Trabajo de Jose Luis Burgos Palacios

Trabajo de Jose Luis Burgos Palacios ÍNDICE Concept Mecánicas Exploración Recolección de Item´s Resolucción de puzzles Cámara Controles Personaje pr

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Trabajo de Jose Luis Burgos Palacios

ÍNDICE Concept Mecánicas Exploración Recolección de Item´s Resolucción de puzzles Cámara Controles Personaje principal Personaje secundario Enemigos Historia Ambientación Diseño de niveles Item´s Objetos interactivos Misión principal Menus Interfaz Mapa Inteligencia artificial Personaje secundario Enemigos Sonidos Puzzles Tipos de puzzles Mapa de aprendizaje Curva de aprendizaje Puzzle tipo_1 Puzzle tipo_2 Puzzle tipo_3 Puzzle tipo_4 Estudio de mercado DAFO Marketing

4 6 8 10 13 14 16 18 20 22 24 26 34 36 41 42 47 48 50 52 54 58 60 62 64 66 68 72 74 75 76

CONCEPT

4. Protagonista Llamado Drancco Ramanoid, es un joven adolescente de apariencia tímida, con corazón de guerrero ayudante del mago nigromante

1. Ficha Titulo: Trisquel

Género: Aventura fantasía Plataforma: PC/Dispositivo Móvil Modo de juego: Modo historia Cámara: Scroll lateral horizontal y vertical. Público objetivo: Jugadores adolescentes de entre 11 a 14 años con un poder adquisitivo familiar medio bajo, aficionado a los juegos de plataformas.

MudWord, decano de la orden de la tierra, uno de los cuatro elementos que constituyen la tierra de HEWA. Usa una vestimenta bastante pobre, tela de esparto hecho con retales color crema que le cubre desde es pecho hasta por encima de la rodillas, pantalones marrón oscuros bastante desgastados casi inapreciables por sus altas botas de esparto sujetada por cordones de tres cabos y liadas en crucería hasta la rodilla. Zurdo de nacimiento, lleva en el antebrazo izquierdo un brazalete terminado en guante de cuero envejecido a juego con el cinturón que está sujetado con una hebilla metálica en el costado derecho que sujeta una pequeña bolsa donde guarda el poco alimento tiene. Un colgante de cuerda de cuero entrelazado rodea su cuello, sujetando una arracada de metal llamado Trisquel, objeto mágico donde capturara la esencia de los elementos para devolver ka vida a la tierra de HEWA.

6.Ambientación La ambientación en la tierra de HEWA tiene un denominador común, la monocromía. Todos sus lugares por donde va a pasar Dranc-

2. Descripción Juego de fantasía monocromático en el que debemos explorar , resolver puzles y encontrar los doce símbolos del zodiaco para que

co son en blanco y negro. El fondo del escenario estará en penumbra, jugando con desenfoques de profundidad de campo y tonos muy oscuros o muy claros, permitiendo unos diseños de niveles más centrados en la primera persona donde se centra el gameplay y no en el atrezo del fondo.

3. Sinopsis

7. Mecánicas principales -Exploración

la tierra de HEWA.

Hace miles de años en la tierra de HEWA estaba dividida en dos mundos. El mundo verde en el cual residían los cuatro elementos, cuatro elementos de un poder inigualable que convivían en paz y armonía, lo que hacía que la vida en esta bella tierra fuera tranquila y apacible. El mundo Negro donde habitaba la oscuridad, lúgubre, oscuro, sombrío y misterioso son las sensaciones que describían las pocas personas que habían estado allí. Un lugar donde no se respiraba aire limpio, había manantiales llenos de lodo, ríos de lava y tierras movedizas que te engullían para sustentar el odio y la maldad de la oscuridad. Una mañana de otoño HEWA amaneció silenciosa, los paisajes tales como los conocían los aldeanos de las distintas comarcas habían cambiado, los bosques estaban negros, las aguas turbias y el sol radiaba una luz tenebrosa digna de los seres más malvados de las tierras de la oscuridad. Los aldeanos se temían lo peor, la oscuridad había apresado la inherencia de los cuatro elementos, sin los cuales la tierra verde de HEWA estaba condenada a vivir en la más espantosa oscuridad. Existía una aldea al norte de la garganta de Gnostot donde residía un pequeño nigromante llamado MudWord el cual había vaticinado que este día llegaría. Cuenta la historia, que hace muchos años, la oscuridad ya intento capturar las almas de los cuatro elementos, pero los guardianes del fuego, el aire, la tierra y el agua lo impidieron. Ahora que las fuerzas les han abandonado y la oscuridad está más vigorosa lo ha conseguido sin demasiado esfuerzo dejando a las familias de este lugar con un futuro poco alentador. Con MudWord vive su pequeño ayudante Drancco, aprendiz infatigable e inseparable del anciano, esponja de sabiduría que deberá ayudar a la tierra que le vio crecer y le dio la oportunidad de tener una vida honrada y digna. Su maestro le pide su audacia, agilidad y coraje para combatir a la oscuridad. Para ello deberá bajar a la tierra oscura por el árbol de la vida, árbol que conecta los dos mundos paralelos y tendrá que encontrar los doce guardianes de los elementos para poder capturar las esencias y devolvérselas a HEWA antes de que sea demasiado tarde.

-Recolección de Item´s -Resolución de Puzles 8. Item´s Doce son los item´s que debemos encontrar correspondientes a los cuatro elementos. El elemento de Fuego: Aries, Leo y sagitario El elemento de Tierra: Tauro, Virgo y capricornio El elemento de Agua: cáncer, Escorpión y Piscis El elemento de Aire. Géminis, Libra y Acuario. 9. Mapa



Nos mostrara donde están situados los doce símbolos del zodiaco

10. Enemigos Los enemigos en Trisquel son NPC´S, en ningún caso el personaje principal interactuara con ellos, solo se dejaran ver en ciertas fases del juego donde veremos cómo preparan las trampas para que el jugador caiga en ellas.

11. Controles Movimiento: W, A, S, D Arriba, abajo, izquierda, derecha Ctrl: Botón de acción

En su lucha con la oscuridad contará con la ayuda de Bugul Noz, un pequeño duende mascota del nigromante que le guiara hasta los símbolos. Antes de partir el nigromante le proporciona a nuestro pequeño aventurero una serie de objetos que le ayudaran a completar su misión. - Un mapa, que le guiara hacia que símbolo se tendrá que dirigir en todo momento y le llevara la cuenta de los símbolos capturados. - Un Trisquel, objeto mágico donde guardara la inherencia de cada elemento. Drancco acompañado del pequeño duende Bugul Noz emprende su camino hacia el árbol de la vida, donde se adentraran en un mundo oscuro lleno de peligros que deberán sortear para llevar la paz de nuevo a la tierra de HEWA.

