acción que muestren una flecha de color ocre, las llamadas “casillas de acumulación”: al usar una casilla de acumulación tomas todos los recursos que hubiera en ella –ya sean materias primas, animales o comida– y los dejas en tu reserva. Las casillas de acción permanente requieren que realices al menos una de las acciones que se indiquen (o una acción sustitutiva, en caso de que alguna carta jugada lo permita). Si no, no se pueden usar. En el siguiente apartado se enumeran todas las casillas de acción y se explican las más importantes en detalle. En primer lugar nos centraremos en las casillas que están disponibles en todas las partidas, sea cual sea el número de jugadores. Después explicaremos las acciones de las cartas de ronda, organizadas según el periodo en el que aparecen (en el reverso de la pieza “Quehaceres” aparece un resumen). Finalmente veremos las casillas de acción que sólo están disponibles en las partidas con 3 o 4 jugadores. Ampliación de la granja – Construir habitaciones y/o establos En la p. 7 del reglamento se explica con detalle cómo se construyen las habitaciones, mientras que en la p. 8 se explica cómo se construyen los establos. Antes de tu primera reforma, cada nueva habitación cuesta 5 maderas y 2 juncos, y después te costará 5 adobes y 2 juncos. Tras tu segunda reforma, cada nueva habitación te costará 5 piedras y 2 juncos. Puedes construir tantas habitaciones y establos como quieras. Si quieres puedes construir sólo establos o sólo habitaciones. Cada nueva habitación debe colocarse adyacente ortogonalmente a una habitación ya existente (los establos no tienen esta restricción). Únicamente se puede construir un establo por parcela, y esa parcela no puede estar cubierta por un campo ni cubrirse más adelante con uno. Lugar de encuentro – Ser el jugador inicial y después poner en juego una adquisición menor Tomas inmediatamente la ficha de jugador inicial (o la conservas). A partir de ese momento se te considera el jugador inicial (aunque otro jugador hubiera empezado la ronda actual). Además puedes jugar una adquisición menor de la mano. La mayoría de estas cartas se dejan frente a ti una vez jugadas, aunque algunas se pasan al jugador de la izquierda (cartas itinerantes). Lee el texto de la carta en voz alta. Semillas de cereales – Obtener 1 ficha de cereal Tomas 1 cereal de la reserva general y lo colocas en tu reserva. No puedes sembrar inmediatamente este cereal aunque tengas campos vacíos (para sembrarlo deberás realizar la acción “sembrar” más adelante). Labranza – Arar 1 campo Colocas una loseta de campo en la parcela de tu granja que desees. Si ya tuvieras alguna loseta previamente colocada, la nueva loseta deberá estar ortogonalmente adyacente a una anterior. No podrás elegir tampoco colocar la loseta sobre una parcela que esté bloqueada por el efecto de determinada carta (si la parcela tuviera algún recurso encima que pudieras retirar, devuélvelo a la reserva general antes de colocar la loseta). Una vez colocada, la loseta de campo no puede descartarse. Formación – Poner en juego 1 oficio (coste: 1 comida, aunque el primero es gratis) Pon en juego una carta de oficio de tu mano y déjala frente a ti. Lee el texto de la carta en voz alta. Esta consideración se aplica a todos los jugadores: el primer oficio que cada jugador pone en juego le resulta gratis si lo hace mediante la casilla “Formación”, y cada oficio posterior le costará 1 comida. Sólo tú puedes acceder a las cartas de oficio que tengas en tu mano. Jornalero – Obtener 2 comidas Obtienes 2 comidas de la reserva general.
