5. ANIMACIÓN Lip-sync 1: Sincronización automática Lip-sync 2: Sincronización fonética. Introducción. Introducción

5. ANIMACIÓN 5.1. Lip-sync 1: Sincronización automática Introducción Este tutorial hace uso de las capas "Interruptor" (switch) de Anime Studio para m

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ACTIVIDADES INICIALES. a) 2 3 ( 4) 5 (2 3 5) (6 5) b) 3 5 (2 3 3) (5 8) (4 2) 10 (3 4 2 ) 1
Solucionario 1 Números reales ACTIVIDADES INICIALES 1.I. Realiza las siguientes operaciones. a) 2  3  ( 4)  5  (2  3  5)  1 b) 3  5(23

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1 Números y Funciones 1.1. Números Los principales tipos de números son: 1. Los números naturales son aquellos que sirven para contar. N = {1, 2, 3,

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5. ANIMACIÓN 5.1. Lip-sync 1: Sincronización automática Introducción Este tutorial hace uso de las capas "Interruptor" (switch) de Anime Studio para mostrarle cómo realizar instantáneamente un lip-sync automático. Una capa switch contiene múltiples capas subalternas, pero sólo una capa subalterna puede desplegarse por vez. Esto la hace muy útil para la animación de sincronización labial: cada capa subalterna puede tener una forma de la boca para un sonido diferente. El método de lip-sync descrito en este tutorial es rápido y fácil, aunque no siempre es súper exacto (pero lo bastante exacto para esta animación). Para una sincronización de labios más exacta, le recomendamos usar un programa como Papagayo. El uso de este programa de lip-sync será cubierto en el próximo tutorial. QuickTime es requerido en el lip-sync automático para procesar y analizar los archivos de audio. Empezaremos este tutorial con el archivo de proyecto Tutorial 5.1. Abra este archivo en Anime Studio, extienda la capa Boca (Mouth) en la ventana de capas: Examine las capas subalternas en la capa Boca. Note que las bocas van de abajo hacia arriba desde una cerrada hasta una muy abierta. Este es un método de organización básico para el lip-sync automático. Los números y nombres de las capas subalternas no importan, con tal de que la capa inferior contenga una boca cerrada y la superior una totalmente abierta. Ahora, escucharemos el archivo audio con el que se sincronizarán los labios. Escoja Seleccionar Banda de sonido (Select Soundtrack) en el menú de Animación y seleccione el archivo "clinton.mp3", localizado en el subfolder del tutorial. Puede reproducir la animación para escuchar el audio, pero la boca todavía no se mueve. Detenga la reproducción antes de continuar. Pulse doble clic en el botón de la capa Boca. Cuando se abra la caja de diálogo Layer Settings haga clic en el botón Switch: Haga clic en el origen de datos (Source data) y seleccione el archivo que controlará la capa Interruptor. En el diálogo de archivo que aparece, seleccione el archivo "clinton.mp3". Pulse el botón OK. ¡Eso es! El archivo de audio fue analizado y se ligaron los keyframes a la capa Interruptor. Cuando el audio es silencio, Anime Studio activa la capa más baja (boca cerrada), y cuando el audio es más ruidoso, Anime Studio usa la capa más alta (la boca abierta). En los sonidos intermedios, Anime Studio activa las bocas intermedias. Reproduzca la animación para ver y oír el resultado. En general, porque la sincronización automática de labios está basada en la onda de sonido de un archivo audio, es importante usar un audio sin ruido de fondo o música.

5.2. Lip-sync 2: Sincronización fonética Introducción Este tutorial cubre otro método de animar el lip-sync. Este método se basa en una sincronización fonética. Los fonemas son los sonidos básicos de "construcción" que constituyen las palabras. Cuando se hace una sincronización basada en fonemas, se requiere que se fragmente las palabras de un diálogo en sus sonidos básicos elementales. Hay distintos programas de software externos que Traducido por Waldo Iván Castro