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MECÁNICAS PRINCIPALES Las mecánicas principales en el gameplay de Trisquel son la exploración, resolución de puzles y recolección de Item’s, que desglosaremos a continuación.

Exploración El gameplay de Trisquel se visiona desde un punto de cámara scroll lateral de movimiento horizontal en la mayor parte del juego, permitiendo al jugador un campo de visión mayor para resolver el puzle o describir una estrategia para seguir avanzando en el juego. La exploración consiste en avanzar en el gameplay resolviendo las dificultades que te vas encontrando a lo largo del juego desarrollado en la resolución de puzles y descubrir el camino que nos lleve a nuestro destino que no es otro que encontrar los doce símbolos del zodiaco. Tendremos interacción con elementos del escenario, tales como cajas, rocas, cuerdas, cadenas, escaleras, vagonetas etc. La interacción con el escenario se realiza acercándose al elemento interactivo y manteniendo pulsado el botón de acción mientras dure la acción, pudiendo cancelarse con tan sólo soltarlo. La interación con estos objetos solo tiene dos finalidades, avanzar en el game play y resolver puzles. Para desplazarnos por el escenario utilizaremos los controles W.A.S.D, que corresponden al movimiento: arriba, abajo, izquierda y derecha, y un quinto botón (Crtl) que hace las funciones de acción, que se describe en el apartado de controles. Contaremos con multitud de check-point, lo que supondrá un juego más ameno al jugador ya que no tendrá que repetir una zona extensa del juego si no es capaz de resolver un puzle o encontrar el camino adecuado. Lo que permite tener una cantidad elevada de check-point, es un mayor entretenimiento y no desesperar al jugador en la desidia que supone repetir una y otra vez lo mismo.

Roca

Cuerda

Arrojar

Empujar

Check-Point

Andar

Tamaño de la pantalla Relación 16:9

Andar Trepar

Escaleras

Saltar

Andar

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MECÁNICAS PRINCIPALES

Recolección de Item´s Es la misión principal de Trisquel, encontrar los Item’s escondidos por todo el gameplay, siendo continuo todos ellos, es decir, que si no encuentras el primero no puedes ir a por el segundo. Los Item´s, no se ven a simple a vista, sin invisibles, están camuflados en el escenario y solo se pueden visionar cuando el personaje principal se posicione o pase por encima de ellos. Cuando esto ocurra se encenderá una luz en la parte superior del bastón de MudWord, unos de los objetos que lleva consigo Drancco, nuestro personaje principal. Esto funciona como si de una luz negra se tratara, solo se ve cuando pasas por encima de la tinta reflectora una luz reflectante para ese tipo de tinta (Luz negra), entonces podrás ver lo que hay escrito. Cuando el símbolo se dibuje en pantalla y quede sobre impresionado durante 3 segundos aproximadamente es el momento de pulsar el botón de acción, (Crtl) para capturar la inherencia del símbolo del signo y atraparlo en el Trisquel, dibujo que se desvanecerá, indicándonos que lo hemos capturado y podremos continuar con el juego y avanzar hasta el siguiente símbolo sorteando todo tipo de peligros a modo de puzles y laberintos.

Captura de la inherencia de Aries

1, 2, 3 ...

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MECÁNICAS PRINCIPALES

Resolución de Puzles La resolución de puzles es una mecánica que es constante en el desarrollo del gameplay de Trisquel. En sus comicios los puzles serán muy sencillos, ofreciendo al jugador la posibilidad de aprender los elementos del juego que más adelante se le mostraran con más complejidad. De esta manera obtenemos una curva de aprendizaje óptima para cualquier jugador que decida adentrarse en el mundo de HEWA. En el principio del juego veremos como el personaje principal sale del interior de un árbol, con una animación del gameplay, en estos momentos el jugador no controla el personaje hasta que se posiciona en el centro de la pantalla y se queda quieto en posición de Idle, momento en que el jugador ya tiene el control del jugador y puede moverlo por la pantalla. Al principio, solo se desplazara hacia adelante y hacia atrás, teniendo como primer obstáculo una piedra, que tendremos que saltar, aquí aprenderemos que con la tecla “W” sirve para saltar objetos. La siguiente dificultad que se nos cruzara en el camino será una rama caída que nos impedirá el paso. Dicha rama no está tocando el suelo si no que esta suspendía en el aire todavía sujeta en el aire, pero que si nos agachamos podremos pasar sin dificultad. En esta ocasión aprenderemos que con la tecla “S” nos podemos agachar. Y así sucesivamente, todo este procedimiento de aprendizaje queda explicado en el apartado diseño de nivel, donde se desglosa el gameplay.

Fuego

Acción tiradores Acción pulsador

Acción pulsador

Los puzles de Trisquel tienen un denominador común, las leyes de la física, el comportamiento de los objetos según les afectaría la gravedad en la vida real, haciendo más real el gameplay y entretenido para el jugador. Están clasificados en cuatros grupos correspondientes a los cuatro elementos de la tierra: Fuego, tierra, agua y aire. En el principio del juego se mostraran independientes uno de otros para que la curva de aprendizaje sea liviana y le resulte al jugador más sencillo aprender los distintos tipos de puzles que se va a encontrar a lo largo de todo el juego. A medida que vaya avanzando se irán complicando cada uno en su grupo (Fuego, Tierra, Agua y Aire) y a su vez se irán mezclado unos con otros dando como resultado unos puzles más complejos y divertidos.

1º Anclaje

2º Anclaje

Agua Aire Acción palanca

Inicio 10

Torrente de agua

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CÁMARA

Trisquel es un juego en el que se desarrolla en su totalidad con una cámara scroll lateral con un movimiento horizontal casi en su totalidad, pero también nos encontraremos un desarrollo vertical en algunas ocasiones.



Nuestro personaje se encontrara siempre en el centro de la pantalla (excepto en algunos puzles que la cámara jugara un papel esencial para resolver el puzle) para tener una mayor visibilidad del escenario, solo se descentrara cuando lleguemos al límite de l a pantalla, y nos indicara el final de esta.



La velocidad de la cámara es constante, con un movimiento lineal, sin movimientos bruscos en el transcurso de los niveles, te niendo alguna alteración de la velocidad de la cámara por la resolución de algún puzle, volviendo a la velocidad normal una vez solucionado el puzle.



Se jugara con el zoom de la cámara en las travesías en las que no ocurra nada (entre puzles) alejándose para dar mayor protago nismo al escenario, y acercándose cuando el personaje se acerque a alguna situación en la suceda algo en el gameplay, dando dinamismo al recorrido de la cámara, para que no tenga siempre el mismo tiro, y así dar también la oportunidad al jugador de comunicarle visualmente que va a suceder algo.