Bosque – Casilla de acumulación. Añadir 3 maderas en cada ronda Mina – Casilla de acumulación. Añadir 1 adobe en cada ronda Juncal – Casilla de acumulación. Añadir 1 junco en cada ronda Pesca – Casilla de acumulación. Añadir1 adobe en cada ronda Adquisición mayor (1er periodo) – Conseguir una adquisición mayor o menor Puedes conseguir 1 adquisición mayor o poner en juego 1 adquisición menor, según desees. Puedes elegir entre las 10 adquisiciones mayores que están disponibles para todos los jugadores, mientras que en la mano dispondrás de un grupo de cartas de adquisición menor al que sólo tú podrás acceder. Vallado (1er periodo) – Construir vallas En la p. 8 del reglamento se explica cómo se construyen las vallas. Podrás construir tantas vallas como quieras, pagando 1 madera por cada valla. Si lo deseas puedes vallar un establo o separar un pasto existente en varios pastos más pequeños construyendo vallas dentro del mismo. Siembra (1er periodo) – Sembrar y/o hornear pan En la p. 9 del reglamento se explica cómo se siembra. “Hornear pan” (p. 10 del reglamento) significa convertir los cereales que tengas en la reserva (pero no de los campos) en 2 o 3 comidas utilizando el hogar o la cocina, respectivamente. Hay varias adquisiciones de hornos que te permiten convertir los cereales en más comida todavía. Mercado ovino (1er periodo) – Casilla de acumulación. Añadir 1 oveja en cada ronda Al tomar las ovejas de una casilla de acumulación tendrás que alojarlas en tu granja (ver las normas sobre ganadería en la p. 8 del reglamento) o bien convertirlas en comida mediante una adquisición de . Tendrás que devolver a la reserva general las ovejas que no puedas alojar ni convertir en comida (no puedes dejarlas en la casilla de acumulación). Ampliación planificada de la familia (2º periodo) – Ampliar la familia y después poner en juego una adquisición menor Sólo puedes usar esta casilla para tener descendencia si dispones de más habitaciones que personas, contando tanto las personas que estén en casa como las que estén en casillas de acción. No puedes ignorar la ampliación de la familia únicamente para jugar una adquisición menor. Reformas en casa (2º periodo) – Reformar la casa y después conseguir una adquisición mayor o menor Sólo podrás conseguir la adquisición mayor o menor (ver pp. 10-11 del reglamento) si primero reformas tu casa (p. 7 del reglamento). No puedes reformar la casa dos veces con una sola acción. Cantera occidental (2º periodo) – Casilla de acumulación. Añadir 1 piedra en cada ronda Semillas de hortalizas (3er periodo) – Obtener 1 hortaliza Tomas 1 ficha de hortaliza de la reserva general y la pones en tu reserva personal. No puedes sembrar inmediatamente esta hortaliza aunque tengas campos vacíos. Mercado porcino (3er periodo) – Casilla de acumulación. Añadir 1 jabalí en cada ronda Esta casilla es como la casilla de acumulación “Mercado ovino”, pero con jabalíes. Mercado bovino (4º periodo) – Casilla de acumulación. Añadir 1 vaca en cada ronda Esta casilla es como la casilla de acumulación “Mercado ovino”, pero con vacas.
Semillas de hortalizas
3er Periodo
Mercado bovino
4º Periodo
Mercado porcino
3er Periodo
Cantera oriental – Casilla de acumulación. Añadir 1 piedra en cada ronda Ampliación precipitada de la familia (5º periodo) – Ampliar la familia incluso sin habitaciones disponibles A diferencia de la casilla “Ampliación planificada de la familia”, aquí no importa el número de habitaciones que tengas (si usaras esta casilla tres veces podrías tener 5 personas en sólo 2 habitaciones). Atención: si amplías tu familia con esta casilla y luego construyes una habitación más, no podrías usar la “Ampliación planificada” ya que la nueva habitación quedaría inmediatamente ocupada por una persona que hasta entonces no dispusiera de habitación propia. Cultivo (5º periodo) – Arar un campo y/o sembrar Puedes arar un campo y luego sembrar cereales u hortalizas en todos tus campos vacíos (ver p. 9 del reglamento), incluyendo el que acabas de arar. Reformas en la granja (6º periodo) – Reformar la casa y después construir vallas Sólo puedes construir vallas (p. 8 del reglamento) si antes has reformado la casa (p. 7 del reglamento). No puedes reformar dos veces con una sola acción. Arboleda (③ jugadores) – Casilla de acumulación. Añadir 2 maderas en cada ronda Yacimiento (③ jugadores) – Casilla de acumulación. Añadir 1 adobe en cada ronda Mercado de materiales (③ jugadores) – Obtener 1 junco o piedra y 1 comida Debes tomar entre 1 junco o 1 piedra y además 1 comida de la reserva general, añadiéndolas a tu reserva.