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ayudan a hacer esto - el que recomendamos para usar con Anime Studio es el programa de distribución gratuita Papagayo (http://www.e-frontier.com/go/papagayo). Abra el proyecto "Tutorial 5.2" y extienda la capa Cabeza (Head) en la ventana de Capas. Este proyecto está casi completo. La única cosa que está desaparecida es la animación de la boca del personaje. Reproduzca la animación. La boca está allí (es una capa interruptor), pero todavía no se ha asignado ningún dato de animación, por eso no se mueve. Haga doble clic en la capa Boca (Mouth). Cuando los settings de la Capa se abran, pulse el botón Switch: Haga clic en Origen de Datos para seleccionar el archivo de datos que controlará la capa interruptor. En el diálogo de archivo que aparece, seleccione el archivo "vista.dat" localizado en el subfolder del Tutorial. El archivo vista.dat fue creado con el programa Papagayo.. Papagayo es una herramienta diseñada para ayudarle a sincronizar animación a pistas audio. Este archivo en particular es un ejemplo de sincronización labial de Papagayo de una boca pronunciando “Hasta la vista, baby”. La capa Boca contiene todas las formas de la boca que se necesitan para decir cualquier frase. Puede examinar la capa Boca para ver las capas subalternas que contiene. Cada capa subalterna se nombra con un fonema diferente. Puede usar cualquier juego de fonemas que elija - las bocas están basadas en el set predefinido usado por Papagayo, una buena forma de empezar. Para hacer que una boca diga una frase diferente, simplemente cree un archivo de datos de animación diferente en Papagayo, y selecciónelo en la capa boca como los hicimos con el ejemplo de vista.dat. Para oír el sonido junto con la animación, escoja el comando Select Soundtrack en el menú de Animación de Anime Studio y seleccione el archivo de vista.mp3 localizado en la carpeta Tutorials/5. Cuando reproduzca la animación en Anime Studio, se oirá el audio sincronizado con los labios. También, si exporta la animación como una película QuickTime o SWF, el audio será incluido en el archivo de película.

5.3. Curvas de animación Introducción Este tutorial le introduce al modo gráfico del timeline de Anime Studio. El modo gráfico le permite inspeccionar una curva de animación trazada como valores gráficos. Mirando las cosas de esta manera se puede ayudar a evaluar la aceleración, los cambios en la dirección, y otras propiedades del movimiento. Empezaremos con el archivo de proyecto "Tutorial 5.3". Aquí nos interesa la capa de Esqueleto – asegúrese de que está activa. El esqueleto está parcialmente animado continúe y reprodúzcalo para ver como empieza. En caso de que se pregunte si sólo el hueso vertical inferior del esqueleto está realmente animado. Los otros huesos están usando restricciones (constraints) para seguir el movimiento del hueso inferior.

Curvas de movimiento Rebobine la animación al cuadro cero, y use la herramienta Seleccionar Hueso para seleccionar el hueso vertical inferior: En la ventana del Timeline, pulse el botón "Modo Gráfico" (graph mode) y active la casilla "Ensamble modo gráfico" (enable graph mode). Haga doble clic en el icono del canal de Rotación de Hueso - éste es el primer icono de los canales al lado izquierdo del timeline. El primer clic activa la visualización gráfica del canal, y el segundo clic activa el canal para su edición. Por defecto, no todos los canales son visibles, pues esto causaría Traducido por Waldo Iván Castro