Zoom cerrado Zoom abierto

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CONTROLES

Movimiento hacia la izquierda Subir, trepar, saltar Movimiento hacia la derecha Mostrar mapa

Mostrar Trisquel

Bajar, agacharse

Setas táctiles de movimiento

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Acción (interactuar con los objetos del escenario)

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PERSONAJE PRINCIPAL

Llamado Drancco Ramanoid, es un joven adolescente de apariencia tímida, con corazón de guerrero, ayudante del mago nigro mante MudWord, decano de la orden de la tierra, uno de los cuatro elementos que constituyen la tierra de HEWA.



Persona dispuesta siempre a ayudar a los demás, introvertido, de carácter amable, irónico, serio y responsable para con lo de su orden se refiere, así lo describe su maestro MudWord que hace las veces de tutor y padre del joven aprendiz, que quedo huér fano siendo muy joven puesto que enfermedades desconocidas apresaron a sus progenitores, segándoles la vida sin tener reme dio ni cura para remediarlo. MudWord vecino de la familia Ramanoid, se hizo cargo del pequeño Drancco prometiéndole a su madre que cuidaría de él haciéndole miembro de la orden del elemento Tierra, al cual pertenecía y era primer responsable.



Drancco, tiene 16 años, con una estatura de 170 cm, delgado y de complexión atlética, cabello castaño alborotado de tamaño medio, grandes ojos verdes y piel clara con tono rojizo.



Usa una vestimenta bastante pobre, tela de esparto hecho con retales color crema que le cubre desde es pecho hasta por encima de la rodillas, pantalones marrón oscuros bastante desgastados casi inapreciables por sus altas botas de esparto sujetada por cordones de tres cabos y liadas en crucería hasta la rodilla.



Zurdo de nacimiento, lleva en el antebrazo izquierdo un brazalete terminado en guante de cuero envejecido a juego con el cintu rón que está sujetado con una hebilla metálica en el costado derecho que sujeta una pequeña bolsa donde guarda el poco ali mento tiene. Un colgante de cuerda de cuero entrelazado rodea su cuello, sujetando una arracada de metal llamado Trisquel, objeto mágico donde capturara la esencia de los elementos para devolver la vida a la tierra de HEWA.

Objeto mágico Trisquel

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PERSONAJE SECUNDARIO

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Bugul Noz es su nombre, Duende muy feo, habitante en los bosques que ayudara a Drancco Ramanoid a encontrar el camino cuando este se complique y no sepa dónde ir o a dónde dirigirse.



De aspecto desmejorado, de piel oscura y una altura de 110 cm en piernas y brazos muy delgadas, cuerpo esférico, pezuñas de avestruz, orejas puntiagudas, ojos saltones nariz aguileña y boca menuda sobre una barba blanca de hilera por el mentón.



Posee unas antenas, prolongación de sus cejas en forma de espiral y dos pequeñas esferas en sus extremos que le avisan de posibles peligros agitándose y proporcionándole pequeñas descargas eléctricas en el cerebro. Por ello cuanto más utiliza el detec tor de las antenas más nervioso se pone y es más difícil supone controlarle.



Apoyado en un bastón para poder andar, es lo único que lleva de vestimenta puesto que su piel de pelo corto grisáceo le cubre del agua, del frio, y le aísla del calor.



Fiel amigo de Drancco, le acompañara en esta aventura para ayudarle a sortear las numerosas trampas y resolver los distintos puzles que se encontraran en la oscuridad de HEWA.

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ENEMIGOS

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Los enemigos en Trisquel son NPC´S, en ningún caso el personaje principal interactuara con ellos, solo se dejaran ver en ciertas fases del juego donde veremos cómo preparan las trampas para que el jugador caiga en ellas.



Esto entra también en la curva de aprendizaje, al principio veremos cómo aparecen por la parte derecha de la pantalla colocando una trampa entre risas y carcajadas, para que el jugador asocie que más adelante cuando el juego se complique, en ocasiones no verá a los duendes pero si oirá sus risas.



Estas pequeñas criaturas de entre 35 y 50 centímetros, traviesos, dificultaran el paso al jugador por medio de trampas.



Su Inteligencia artificial se activa cuando el personaje se aproxima a un puzle, activa un triger y se ejecuta una animación deter minada, dada por el puzle en el que se encuentre.



El gameplay mostrara una animación de los duendes, en ningún caso interactuaran con Drancco.



Sus movimientos son rápidos y concretos, las animaciones no duran más de cinco segundos y siempre aparecen por la parte de la pantalla la cual el personaje está mirando.



Podrán portear objetos que dejaran en el camino por el cual el personaje tiene que pasar.



Son también tenidos en cuenta para la resolución de puzles, puesto que los propios duendes son otro puzle más a resolver.

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HISTORIA NARRATIVA

Hace miles de años en la tierra de HEWA convivían dos mundos paralelos muy distintos, pero de formas semejantes ya que era el mismo lugar pero con distinta luz. En la zona central de la tierra de HEWA existe un árbol, con follaje denso de forma esférica, de aspecto viejo desgastado con raíces salientes en la proximidad del tronco dibujando un hueco en el aviajado tronco por el que se comunican ambos mundos llamado el árbol de la vida.



Antes de partir MudWord le proporciono a Drancco tres objetos que le ayudaran a llevar a cabo la misión que le ha encomendado y le facilitaran la búsqueda de los símbolos; los objetos son unos presentes que el maestro tenía guardado a buen recaudo por que sabía que este día iba a llegar tarde o temprano y los tendría que utilizar para ayudar a la tierra de HEWA.



El Bastón de MudWord, herencia de familia que iluminara el símbolo cuando este próximo a él, que junto al Trisquel, objeto mági co de la orden de los señores de la tierra, le proporcionara la magia suficiente para guardar en el la inherencia de cada símbolo; y un mapa, dibujado en un trozo de tela vieja y desgarrada, en el cual visionara el camino entre los cuatro puntos cardinales de esta tierra infectada por la oscuridad.



Una vez pasado el umbral de la puerta del árbol de la vida cambiaba la luz del lugar dando paso a un mestizaje de color admira ble, pero truncado una vez el eclipsado mundo de la oscuridad tomo posesión de las inherencias de los guardianes de los cuatro elementos; los doce signos del zodiaco.



El mundo de la luz residían los cuatro elementos, Fuego, Tierra, Agua y Aire, cuatro elementos de un poder inigualable que convi vían en paz y armonía, lo que hacía que la vida en esta bella tierra fuera tranquila y apacible.