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Formación (③ jugadores) – Poner en juego 1 oficio (coste: 2 comidas) Pon en juego una carta de oficio de tu mano y déjala frente a ti. Lee el texto de la carta en voz alta. El coste de jugar el oficio en esta casilla es de 2 comidas (es decir, más caro que la otra casilla de “Formación”). Soto (④ jugadores) – Casilla de acumulación. Añadir 1 madera en cada ronda Arboleda (④ jugadores) – Casilla de acumulación. Añadir 2 maderas en cada ronda Yacimiento (④ jugadores) – Casilla de acumulación. Añadir 2 adobes en cada ronda Mercado de materiales (④ jugadores) – Obtener 1 junco, 1 piedra y 1 comida Toma 1 junco, 1 piedra y 1 comida de la reserva general y déjalas en tu reserva. Formación (④ jugadores) – Poner en juego 1 oficio (coste: 2 comidas; los dos primeros: 1 comida) Pon en juego una carta de oficio de tu mano y déjala frente a ti. Esta consideración se aplica a todos los jugadores: los dos primeros oficios que cada jugador pone en juego cuestan 1 comida cada uno en esta casilla. Cada oficio posterior cuesta 2 comidas. Espectáculo (④ jugadores) – Casilla de acumulación. Añadir 1 comida en cada ronda
Casillas de acción adicionales Al preparar la partida puedes añadir una pieza de acciones adicionales. La pieza grande incorpora más acciones (y más variadas) para las partidas con 2 jugadores, mientras que la pequeña incluye dos acciones para las partidas con 3 o 4 jugadores. En las partidas con 2 jugadores, al colocar una persona en la pieza deberás elegir exactamente una de las cuatro casillas de acción disponibles y usarla. Después, todas las casillas de la pieza quedarán bloqueadas hasta el final de la ronda. Entre las casillas hay una casilla de acumulación. Si la usas, te llevarás toda la madera de esa casilla. Si utilizas otra casilla, deja la madera en la casilla de acumulación. Soto (variante para ② jugadores) – Casilla de acumulación. Añadir 1 madera en cada ronda Mercado de materiales (variante para ② jugadores) – Obtener 1 piedra y 1 comida Toma 1 piedra y 1 comida de la reserva general y déjalas en tu reserva. Mercado animal (variante para ② jugadores) – Obtener 1 animal Deberás elegir entre una de estas tres opciones: obtener 1 oveja y 1 comida; obtener 1 jabalí; o bien pagar 1 comida para obtener 1 vaca. Toma el animal pertinente de la reserva general y déjalo en tu granja. Si dispones del oficio o adquisición adecuada, podrías convertir el animal en comida inmediatamente. Ampliación planificada de la familia (variante para ② jugadores) – A partir de la ronda 5, ampliar la familia si dispones de espacio A partir de la ronda 5 (inclusive), podrás usar esta casilla para ampliar tu familia, siempre que dispongas de alguna habitación libre. En las partidas con 3 o 4 jugadores sólo podrás elegir entre dos casillas de acción. Aun así, sólo podrá usar la pieza una sola persona por ronda. Mercado de animales (variante para ③ o ④ jugadores) – Obtener 1 animal (ver apartado anterior) Ampliación planificada de la familia (variante para ③ o ④ jugadores) – A partir de la ronda 5, ampliar la familia si dispones de espacio (ver apartado anterior)
7. Variantes Tras la publicación de Agricola aparecieron muchas variantes, muchas de las cuales cambiaban la preparación de la partida. Te ofrecemos una breve selección de algunas de estas.