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demasiado desorden visual en el modo gráfico. Por razones similares, sólo un canal puede estar activo para editarse en el modo gráfico. Haga doble clic en el icono de un canal y actívelo para editar. Ahora, se aclara un poco más el gráfico haciendo clic una vez en el icono trasladar capa, mientras escalar y rotación se apagan. Finalmente, apriete la tecla Fin en su teclado - esto re-escalará el gráfico para acomodarlo al canal actualmente activo, en este caso se seleccionó el canal de rotación de hueso. Después de todos estos ajustes gráficos, debe verse: En el gráfico puede ver tres keyframes. Éstos son como los keyframes en el timeline normal, pero en lugar de extenderse simplemente a lo largo de una línea horizontal (tiempo), también se pueden desplazar verticalmente (valores). Entre los keyframes, la curva que se extiende representa el valor del ángulo de rotación del hueso seleccionado. Mirando esta curva, se puede decir que durante el primer segundo (cuadro 1 a 24), el hueso gira de un ángulo de 1.57 a un ángulo de aproximadamente 1.05 (no nos preocupamos de los valores exactos). Entonces, en menos de la mitad de un segundo gira hacia atrás de nuevo. Nota: en el modo gráfico del timeline, se despliegan los ángulos en radianes para que estén más aproximados a la magnitud de otros valores como la traslación y la escala. Sin embargo, si quiere ver curvas desplegadas en grados, puede cambiar las preferencias del timeline. Ahora vamos a editar el movimiento del hueso modificando el gráfico. Primero, ponga el tiempo en el cuadro 48 y seleccione "Restablecer Hueso" (Reset Bone) en el menú Hueso. Presione la tecla Página Abajo para crear mayor espacio gráfico de trabajo. Luego, pulse el keyframe del cuadro 33 y arrástrelo ligeramente. Si mantiene apretada la tecla mientras arrastra un keyframe en el modo gráfico, sólo podrá arrastrar verticalmente. Presione para sólo mover horizontalmente. Ahora vamos a agregar un nuevo keyframe directamente en el gráfico. Haga clic derecho en el gráfico alrededor del cuadro 37. En el menú popup que aparece, seleccione "Agregue Keyframe" (Add keyframe). Un nuevo keyframe aparecerá en el gráfico arrástrelo al lugar mostrado: Agreguemos tres keyframes más como el anterior. Agregue estos keys a los cuadros 40, 43, y 46. Traducido por Waldo Iván Castro

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No necesita llevar la línea tiempo al marco donde va a agregar un key - sólo haga clic derecho en el marco correcto y agregue el nuevo key. No se preocupe si el key no está exactamente en el cuadro que quiso, puede arrastrarlo fácilmente a su posición. Mueva estos nuevos keys para que la curva sea como el gráfico: Lo que esta curva ondulada representa es una especie de flexibilidad que se mueve para atrás y adelante disminuyendo su movimiento cada lapso de medio segundo. Se podría animar igual usando el timeline normal y la herramienta de rotación de hueso, pero así le da otra manera de entender el movimiento que está creando. Reproduzca la animación para verla.

5.4. Ordenar capas por profundidad Introducción Este tutorial le muestra algunos rasgos relacionados a la tridimensionalidad de Anime Studio. Anime Studio le permite mover las capas en tres dimensiones creando una simulación exacta de profundidad. Además, Anime Studio tiene la opción de ordenar capas por profundidad, posibilitando a las capas moverse por delante y por detrás durante una animación. Empezaremos con el archivo de proyecto "Tutorial 5.4". Este archivo contiene dos capas y una animación simple de trasladar un círculo por delante y detrás de un cuadrado. Reproduzca la animación para ver los resultados.

Creando Profundidad Vamos a probar el traslado de una capa en profundidad - por delante y detrás de la cámara. Ponga la línea de tiempo en 12 y active la herramienta Trasladar Capa. Asegúrese que la capa Círculo (Circle) está activa. Mientras sujeta , arrastre hacia abajo en el área de edición. Verá que el círculo se vuelve más grande – porque se está acercando a la cámara virtual. La tecla modifica la herramienta Trasladar Capa para mover una capa hacia adelante o atrás. Arrastre la capa Círculo hasta que se vea similar:a la imagen En el área superior de la ventana de Opciones de Herramienta de Anime Studio, observe el valor del campo Z. Debe estar alrededor de 1.0 (el valor exacto no es importante). Los valores de profundidad (o Z) positivos son más cercanos a la cámara (en dirección hacia fuera de la pantalla), mientras que los valores negativos se alejan de la cámara (en la pantalla). Luego probaremos el traslado del círculo fuera de cámara. Ponga el marco actual a 36. Presionando de nuevo , use la herramienta Trasladar Capa y arrastre hacia arriba en el área de edición. Observe como el círculo se vuelve más pequeño (más lejos), hasta desaparecer: Ahora, los valores de Z en el área de opciones de herramienta deben estar alrededor de -1.0. Reproduzca la animación de nuevo – el círculo debe volverse más grande y más pequeño aproximándose y alejándose de la cámara. Sin embargo, siempre aparece delante del cuadrado. Cuando se aleja, debería ir detrás del cuadrado...