En la mañana siguiente al desastre del hurto de los cuatro elementos, oscura, con densa niebla y con temperatura gélida, Drancco se dispone a emprender el camino hacia el árbol de la vida, donde traspasara el tronco que le conducirá al mundo paralelo de la oscuridad.



El mundo eclipsado donde habitaba la oscuridad, lúgubre, oscuro, sombrío y misterioso son las sensaciones que describían las pocas personas que habían estado allí. Un lugar donde no se respiraba aire limpio, había manantiales llenos de lodo, ríos de lava y tierras movedizas que te engullían para sustentar el odio y la maldad de la oscuridad.



Su maestro, antes de partir le aliento unas palabras: Confía en tu destreza, tu habilidad y tú buen hacer para llegar al final y sálvanos de esta terrorífica situación. Buena suerte



Una mañana de otoño HEWA amaneció silenciosa, los paisajes tales como los conocían los aldeanos de las distintas comarcas habían cambiado, los bosques estaban negros, las aguas turbias y el sol radiaba una luz tenebrosa digna de los seres más malva dos de las tierras de la oscuridad.



El joven Drancco y su compañero de viaje Bugul Noz, comenzaron a caminar desvaneciéndose en la densa niebla en un silencio absoluto donde solo se oían sus pisadas con el eco del bosque como respuesta.



En pocas horas llegaron al lugar donde se asentaba el árbol de la vida, lugar de tránsito entre los dos mundos de HEWA, unidos en estos días de penumbra por la codicia de la oscuridad. Una vez situados en frente del árbol, Drancco se dispone a entrar con decisión, adentrarse en un mundo desconocido para él y lleno de peligros, los cuales tendrá que sortear.



Los aldeanos se temían lo peor, la oscuridad había apresado la inherencia de los cuatro elementos, sin los cuales la tierra de la luz de HEWA estaba condenada a vivir en la más espantosa oscuridad.



Cuenta la historia, que hace muchos años, la oscuridad ya intento capturar las almas de los cuatro elementos, pero los miembros de las cuatro órdenes correspondientes a los cuatro elementos se lo impidieron dando paso a formar una hermandad que les obligaba a proteger la luz de su tierra hasta que las fuerzas les abandonaran.



Ahora que los ancianos guardianes de los cuatro elementos están débiles y la oscuridad está más poderosa han conseguido hacerse con los doce signos del zodiaco, escondiéndolos por toda la geografía de la tierra de HEWA, dejando a las familias de estas tierras con un futuro poco alentador y condenadas a vivir en la más profunda oscuridad.



Existe una aldea al norte de la garganta de Gnostot donde residía un anciano nigromante llamado MudWord el cual había vatici nado que este día llegaría y la oscuridad se apoderaría de la luz de la tierra de HEWA.



Con MudWord vive su pequeño ayudante Drancco Ramanoid, aprendiz infatigable e inseparable del anciano, esponja de sabiduría que deberá ayudar a la tierra que le vio crecer y le dio la oportunidad de tener una vida honrada y digna.



Su maestro le pide su audacia, agilidad y coraje para combatir a la oscuridad y liberar la esencia de los doce signos del zodiaco. Para ello deberá introducirse en el árbol de la vida, árbol que conecta los dos mundos paralelos y tendrá que localizar los doce símbolos del zodiaco para poder capturar sus inherencias y devolvérselas a HEWA antes de que sea demasiado tarde.



En su lucha con la oscuridad contara con la ayuda de Bugul Noz, un pequeño duende mascota del nigromante que le guiara hasta los símbolos y le ayudara a resolver todo tipo de problemas que se les presente en tan oscuro territorio.

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AMBIENTACIÓN

La ambientación en la tierra de HEWA tiene un denominador común, la monocromía. Todos sus lugares por donde va a pasar Drancco son en blanco y negro.



Cambiara el atrezo dependiendo donde se encuentre, existen doce lugares correspondientes a los doce signos zodiacales guardia nes de los elementos que se numeran a continuación:



El fondo del escenario estará en penumbra, jugando con desenfoques de profundidad de campo y tonos muy oscuros o muy claros, permitiendo unos diseños de niveles más centrados en la primera persona donde se centra el gameplay y no en el atrezo del fondo.

Aries: Templo de Óvis Tauro: Laberinto de Ámon Géminis: Castillo de la dualidad Cáncer: Desierto de Terracón Leo: Las fauces del león Virgo: Bosque de las Etrea Libra: Oráculo de los elementos Escorpio: Bahía de Theohía Sagitario: Cinturón de Tesalia Capricornio: Garganta de Gnostot Acuario: Ciudad perdida de Lade Piscis: Puerto de pescadores

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DISEÑO DE NIVELES



En Trisquel no hay varios niveles, ya que el gameplay consta de un solo nivel lineal que transcurre en distintos lugares.

El denominador común del gameplay es el color monocromático en blanco y negro, jugando con la silueta del personaje y el atrezo de los distintos lugares por el que discurre el gameplay con distintos efectos atmosféricos como niebla, lluvia, viento, fuego etc.

En el transcurso del gameplay pasará por los lugares en donde están escondidas las inherencias de los símbolos del zodiaco relacionadas directamente con el elemento al que pertenecen; Fuego, tierra, agua y aire.



Los distintos lugares están divididos en los doce signos zodiacales que se describen a continuación:



Aries: Templo de Óvis Tauro: Laberinto de Ámon Géminis: Castillo de la dualidad Cáncer: Desierto de Terracón Leo: Las fauces del león Virgo: Bosque de las Etrea Libra: Oráculo de los elementos Escorpio: Bahía de Theohía Sagitario: Cinturón de Tesalia Capricornio: Garganta de Gnostot Acuario: Ciudad perdida de Lade Piscis: Puerto de pescadores

FUEGO

TIERRA

Aries

Leo

Sagitario

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Tauro

AGUA

AIRE

Cáncer

Geminis

Virgo

Escorpio

Libra

Capricornio

Piscis

Acuario

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Inicio del juego

Templo de Óvis se localiza en el norte de la península en el interior de un valle angosto pasadas las montañas de Utya. Adentrándonos en el interior del valle, las paredes de la montaña se estrechan, el camino es cada vez más serpenteante con las paredes más altas, confluye en una cavidad semicircular con una gran fachada tallada en la roca, ornamentada con motivos animales y grandes columnas entre las que se encuentra la puerta de acceso a una gruta que te adentra en el interior de la Montaña, donde caminos peligrosos te esperan y deberás encontrar la primera inherencia, la esencia del signo de Aries.