Draft Esta variante con draft*, creada originariamente por Stephan Valkyser, se convirtió muy pronto en una de las variantes más populares. • Cada jugador recibe 7 oficios, elige uno y pasa los 6 restantes al jugador de su izquierda. Después elige una de las 6 cartas que ha recibido y pasa las 5 cartas restantes a la izquierda, etc. Este proceso sigue hasta que sólo se pasa 1 carta a la izquierda. El mismo procedimiento se aplica para las adquisiciones menores. Así es como se hace el draft en www.play-agricola.com (ver los créditos en la p. 10). • La aplicación de Agricola reparte 7+7 cartas a cada jugador, quien elige 1+1 cada vez. Luego se pasan el resto a la izquierda. • Cuando Li Kuang Che organiza un torneo de Agricola en Taiwán, cada jugador recibe primero 8 oficios y después 8 adquisiciones, realizando un draft tal como se ha descrito. La última carta sobrante de cada tipo se retira de la partida de tal modo que cada jugador empieza con las pertinentes 7+7 cartas.
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*El término “draft” se popularizó gracias al juego de cartas Magic: The Gathering.
Draft rápido
Jens Bernsdorf aceleró el proceso de draft dejando que cada jugador eligiera 3+3 cartas y pasara luego las 4+4 cartas a su izquierda. Luego se elegían 2+2 cartas de las recibidas y se volvían a pasar el resto a la izquierda. Una vez hecho, el draft quedaba completado. Otra variante bastante popular es repartir 10 cartas por jugador para que cada uno elija 7 de entre ellas. Hay grupos que permiten que un jugador se descarte de todas sus cartas y luego reciban un nuevo lote con una carta menos. Este proceso puede repetirse tantas veces como se quiera si al jugador siguen sin convencerle las cartas recibidas. Ninguna de estas variantes supone tanto tiempo como el draft normal.
Mano de cartas cambiante El diseñador Rüdiger Dorn, conocido por juegos como el aclamado Goa, creó la siguiente variante: cada jugador empieza con sólo 5 oficios y 5 adquisiciones en la mano. Cada vez que un jugador pone en juego una carta de la mano, roba de inmediato otra carta, pudiendo ser de cualquier tipo. Al final de cada cosecha, en sentido horario, cada jugador puede descartarse de una carta de la mano para robar otra de cualquier tipo. Posteriormente Rüdiger redujo todavía más la mano inicial de cartas, de modo que cada jugador empiece con sólo 3 oficios y 3 adquisiciones. Por ello, al principio de la partida cada jugador puede descartarse una carta para robar otra del mismo tipo, pudiéndolo repetir hasta 6 veces. Cada vez que un jugador ponga en juego una carta durante el transcurso de la partida, robará otra nueva. En esta variación Rüdiger anuló el intercambio de cartas durante la cosecha. Georg Deifuss usa una variante en la que cada jugador empieza la partida con 6 adquisiciones menores normales y 1 carta itinerante. Michael Lopez reparte 3 oficios de “1+”, 2 oficios de “3+” y 2 oficios de “4+”. Franz-Josef Petri pone algunas cartas boca arriba sobre la mesa y en cada ronda un jugador puede saltarse su turno para añadir a su mano una de dichas cartas.