Ordenando Capas por Profundidad Si se mueven las capas adelante y atrás, también deberían moverse delante y detrás de otros elementos. Anime Studio puede hacer esto automáticamente - todos lo que se necesita hacer es activar una sola casilla de verificación. Seleccione File->Project Settings en el menú. En el diálogo que Traducido por Waldo Iván Castro

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aparece, active la casilla "Ordenar capas por profundidad" (Sort layers by depth) y haga clic en OK. Esto le dice a Anime Studio que ignore el orden de la ventana de Capas, y en cambio deduce el orden de las capas de acuerdo a las distancias. Reproduzca la animación nuevamente, y verá que el círculo es arrastrado detrás del cuadrado el momento que está más lejano. Para tener una idea clara de qué está pasando, use la herramienta Órbitar Área de Trabajo (Orbit Workspace) para contemplar la escena en un ángulo oblicuo. Si reproduce la animación con este punto de vista, puede ver claramente el traslado del círculo por delante y por detrás del cuadrado. Una vez visto, active la herramienta Trasladar Capa para desplegar la trayectoria (path) de movimiento de la capa Círculo. Una nota sobre el orden de profundidad: La casilla de verificación que se activa, sólo ordena las capas por la profundidad de los niveles en un proyecto de Anime Studio. Si quiere ordenar capas subalternas en un grupo, haga doble clic en la capa del grupo para activar el diálogo settings de Capa. Allí encontrará una etiqueta "Orden de Profundidad" (Depth sort) - en esta etiqueta se puede activar una casilla de verificación para ordenar por profundidad las capas subalternas de un grupo.

5.5. Cíclicos Introducción Es posible crear en Anime Studio cíclicos automáticos de una sección de animación, repitiéndolo desde cualquier punto y durante el tiempo que desee. Un cíclico (cicle) es un tipo especial de interpolación de keyframes, y esta guía didáctica le mostrará cómo realizarlo. Para esta guía didáctica, empezaremos con un archivo de proyecto casi acabado, denominado "Tutorial 5.5". En el timeline, puede ver que la capa superior, "Luz Intermitente Roja" (Red Blinker), tiene dos keyframes en el canal de Visibilidad de Capa (Layer visibility). La capa se vuelve invisible en el marco 36, y de nuevo visible en el marco 48. Esto también se aprecia por el fondo rojo en el timeline durante el período invisible de la capa: Reproduzca la animación para verlo. Básicamente, la luz roja empieza encendida, luego se apaga durante algún tiempo y finalmente se enciende. Usando un cíclico, puede hacer que el parpadeo se reproduzca continuamente. Haga clic derecho en el segundo keyframe (el primero es el marco 48), y en el popup que aparece, seleccione "Cíclico..." (Cicle…). Se le pide a Anime Studio que inicie un cíclico en un punto anterior a este keyframe. Un diálogo aparece preguntándole especifique el cíclico. Ingrese los valores mostrados: Luego pulse OK en el diálogo del cíclico, el timeline se actualizará para mostrar el cíclico. Hay tres cambios que verá: Primero, el keyframe en cuestión Traducido por Waldo Iván Castro

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cambiará a una flecha apuntando a la izquierda para indicar él cíclico hacia atrás. Segundo, una flecha roja larga apuntará atrás al punto en el canal de visibilidad del timeline al que regresa el cíclico. Tercero, en el timeline verá otras secciones con fondo rojo que indican que la capa es invisible durante esos períodos: Reproduzca nuevamente la animación para ver el resultado. La capa Red Blinker se encenderá y apagará repetidamente, aunque no se agregó más keyframes – el cíclico se aplicó canal de Visibilidad de Capa y repite esta sección de la animación una y otra vez. Probemos ajustar la duración del cíclico. En la ventana del timeline, presione mientras hace clic y prolongue el segundo keyframe (el primero del cíclico). Cuando se arrastre de lado a lado el ratón, verá que la duración del cíclico cambia, la flecha que apunta atrás en el key del cíclico se vuelve más larga y más corta. Ajuste la duración del cíclico para que el keyframe retroceda al cuadro 24: Si reproduce ahora la animación, verá los parpadeos más rápidamente, dado que la duración del cíclico es más corto. Finalmente, para romper un cíclico, todo lo que se tiene que hacer es agregar otro keyframe donde quiere que el cíclico acabe. Ponga el cuadro actual a 102, haga clic derecho en el canal de Visibilidad de Capa, y seleccione "Agregar Keyframe" en el menú que aparece. Un nuevo keyframe aparecerá, y en ese punto el cíclico acabará.