Desierto de Terracón se encuentra en las tierras del sur donde el agua es predominante en toda su extensión. La sensación de abandono, solitario y angustioso por la soledad del lugar son las notas predominantes de este desierto sostenido por una gigante lámina de agua, lo que hace un lugar muy complicado de visitar por las enormes arenas movedizas que hay en todo el territorio. En el fondo de las arenas encontraras el símbolo de cáncer, deberás encontrar el modo de volver a la superficie sin que tu vida quede truncada en este infecto lugar.

En el interior de la gruta de la montaña de Utya nos encontraremos diversas dificultades provenientes del elemento del fuego al cual estamos muy cerca de conseguir su inherencia.



Laberinto de Ámon son unos jardines situados en el Este de la meseta central de HEWA rodeado de montañas por el norte y sur, y dejándose ver el océano por él este se levanta en medio del valle unos jardines de colores vivos en los ancestros, sin embargo de colores apagados en la actualidad. Las personas que lo visitaron decían que sus colores vivos al alba y su densa vegetación mecidas por los vientos de levante hacían de un lugar tremendamente hermoso y difícil de olvidar.

Castillo de la dualidad rodeado en sus cuatro puntos cardinales por el mar de la culpa en el norte, por el sur la cordillera de cristal y por el Oeste esta bañado por las frías aguas de occidente. Castillo de piedra obsidiana en su mayor medida de color negro, donde podrás ver tu reflejo de la peor manera que jamás te habrías imaginado. En este lugar tendrás alucinaciones que te harán ver a ti mismo una y otra vez por todo el castillo, te perseguirán, te asustaran y si no pones remedio terminaran con tu vida.

Drancco deberá sortear el laberinto y acordarse del camino para poder salir del una vez conseguida la esencia del signo de tauro.

El alma de géminis reside en el interior de Drannco, lo que quiere decir que en uno de tus reflejos que te persiguen encontraras la tercera inherencia perteneciente al símbolo de géminis.





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Las fauces del león. En el norte pasado los ríos de lava salificados por el paso del tiempo se encuentra la montaña de Egya. En el ojo del Volcán nace la senda que se adentra por la ladera hasta llegar a la entrada de la cueva maestra que da nombre al santuario de leo. Una gran cavidad te indica que te adentras en el interior del volcán, donde infinidad de peligros te esperan. Pasaras por pasadizos estrechos, claustrofóbicos, pequeñas concavidades con pequeños lagos humeantes por el calor del interior del volcán. Al final del camino encontraras una cueva enorme donde en el centro de la misma está la esencia de leo custodiada por la lava emergente que emana debajo de tus pies.

Bahía de Theohía está rodeada por el desierto donde se encuentra el signo de cáncer. Pequeño lago rodeado del desierto de las Cruces donde se encuentra la isla que da nombre a la bahía de aspecto arenoso con rocas negras y poca vegetación. El tiempo meteorológico en este lugar es muy cambiante, por ello se ha generado un microclima muy característico, solo dado en esta región de toda la tierra de HEWA. Pasaremos de sol a lluvia en pocos segundos con sacudidas de terremotos y arenas movedizas. Encontraremos la esencia de cáncer en medio de un oasis custodiado por densa vegetación que nos impedirá que nos lo llevemos.



Bosque de las Etrea. Localizado en el sur de la meseta central, con una gran extensión se encuentra el pulmón principal de HEWA, poblado de robles donde habitan las driadas, pequeñas duendes de una hermosura inconmensurable que harán complicada la travesía en este peculiar lugar. El bosque de Etrea es un lugar donde el sol es difícil de ver por la espesura de los arboles que impiden que los rayos del sol lleguen a la tierra.

Oráculo de los elementos. La mitad de la aventura está conseguida, y como bien describe el símbolo de libra, estamos en una balanza donde el bien y el mal pesan lo mismo. No tendremos que buscar la esencia de libra, ya que directamente cuando hayamos visionado un video explicándonos la historia del lugar, el bien y el mal etc.. nos aparecerá reflejado en el Trisquel y podremos continuar con nuestro camino en busca del siguiente símbolo, el símbolo de escorpión.

Las criaturas que residen este lugar, las driadas, son muy territoriales y no les gusta que los extraños les invadan su intimidad, no las veremos porque son muy pudorosas, pero sabremos que están ahí por las numerosas trampas que nos pondrán y las risas que escucharemos cuando nos tropecemos con estás. Encontraremos la esencia de virgo en lo más profundo del bosque.





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Cinturón de Tesalia. Cañón con forma de arco en el que se encuentra la falla de Erías. Recientemente con gran actividad sísmica transcurre por las faldas de la cordillera de Tesalia haciendo una vaguada muy pronunciada en la que los desprendimientos de roca son muy habituales.

Puerto de pescadores, que se encuentra en la ciudad de Essaouira con una antigua fortaleza que rodea todo el litoral dejando paso a los barcos por el estrecho canal de Ancaría. Puerto principal de la región del sur, deshabitado por el mal de la oscuridad que inunda la tierra de HEWA.

Al final del cañón nos encontraremos un palacio tallado en roca donde en su interior se encuentra el símbolo de sagitario. Símbolo muy bien custodiado por las numerosas trampas que nos acecharán cuando intentemos encontrar la inherencia del símbolo de Sagitario.

En esta ocasión nos adentraremos en la ciudad de Essaouira para encontrar el símbolo de piscis.





Garganta de Gnostot. Cueva con forma espiral descendente en sus comicios y horizontal en el resto de la caverna, situada en el centro de la meseta central, bañada por la catarata de Ebia se encuentra un lugar inhóspito de gran belleza donde laberintos de roca nos esperan para dificultarnos el recorrido hasta la duodécima y última esencia.

Ciudad perdida de Lade que se encuentra en las profundidades del lago de Thevón. Ciudad que fue engullida por un terremoto originado por la falla de Erías y soterrada en las profundidades de Thevón, lago de aguas turbias y gélidas con fuertes corrientes de agua que dificultan su expedición en busca de restos de la ciudad de Lade. Cuentan los aldeanos de la zona, que el agua por la noche tiene vida, por los numerosos altercados ocurridos en las noches de luna nueva, ya que numerosos vecinos yacieron muertos encima de charcos de agua negra arenosa.

Pequeños lagos, arenas movedizas, desprendimientos de rocas, ríos de lava y una infinidad de dificultades nos esperan en la garganta de Gnostot, eje central de la tierra de HEWA.

La inherencia de Acuario se encuentra entre las ruinas de la ciudad, signo que será muy complicado encontrar, pero más difícil salir del lago con vida.