Partidas por equipos En esta variante de Daniel Winterhalter los dos jugadores que se sienten el uno frente al otro constituyen un equipo. Cuando un jugador use la casilla “Mercado” (tal como se explica más adelante), puede entregar recursos a su compañero o bien recibirlos de él. Sea como sea la entrega, el jugador activo tendrá que pagar 1 recurso a la reserva general del tipo entregado. A la hora de construir habitaciones y establos un jugador puede construir habitaciones para su compañero pagando 6 maderas (o adobes o piedras, si corresponde) y 3 juncos por habitación y pagando 3 maderas por establo. A la hora de construir vallas un jugador puede usar las fichas de valla de su compañero para construir vallas en las parcelas del compañero. Si lo hace, tendrá que Hemos incluido el “Mercado“ pagar 1 madera adicional por cada 3 vallas que construya en nombre del otro. Las cartas que reduzcan en el reverso de una de las los costes de construcción para un jugador también se aplicarán en caso de que éste construya para piezas para variantes. su compañero. Cuando un jugador are un campo, puede arar un campo en la granja del compañero. Durante la puntuación final, cada jugador del equipo mira la puntuación que ha obtenido para cada categoría; el equipo sólo contará el inferior de los dos valores (aunque Clerk Lee, de Taiwán, sugiere que se multipliquen los resultados totales de los dos jugadores).
Reglas caseras Hay muchos jugadores que, como regla particular, obligan a alojar los animales en la granja antes de poder convertirlos en comida. Otra regla casera interesante de Jennifer Ha es la que permite alojar más de un tipo de animal en el mismo pasto, una variante que aumenta considerablemente el valor de los establos y de la mascota. Georg Deifuss juega de tal modo que sólo puedes tomar los animales de una casilla de acumulación que puedas usar (ya sea alojándolos o convirtiéndolos en comida). Los animales que no puedas usar se quedan entonces en la casilla. Otras reglas caseras muy populares son la que permite construir vallas sin necesidad de completar los pastos o la que ignora la regla de adyacencia de los pastos. David Larkin hace que cada jugador empiece la partida con 3 comidas pero, en la primera ronda, la segunda persona de cada jugador se coloca en orden de turno inverso. Norbert Szongott aportó la idea de añadir una casilla de acción adicional en las partidas con 2 jugadores, tal como se describe en la página 10 de este suplemento. Para suplir la falta de madera en las partidas con 2 jugadores, añade una casilla adicional de “Soto”.
Durante mucho tiempo estuve contemplando la idea de introducir la siguiente restricción, que hace que el juego sea todavía más estratégico: cualquier cosa que construyas en tu granja debe estar adyacente a una estructura previa. Además, las habitaciones deben estar adyacentes a las habitaciones, los campos a los campos y los pastos a los pastos (p. ej. el primer pasto que crees deberá estar adyacente a tu casa o a un campo, si ya tuvieras uno). Yo prefiero jugar así, ya que supone todo un reto, pero es una variante que sólo recomendaría para los jugadores más veteranos.
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8. Campañas Una campaña es una serie de partidas jugadas por las mismas personas de tal modo que una partida afecta a la siguiente. A continuación te explicamos las modalidades de campaña que hemos creado para Agricola.
Partida multijugador
- Con 4 jugadores se asignan 7/5/4/3 puntos de campaña después de la primera partida, 8/5/3/2 después de la segunda y 9/6/3/1 después de la tercera. - Con 3 jugadores se asignan 7/5/3 puntos, después 8/5/2 y finalmente 9/5/1. - Con 2 jugadores se asignan 1/0 primero, 2/0 después, y 3/0 al final. El jugador que tenga más puntos de campaña al concluir las tres partidas será el ganador.
• El ganador de la partida anterior se convierte en el jugador inicial de la siguiente. El jugador que acabara en último lugar empieza la siguiente partida con 1 comida adicional. • Cada jugador puede conservar un oficio que hubiera jugado en la partida anterior, dejándolo boca arriba frente a él. Lo mismo se aplica para la segunda partida (en la tercera partida puedes conservar el oficio que conservaste en la segunda). No tienes que pagar el coste del oficio que conserves, pero si la carta muestra un coste individual, tendrás que A m a nte pagarlo (con este oficio inicial, podrías llegar a tener hasta 8 oficios en juego). No podrías conservar el “Amante” entre una partida y la siguiente, ya que no podrías pagar el coste individual de 7 comidas que implica. Por suerte, no te encontrarás con esta carta hasta que no aparezca en una expansión…
En caso de empate en el número de puntos de campaña, el jugador que tenga la mayor puntuación combinada entre las tres partidas ganará el empate.