Conclusión Los cíclicos pueden usarse en cualquier canal de animación en Anime Studio. Algunos keyframes pueden convertirse en cíclicos temporales con este método de interpolación de keys. Puede encerrar un canal en un cíclico desde el inicio de una animación, o simplemente por algunos cuadros. El cíclico se repetirá eternamente o hasta que un nuevo keyframe aparezca.

5.6. Acciones Introducción En Anime Studio, las acciones son pequeños clips de animación que se asocian con una capa (o grupo de capas). Usando acciones, puede crear animaciones reutilizables para movimientos que espera usar una y otra vez. En este tutorial aprenderá cómo usar acciones. Empezaremos con el archivo "Tutorial 5.6". Abra este archivo (no se preocupe si el personaje aparece fragmentado, es sólo parte del proceso de corrección de huesos): Echemos una mirada a las acciones para este personaje. Seleccione el Window->Actions en el menú para desplegar la ventana de Acciones. Cada ítem listado en la ventana de Acciones es un clip de animación que este personaje puede realizar. La primera entrada en la lista, "Mainline" es un tipo especial. "Mainline" no es una acción – representa al timeline

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principal de la animación, el que se exportará finalmente como la película final. Para ver o revisar una animación, haga doble clic en el botón de la ventana de Acciones. Usemos la acción de Paso (Step). Después de pulsar doble clic en Paso, una pequeña flecha roja aparecerá a su lado en la ventana de Acciones. Esto indica que esta acción está actualmente activa: También note que la ventana del Timeline ha cambiado. El fondo cambió de color para indicarle que está trabajando con una acción, no con la animación principal. Además, se despliega una pequeña barra de título con el nombre de la acción actual. Finalmente, algunos keyframes aparecen en el timeline - éstos son los keys de la acción Paso. Presione el botón de reproducción para mirar esta acción. Reproduzca probando las otras acciones. Para cada uno (Ola - Wave, Cuclillas - Squat, y Torcer Bend), haga doble clic en el nombre de la acción para activarla. Reproduzca el movimiento para ver el resultado. Cuando los haya visto todos, haga doble clic en Mainline para regresar al timeline de la animación principal.

Usando Acciones Ahora que hemos visto que acciones puede realizar el personaje, probemos usarlos en una animación. Asegúrese que "Mainline" está activo en la ventana de Acciones. Ponga el cuadro actual a 3, y haga clic una vez en la acción Ola. Asegúrese de hacer clic solo una vez "Mainline" todavía debe estar activo señalado por la flecha, y Ola debe resaltarse: Ahora seleccione Ola, para insertarlo en el Timeline. Pulse "Insertar Referencia" (Insert Reference) en el botón superior de la ventana de Acciones. Cuando se inserta una referencia de acción, Anime Studio usará el movimiento de esa acción en el timeline. Si se modifica la acción después, esos cambios se reflejarán en el timeline principal. Como se puede ver, el timeline se ha actualizado para indicar que la acción Ola fue insertada, además muestra cuánto tiempo dura la acción Ola: También pueden solaparse las acciones. Ponga el tiempo en el cuadro 12. Haga clic una vez para seleccionar la acción Cuclillas en la ventana de Acciones. Finalmente, pulse el botón "Insertar Referencia" para insertar la acción Cuclillas (Squat). Note que el timeline muestra ambas acciones ahora. Reproduzca la animación para ver cómo estas dos acciones se solapan. Solapemos tres acciones ahora. Vaya al cuadro 40, e inserte referencias de las tres acciones: Onda, Cuclillas, y Curvatura. Uno después del otro, haga clic una vez en la acción y pulse el botón "Insertar