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ITEM´S Aries Doce son los item´s que debemos encontrar correspondientes a los cuatro elementos. Tauro

No existen Item´s regeneradores de vida, puesto que el personaje principal morirá una vez tenga infringido algún daño. Tampoco existen item´s de armas u objetos mágicos que vallamos a encontrar a lo largo del gameplay, ya que este solo consiste en resolver puzles y encontrar los símbolos zodiacales.

Géminis

Cáncer



Leo

Virgo

Libra

Escorpio

Sagitario

Capricornio

Piscis

Acuario

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OBJETOS INTERACTIVOS Cuerda: Se activa la animación de trepar.

Escalera: El personaje se cojera a la escalera cuando se aproxime a ella. Para poder subir o bajar por ella se deberá pulsar la tecla de “acción” mas la techa de subida o bajada, dependiendo que es lo que se quiere hacer.

El personaje se sujetara a la cuerda cuando se aproxime a ella y se pulse la tecla “acción”. Si no se pulsa la tecla “acción” el personaje no se sujetara a la cuerda.



Barca: Podrá empujarla o tirar de ella pulsando la tecla de “acción”, dependiendo del puzle en el que se encuentre. Una vez dentro de la barca, no podrá salir de ella hasta que llegue a la otra orilla.

Tiradores: Funcionan igual que las cuerdas, solo que los tiradores tienen una función más, acciona alguna trampa o mueve algún objeto del puzle.



Piedra: Podrá empujarla pulsando la tecla de “acción”

Pulsador: Se accionara cuando el personaje se situé encima del pulsador, accionado alguna trampa

Palancas: Se accionaran cuando el personaje se situé

en el escenario.

encima de ella y pulse la tecla de “acción”.



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Cajas de madera: Podrá empujarla o tirar de ella pulsando la tecla de “acción”. Dependiendo del puzle en que nos encontremos, la caja cumplirá con una función u otra.



Vehículos: Objetos en los que el personaje se montara encima de ellos, podrá empujarlos o tirar de ellos dependiendo en el puzle en que se encuentre.

Tuercas giratorias: Tienen una animación giratoria sobre su mismo eje. Interactúan con el personaje, pero el personaje no puede hacer nada con ellas, solo meterse dentro de ellas y esperar a que llegue la ranura para salir de ellas



Poleas: Funcionan igual que las cuerdas, solo que en las poleas el personaje no sube o baja por ellas solo desliza las cadenas por las poleas para abrir puertas o mover otro objetos.

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MISIÓN PRINCIPAL Los doce símbolos del zodiaco son el epicentro del gameplay de Trisquel, donde Drancco, el personaje principal junto con Bugul Noz, deberán buscar y encontrar las doce inherencias de los cuatro elementos. Para ello, Drancco cuenta con la ayuda inestimable de Bugul Noz, un pequeño duende que nos ayudara a resolver los puzles. La misión principal de Trisquel es encontrar y capturar las doce esencias de los doce símbolos del zodiaco. Los símbolos estarán escondidos en los sitios más inverosímiles de la tierra de HEWA, y para hallarlos contamos evidente con la luz proyectada del bastón. También cuenta con un objeto mágico llamado Trisquel, donde capturara la esencia de los símbolos del zodiaco una hallados por el bastón de Mudworld. Cuando tengamos todos los símbolos capturados se habrá completado la misión y la tierra de HEWA volverá a la normalidad.

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MENUS Cuando arranca el juego aparece el logo con sonido ambiente, en la parte inferior una barra con la palabra “loading” cargando, parpadeando, cuando haya terminado de cargar el juego saldrá un título que pone “Press any key to start” .presione cualquier tecla para iniciar Resume

Al pulsar cualquier tecla o en el caso de los dispositivos móviles tocar la pantalla, aparecerá el menú de inicio con las diferentes opciones: Continuar / Resume Iniciar un nuevo juego / Start new game Principio del juego Cargar capitulo / Load Chapter Configuración / Settings Créditos / Credits Salir / Exit

Start new game Load Chapter Settings Credits Exit

Pantalla del inicio del juego después de cargarse Fondo de pantalla Opacidad 60% desenfoque ratio 10 pixeles

Tamaño de la pantalla

Loading

Resume Pantalla del inicio del juego cuando se está cargando Fondo de pantalla Animación Opacidad de 0% a 60% desenfoque animación ratio 50 a 10 pixeles

Start new game Load Chapter Settings Credits Exit

Tamaño de la pantalla

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Resume Continua la partida desde la última vez que jugaste o en el chech ponit más cercano. Iniciar un nuevo juego / Start new game Como el título indica, esta opción nos permite iniciar una partida desde el principio. En Trisquel no hay niveles de dificultad, opción que deberíamos indicar al iniciar una nueva partida como existen en otros juegos. Cargar capitulo / Load Chapter En la opción cargar capitulo aparecerá una hilera de recuadros indicándonos los checkpoints, a los cuales tendremos acceso a medida que vallamos avanzando en el juego. En la parte inferior de la pantalla, debajo de la hilera de recuadros se encuentra un rectángulo de forma 16:9 que nos vis ioniza el fotograma de inicio del recuadro seleccionado en la parte de arriba. De esta manera es muy fácil al jugador seleccionar un parte del juego que ya haya superado y quiera volver a jugarla. Cofiguración / Settings Dos son las opciones que aparecen en este apartado, controles y brillo. En la opción controles, muestra un esquema indicando las teclas que necesitas para jugar, en caso de utilizar Pc y un dibujo indicando como funciona con una pantalla táctil. No son redefinidles. Load Chapter

La segunda opción es el brillo, con un deslizador que moveremos con los botones de izq. y der. para poner mas o menos brillo. en los dispositivos táctiles se acciona simplemente deslizando el dedo por la pantalla encima del deslizador. Creditos / Credits Nos muestra un listado de las personas que han participado en la realización del juego y su profesión. Salir / Exit Esta opción nos saca del juego al escritorio del Pc o terminal móvil que estemos usando.

Controls Brightness

Settings

Brightness

Mostrar mapa

Mostrar Trisquel Acción

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INTERFAZ Trisquel es un juego, el cual carece de interfaz de primer nivel, solo dispone de un símbolo en la parte superior derecha. El Trisquel, el cual nos indica en modo gráfico el numero de símbolos encontrados hasta el momento, poniéndose estos color blanco azulado y en color gris los símbolos por descubrir.