C127*
Al jugar esta carta puedes pagar 7 comidas para realizar una acción de “Ampliación de la familia incluso sin habitación disponible”.
Partida en solitario La campaña en solitario es una serie de 8 partidas. Después de la primera partida, elige uno de los oficios que hayas jugado. A partir de ahora será un oficio permanente y lo tendrás disponible frente a ti antes del inicio de todas las partidas posteriores, sin que te suponga ningún coste ni ninguna acción ponerlo en juego. A cada nueva partida puedes hacer que un nuevo oficio sea permanente (para que se quede en juego), eligiéndolo de entre los jugados en la partida anterior. Reduce la cantidad de cartas de oficio en la mano en función del número de oficios permanentes que tengas, de tal modo que entre uno y otro siempre tengas 7 oficios al empezar la partida. En cuanto un oficio se haya vuelto permanente, se quedará en juego durante el resto de la campaña. Puesto que el número de oficios permanentes aumenta de una partida a la siguiente, el objetivo de puntuación que debes alcanzar aumenta a cada partida: en la primera partida tu objetivo son 50 puntos; después 55, 59, 62, 64, 65, 66 y 67. Al terminar la octava partida finaliza la campaña. Al principio de cada partida recibes 1 comida por cada 2 PV por los que superaras la puntuación objetivo en la partida anterior (redondeando hacia abajo). Cualquier oficio que no se haya convertido en permanente se volverá a barajar con las demás cartas, de tal modo que podría volver a aparecer. Lo mismo se aplica a las adquisiciones menores.
Detalles sobre los costes Algunos oficios muestran un coste individual que tiene que pagarse en el momento de jugar el oficio (ver el “Amante”). Si haces que dicho oficio sea permanente, tendrás que pagar ese coste individual al principio de cada partida. Como la cantidad de comida inicial varía de una partida a la siguiente, podría darse el caso de que no puedas pagar un coste individual en algún momento. De ser así, tendrás que volver a mezclar la carta con las demás, perdiéndola así como uno de tus oficios permanentes Si no logras alcanzar la puntuación requerida, puedes volver a intentarlo, pero esta vez empezando sin comida. Si quieres, puedes seguir jugando después de la octava partida con el set de oficios permanentes que has ido acumulando. La puntuación objetivo irá aumentando de uno en uno después de cada partida. De este modo puedes seguir jugando de manera indefinida intentando superar siempre tu anterior puntuación.
9. Créditos Agricola fue diseñado en 2005 por Uwe Rosenberg y producido por Hanno Girke. Klemens Franz hizo todas las ilustraciones. Él mismo y su mujer realizaron la maquetación y el diseño gráfico de las 16 versiones en distintos idiomas que existen. El formato actual del reglamento fue redactado por Uwe Rosenberg y corregido por Alex Yeager y Grzegorz Kobiela.
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Un agradecimiento a los más de 100 probadores de la primera edición así como a todos aquellos que nos han aportado sugerencias y comentarios desde la publicación original del juego y que nos han ayudado a mejorarlo aún más. En las primeras etapas de desarrollo, Hagen Dorgathen señaló que hacer que todas las parejas de animales tuvieran crías o bien que criaran en cada pasto hacía que las cosas se descontrolaran muy deprisa. Anja Grieger introdujo la regla de que un establo sin vallar pudiera alojar también 1 animal, y me gusta considerar a Frank Grieger como el padre intelectual del “Jornalero”. Un agradecimiento especial a William Attia por haberme inspirado con su juego Caylus, por mejorar el redactado de las reglas y por la traducción original al francés. Otro agradecimiento a Jeroen Doumen, Joris Wiersinga y Klaus Teuber por la inspiración que obtuve de Antiquity
y Löwenherz respectivamente y un agradecimiento más a Dale Yu y Hanno Girke por revisar las reglas originales para la versión en solitario y familiar. También quisiera dar las gracias a Ferdinand de Cassan por organizar de forma continua el Campeonato Mundial de Agricola y a la empresa Playdek por la brillante aplicación que han hecho del juego. Incluso existe una aplicación para el juego Animales en la granja que debemos agradecer a la misma empresa. Y finalmente –pero no por ello menos importante– estoy en deuda con Chris Deotte, el creador de www.play-agricola.com, un sitio que se ha convertido en una especie de “campo de pruebas” en el que hemos podido analizar un increible número de cartas. A día de hoy hemos probado a fondo más de mil cartas de Agricola. Prácticamente cada una de las cartas originales se ha jugado más de 3000 veces, según los datos que tenemos. La fuerza de cada carta se ha medido según un valor que nos ha ayudado a revisar las cartas más débiles y las más potentes. De no ser por Chris no habríamos podido disponer nunca de un análisis tan pormenorizado del juego.
10. La puntuación al detalle El recuento de puntos se realiza después de la cosecha de la ronda 14. La tabla que hay en un lateral del tablero así como el bloc de puntuación te indican exactamente qué se debe puntuar. Si tienes cualquier duda, lee las siguientes explicaciones que aportan más detalles todavía. Ganarás o perderás puntos de victoria (PV) en las categorías señaladas a continuación. Losetas de campo en tu granja Puntúa todas tus losetas de campo, tanto si están sembradas como si no. Si tienes entre 0 y 1 loseta, pierdes 1 PV; si tienes 2 losetas, ganas 1 PV; si tienes 3 losetas, ganas 2 PV; si tienes 4 losetas, ganas 3 PV; si tienes 5 losetas o más, ganas 4 PV (sólo puntúas en función de las losetas de campo, y no del total de campos; ten en cuenta que algunas cartas se consideran campos pero no cuentan como loseta de campo). Pastos Recibes PV por el total de zonas que tengas en tu granja rodeadas por vallas (lo que se conoce como “pastos”), pero no por cada parcela individual incluida en un pasto. Así pues, el tamaño de un pasto no importa a efectos de esta puntuación, ni tampoco importa si en su interior hay animales o no. Si no tienes ningún pasto, pierdes 1 PV; si no, recibes 1 PV por cada pasto que tengas, hasta un máximo de 4 PV. Los establos y animales que tengas en estos pastos corresponden a otra categoría de puntuación (ver “Animales” y “Establos vallados”). Cereales y hortalizas Estos 3 pastos valen 3 PV. Recibes PV por el total de cereales y el total de hortalizas que tengas en tu reserva y en tus campos. Tendero Si no tienes ningún cereal, pierdes 1 PV. Si tienes como mínimo 1/4/6/8+ cereales, recibes 1/2/3/4 PV. Si no tienes ninguna hortaliza, pierdes 1 PV. Si tienes 1/2/3/4+ hortalizas, recibes 1/2/3/4 PV. Los comestibles que estén en tus cartas se cuentan siempre y cuando dichas cartas se identifiquen como campos o indiquen que ese comestible te pertenece. Los comestibles de las cartas no se cuentan si constituyen una recompensa para la cual El “Tendero” te ofrece debes cumplir determinada condición que no has cumplido (o si los obtenías a cereales y hortalizas, cambio de algo que no has ofrecido). pero mientras estén en la Animales carta, estos recursos no te Si no tienes ningún animal del tipo correspondiente, pierdes 1 PV. Si tienes al menos pertenecen. 1/4/6/8+ ovejas, al menos 1/3/5/7+ jabalíes y al menos 1/2/4/6 vacas, recibes 1/2/3/4 PV para cada una de las categorías respectivas. Los animales que tengas en las cartas se cuentan siempre y cuando la carta especifique que esos animales te pertenecen (hay muchas cartas que permiten alojar animales). Los animales en las cartas no se cuentan si constituyen recompensas por las que debías cumplir una condición que no has cumplido o bien si los recibías a cambio de algo que no has ofrecido. A102*
Apila sobre esta carta los recursos indicados en la imagen. En cualquier momento puedes pagar 1 comida para tomar el recurso superior.