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Mapa de la tierra de HEWA

I.A. Inicio

Inactivo

Inactivo

Bugul Noz

Drancco ha fallado la resolución del puzzle 1º oportunidad

Si

Si

Drancco ha fallado la resolución del puzzle 3º oportunidad

No

No

No

Drancco ha fallado la resolución del puzzle 1º oportunidad

Drancco ha fallado la resolución del puzzle 2º oportunidad

Drancco ha fallado la resolución del puzzle 3º oportunidad

Si

No

Inactivo

Drancco ha fallado la resolución del puzzle 2º oportunidad

Drancco ha fallado la resolución del puzzle 1º oportunidad

Si

No

Si

No

Drancco ha fallado la resolución del puzzle 2º oportunidad

No

Si

Activo

Activo

Muestra el recorrido del puzle en el que se encuentren

Termina de mostrar la ayuda a Drancco

Muestra el rorrido del puzle en el que se encuentren 2º oportunidad

Termina de mostrar la ayuda a Drancco

Si

Activo

Activo

Si

Activo

Activo

No

Si

Drancco ha fallado la resolución del puzzle 3º oportunidad

No

Muestra el rorrido del puzle en el que se encuentren 3º oportunidad

La cantidad de posibilidades para resolver el puzle dependerá de dos factores: 1- La complejidad del puzle, cuanta más complejidad más oportunidades 2- La curva de aprendizaje del jugador. Principio del juego más oportunidades

Aparecen los duendes

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Termina de mostrar la ayuda a Drancco

I.A. Inicio

Inactivo

Duende

Bugul Noz muestra el recorrido del puzzle en el que se encuentren 3ª oportunidad

Activo

Se activa animación

Arrojan piedras Mueven piedras para obstaculizar el paso Hunden barcas Hacen fuego Cortan cuerdas Mueven escaleras Fin de la animación

Atascan poleas Escupen dardos Rompen vias por donde se mueven las vagonetas Arrojan objetos

Inactivo

Solo una animación por ciclo Para mostrar otra animación en el mismo puzle el jugador debera fallar toda la I.A. de bugul Noz



Lanzan llamas Talan arboles Queman matojos Agujeros en el suelo camuflados Obstaculizan el poder mover objetos poniendose en el lado opuesto al jugador

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SONIDOS AMBIENTALES

En el mundo de la oscuridad de Trisquel, lugar inhóspito donde se desarrolla la historia carece de ingentes sonidos. La calma es el denominador común ambientalmente hablando, ya que sonidos de pisadas, vegetación meciéndose por el aire, crujidos de madera, ríos, cascadas y un sinfín de sonidos inundan el mundo de la oscuridad de HEWA. Sonidos Ambientes Oiremos de fondo el zumbido de alas de insectos a un bajo volumen, apenas inapreciables, pero que de la sensación de podrido en los comicios del juego. Gotas desprendidas de las estalactita, sonidos de lluvia, cascadas, torrentes de agua, oleaje, ríos de lava, viento, vegetación mecida por el viento, eco en cuevas, son los distintos sonidos que se oirán en el gameplay de Trisquel dado paso a un mestizaje ambiental que dará vida al juego con una sensación de soledad y abandono propiciado por el grafismo del gameplay. Sonidos producidos por el personaje El sonido principal que siempre está presente son de las pisadas de Drancco, pisadas que se oirán distintas dependiendo la zona que pise, por ejemplo: Tierra Barro Charco de agua Madera Metal Se reproducirán sonidos cuando interactué con objetos del escenario tales como: Cajas de madera, cuando las arrastre o se suba encima para llegar a un punto más alto. Cuerdas, cuando trepe o se balance. Escaleras verticales Cadenas Poleas Troncos de madera Chapas metálicas Vagonetas de minas Barca Sonidos de engranajes, derrumbamientos, desplazamiento de tierra serán los sonidos que se reproduzcan en la resolución de puzles mezclados con los sonidos ambientes, no dejara al jugador impasible en una aventura llena de misterio y suspense.

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PUZLES

PUZZLES

Gases: No podrás atravesar las nubes toxicas de gases que emanan del interior de la montaña entre grietas y aguajeros.

Ascuas: Superficies con brasas humeantes donde no se puede pisar, tendrás que saltar si el tamaño de las ascuas te lo permite, poner un objeto encima para poder pasar o buscar otro camino por qué no puedas saltar ni tener un objeto cerca para poder depositarlo encima de las ascuas.



Liquido: Lluvias, que formen charcos, cascadas; estalactitas que gotean formando estalagmitas.

Fuegos: Llamas procedentes del interior de la tierra, donde llamas de diferentes intensidades emanan por grietas, agujeros y fosas. Las diferentes intensidades de las llamas nos permiten hacer ciclos de con diferentes intensidades para formar diferentes puzles, y tener que obligar al jugador aprenderse el ciclo para superar el puzle.

Solido: Lluvia de granizo que apedreen y destrocen el atrezo dejando al descubierto escondites y grutas para poder continuar con nuestro camino. Gaseoso: Nubes (niebla), que nos impidan la visión, y nos tendremos que guiar con el movimiento de la cámara, es decir si hay algún obstáculo no avanzaremos, la cámara se detendrá y tendremos que resolver el puzle a oscuras.

También existen diferentes tonalidades de fuegos, oscuras, medios tonos y claras. Este punto es meramente artístico para darle mayor grafismo al gameplay, ya que si cualquiera de las llamas toca al personaje, ardera y morirá en el instante.

Nieve: Nos dificultara el andar por ella, nuestro ritmo será más lento, teniendo que saltar para poder coger más velocidad en caso de que sea necesario, por ejemplo si nos persigue una bola gigante de nieve. Placas de hielo: Resbalaremos por las placas de hielo si poder pararnos, solo podremos avanzar hacia la dirección con la que nos hemos metido en la placa de hielo, teniendo que sortear los obstáculos que nos vengan, saltando o agachándonos.



Barro: Al igual que la nieve nos dificultara el movimiento teniendo que saltar para avanzar más rápido, pero tiene una pequeña diferencia, en el barro existen arenas movedizas en las que no podrás salir de ellas, morirás irremediablemente. Las combinaciones de todos estos puzles son infinitas y proporcionaran al gameplay una riqueza de juego muy alta para que el jugador no se aburra y siempre se encuentre con puzles y situaciones nuevas, sin dar lugar a la monotonía.

Lagunas de agua: Dependiendo de la profundidad, podrás atravesarla andando o tendrás que buscar un tronco para pasar la laguna flotando. No podrás meterte en el agua, si observas que emanan vapores de ella, ya que esto nos indicara que el agua esta a una muy alta temperatura y nos quemaremos.