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Parcelas sin utilizar En esta categoría no se puede tener una puntuación positiva; simplemente pierdes 1 PV por cada casilla sin utilizar de tu granja. Se considera que una parcela está “utilizada” si está cubierta por una habitación o una loseta de campo, si tiene un establo, o si está rodeada directa o indirectamente por vallas. Si alguna carta señala que una parcela se considera utilizada, así se tendrá en cuenta. Las parcelas sin vallar se consideran “sin utilizar” si están vacías o si contienen sólo animales o recursos a raíz de alguna carta (que no señale explícitamente que esa parcela se considera utilizada). Algunas cartas pueden cambiar la función de una habitación, un pasto, una loseta de campo o un establo sin vallar. Esto no afecta el estado de la parcela que tenga dicho componente, ya que sigue considerándose utilizada. Establos vallados Si no has construido ningún establo no pierdes ningún punto. Recibes 1 PV por cada establo que esté dentro de un pasto (un “establo vallado”). Como cada jugador sólo tiene 4 establos de su color, como máximo se pueden conseguir 4 PV en esta categoría (como ocurre también con la mayoría de categorías). Tener establos sin vallar no aporta puntos, pero evita que los pierdas en la categoría de “parcelas sin utilizar”. Si algún efecto especial te permitiera disponer de más de 4 establos, no podrías recibir más de 4 PV en esta categoría. Algunas cartas pueden cambiar la función de un establo vallado o redefinirlo por completo. Independientemente del efecto que tenga una carta sobre uno de dichos establos, seguirá considerándose un establo vallado a efectos de puntuación. Habitaciones y personas Las habitaciones de adobe valen 1 PV cada una. Las habitaciones de piedra valen 2 PV cada una. Las de madera no aportan ningún PV. Cada persona que tengas en juego vale 3 PV. Así pues, el máximo de puntos que puedes conseguir por ello son 15 PV.
Telar
2 oficios
Puntos por cartas Cada carta de adquisición menor y mayor muestra cuantos puntos de victoria aporta en un círculo amarillo B039* situado a la izquierda de la ilustración. Sólo recibirás los puntos de las adquisiciones que Telar tengas frente a ti (las descartadas o las que te queden en la mano no se cuentan). Los oficios no tienen puntos impresos. 2 oficios
B039*
Puntos adicionales Algunas cartas aportan puntos adicionales según se describe en su texto. Estos puntos se Si durante la fase anotan en la categoría de “Puntos adicionales”. Recolección de cada C Las cartas que aporten puntos adicionales muestran un símbolo junto a su valor impreso. tienes 1/4/7+ ovejas, o 1/2/3 comidas. Adem Algunas cartas aportan puntos adicionales durante la partida, que deberás anotar en el bloc de al final puntuación en el momento de conseguirlos. De este total, réstale los puntos que hayas perdido debido a de la partida 1 PV por cada 3 ov ciertas cartas o a los marcadores de mendicidad (cada marcador de mendicidad resta 3 PV, con lo que que tengas. podrías terminar con una puntuación negativa). Las adquisiciones mayores “Ebanistería”, “Alfarería” y “Cestería” te permiten cambiar materiales sobrantes que tengas en tu reserva por puntos de victoria. La “Ebanistería”, por ejemplo, te permite intercambiar 3/5/7 maderas por 1/2/3 PV. Lo mismo se aplica a la “Alfarería” pero con adobes. De forma parecida, la “Cestería” te permite intercambiar 2/4/5 juncos por 1/2/3 PV (no hay ningún taller que aporte más de 3 PV). Sólo podrás intercambiar materiales que tengas plenamente en tu reserva. Si durante la fase de Recolección de cada Cosecha tienes 1/4/7+ ovejas, obtienes 1/2/3 comidas. Además, al final de la partida recibes 1 PV por cada 3 ovejas que tengas.
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