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MAPA DE APRENDIZAJE

Inicio del juego Salto a distinto nivel

Deslizarse Trepar

Inicio del juego

Trepar Descender por la cuerda Pichos

Saltar

Movimientos

El personaje muere

Caida Saltar a una rama

Andar por el agua

Saltar a un saliente de roca

Saltar agua Trepar hacia una rama

Limitación de puzle

Desprenderse Saltar pichos desde una roca

Navegar en barca

Tirar de polea 1º Puzle

Cuerda

2º Puzle

Caminar sobre suelo caliente

Barca Bajar escalera

Roca

Saltar fuego Hoguera

Subir ecalera

Caminar sobre cintas transportadoras

3º Puzle

Tirador para que salga objeto

Escalera Tirador

Suelo de sierra Tuercas giratorias

Palanca

4º Puzle Caja de madera Suelo de sierra Neumático

Discos de sierra

Tirador/abertura trampilla Pendulo Trampilla

Vagoneta grande Vagoneta pequeña

Montar en vagoneta

Discos de sierra

Polea de cuerda

Polea de cadenas Cintas transportadoras

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CURVA DE APRENDIZAJE

Inicio del juego Linea de tiempo

Salto

Movimiento 2

Trepar

4

Salto a distinto nivel 18

Trepar 20

8

Descender por la cuerda 22

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6

24

Deslizarse 10

12

Andar por el cuerda 26

14

Saltar pinchos 28

30

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Saltar agua 32

1º PUZZLE

Pulsar tecla de acción para poder mover objetos

1

Fuego intermitente



2



3

Arrojar el objeto al agujero para romper el alambre

4

Mantener pulsado la tecla de acción más tecla de movimiento para desplazar el objeto



Roto el alambre se desprende la roca y...



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5

Fuego intermitente esperar a que este bajo para poder pasar

... podremos pasar al otro lado.





65

6

2º PUZLE

1º Parte



Acción pulsador

Acción pulsador





Acción pulsador

1



Cuando el jugador pise el pulsador accionara la llama correspondiente a cada uno de ellos. Pasaran 3 segundos desde que se pisa el pulsador hasta que salga la llama, dando el tiempo justo, sin parar, para que pase el personaje.

2º Parte

2



Si no pasa y la llama le corta el camino, deberá accionar el pulsador de nuevo para cortar la llama. Esto supondrá que se descolgaran el alambre de pichos de la parte superior provocándole la muerte.

4





3



4

4

4

3 1 3

3 2 5

1

2 2

3

4

5

3

4

1 Acción tirador Cada tirador corresponde a una llamarada

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Acción tirador La llamarada durará 3 segundos más después

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3º PUZZLE 3. al girar la palanca se desancla la cuba de la parte izq. y se ancla en la derecha

1º punto de anclaje



2º punto de anclaje



4 .Con la cuba anclada en la parte derecha el agua pasa por el interior de esta para llenar el estanque y que la plataforma suba.

Dirección Gameplay





1. Saltar



El globo sube con el nivel del agua

Cuando el globo presiona el botón: 1- Desancla la cuba devolviéndola a su posición inicial 2- El agua deja de llenar el estanque 3- Se vacía el estanque 4- La plataforma baja 5- Girar otra vez la palanca para volver a intentarlo

2. Girar palanca





Llenar el estanque de agua, para que flote la plataforma Cuando este arriba, subirse encima de ella para llegar al otro extremo





1



5. Bajar las escaleras



1

6. Girar palanca

2



3 Al girar la palanca: -Se desancla la cuba devolviéndola a su situación inicial, permitiendo al agua descender por el hueco de la escalera. -Cerrara la puerta permitiendo llenar de agua el segundo estanque.

Flotara la barca que navegara con la corriente de agua hacia el otro extremo del estanque.



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3º PUZLE

Saltar



Bajar escaleras



6. Girar palanca Cierra la puerta estancando el agua y evitar de que el personaje muera ahogado

4



5



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4º PUZZLE Caja de madera



Dirección Gameplay

Bloqueo caja de madera



1. Saltar



Empujar la caja de madera para bloquear el aspa

2. Desprenderse



Objeto giratorio sobre su mismo eje



Zona oscura. El jugador no ve lo que está escondido



1



3. Empujar caja de madera

2



Acciona mecanismo



Deberá desplazar la caja de madera de la parte inferior para que quede bloqueada el aspa y poder pasar por la parte de arriba sin que el aspa se mueva

5. Subir encima de la caja de madera

6. Saltar

7. Salir del aspa



Hace tope



4. Bloquear aspa para impedir que gire en el sentido de las agujas del reloj



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4

3





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ESTUDIO DE MERCADO

DAFO

El estudio de mercado se divide en dos apartados importantes a la hora de valorar un proyecto, los cuales son fundamentales para llevar a cabo un producto sostenible a la hora del desarrollo. Estos dos apartados son:

Análisis del consumidor



Análisis de la competencia

Análisis de consumidor El análisis del consumidor, es el estudio que se realiza a los consumidores para detectar y averiguar las necesidades del consumo, hábitos de compra, lugares, preferencias… Su objetivo final es mejorar las técnicas del mercado para su mejor venta. Para ello en Trisquel se ha realizado un pequeño estudio donde nos indica que el target al que va dirigido principalmente dispone de muy poco tiempo en su vida cotidiana, y busca pequeñas franjas de tiempo donde poder distraerse con un juego que no le suponga un quebradero de cabeza, pero que a su vez le haga pensar y a fin y al cabo divertirse. Estos pequeñas franjas de tiempo suelen dar dadas cuando se viaja en el trasporte público camino del trabajo, tiempo que utilizan los usuarios de este transporte para leer, ya bien sea el dominical o libros de texto, costumbre que con las nuevas tecnologías se está viendo truncada por los dispositivos móviles y su gran variedad de uso que disponen, entre ellos los juegos, los cuales cada vez son más adeptos los que prefieren matar el tiempo de esta manera en el transcurso del viaje camino a casa o al trabajo.

Juego lineal



Mayor competencia de juegos para dispositivos móviles Monocromático

Juegos parecidos en el mercado Un solo personaje No hay logros Infinidad de juegos a disposición del usuario

Análisis de competencia El análisis de competencia es el que se realiza al conjunto de empresas que comparten mercado en el sector al cual valla dirigido el producto. En los últimos años el número de empresas que se dedican hacer mini juegos o juegos que no requieren de un gran número de trabajadores a crecido exponencialmente, dato que preocupa cuando se va a desarrollar un producto de este tipo, dado el número de competidores que hay en el mercado, pero que a la vez despreocupa por la gran demanda de usuarios que utilizan esta serie de productos.

Precio competitivo

Moda de los dispositivos móviles





Jugabilidad Facil de obtener





Entretenimiento



Infinidad de puzles Equipo reducido para realizarlo



Juego para todos los públicos



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MARKETING Plataforma Steam

Icono en el APP Store o similar

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Portada DVD

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Galleta DVD

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NECESITO VACACIONES!!!

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