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Referencia". Reproduzca ahora la animación y vea cómo el personaje realiza las tres acciones juntas, empezando en el cuadro 40. Finalmente, probemos repitiendo una acción unas veces. Vaya al cuadro 66, e inserte la acción Paso. Entonces vaya al cuadro 78 (al final de la primera acción del paso) e inserte la acción Paso de nuevo. Haga esto una vez más en el cuadro 90. La acción Paso debe aparecer ahora tres veces sucesivamente en el timeline: La última cosa que haremos es mover al personaje fuera de la pantalla. Haga clic derecho en el canal Trasladar Capa en el marco 66 del timeline y seleccione "Agregue Keyframe" en el popup que aparece: Finalmente, ponga el cuadro actual en 102 y use la herramienta Trasladar Capa para mover el personaje hacia la izquierda fuera de la pantalla.

5.7. Animación cuadro a cuadro Introducción Tradicionalmente, la animación se creó dibujando un cuadro después de otro, cada uno ligeramente diferente del último. Anime Studio no trabaja de esta manera - en Anime Studio, crea su personaje y entonces usa el keyframing para mover partes del objeto (usando cualquier hueso o movimiento de puntos), y luego el Anime Studio rellena todos los marcos intermedios. Hay una manera de hacer animación cuadro por cuadro sin embargo, y esta guía didáctica le mostrará un ejemplo simple de cómo puede hacerlo. Tenga presente que esto no es para lo que Anime Studio fue diseñado - si está buscando un programa de animación cuadro por cuadro, Anime Studio no es la mejor herramienta de trabajo. Pero, si sólo necesita hacer una animación cuadro por cuadro alguna vez, puede trabajar con esta técnica. Empiece con un proyecto nuevo - debe tener simplemente una capa, "Capa 1". Agregue una nueva capa Switch y nómbrela "Oruga" (Inchworm). Mueva la Capa 1 a la capa interruptor. Finalmente, haga clic derecho en la capa interruptor y seleccione "Capa 1" en el popup activar esta capa en la capa interruptor. Finalmente, seleccione la "Capa 1" para poder dibujar en ella. Primero, seleccione un color de relleno y un color de línea en la ventana de Estilo para la oruga que está a punto de dibujar. Active la herramienta Freehand y dibuje un pequeño gusano en la vista de edición. Al dibujar el cuerpo, asegúrese de que las opciones de "Autosoldado" (Auto weld), "Auto-relleno" (Auto fill) y "Auto-contorno" (Auto outline) están activos con la herramienta Freehand. Cuando dibuje los detalles, sólo debe estar activo "Auto-contorno". Siéntase libre de hacer un mejor diseño. Luego, adelante el timeline al fotograma 3. Cree una nueva capa de vector - debe nombrarse "Capa 2" automáticamente y debe aparecer Traducido por Waldo Iván Castro

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sobre la Capa 1. Cuando crea esta nueva capa, se vuelve la capa activa en el grupo interruptor: En el timeline, active el papel cebolla (Onionskin) en el fotograma 2. También, en el popup de Papel cebolla, encienda la opción "Cuadros Relativos" (Relative frames) - esto permitirá que el papel cebolla se mantenga detrás del tiempo actual de un fotograma. Ahora volvamos a dibujar. En la vista de edición, debe ver el contorno del primer dibujo que hizo. Encima de este contorno, mientras usa la herramienta Freehand, dibuje una nueva oruga, ligeramente adelantada y diferente de la versión anterior: Luego, avance dos marcos al fotograma 5. Cree una nueva capa de vector (aparecerá sobre las dos anteriores). Debe ver en el papel cebolla el perfil de la oruga anterior - dibuje una nueva encima de ésta: Continúe este proceso: adelantando dos cuadro, cree una nueva capa de vector, y dibuje una nueva oruga. Agregue aproximadamente seis capas más, provocando que la oruga se comprima y luego se estire, mientras avanza sobre su curso aproximadamente 17 fotogramas.

Reproducción Mueva el cabeza lectora del timeline, y debe ver un dibujo diferente cada dos fotogramas. Eso es todo lo que toma hacer una animación cuadro por cuadro en Anime Studio. Al crear una nueva capa de vector en el timeline dentro un grupo interrupor, se crea un key que la vuelve la capa activa. Así, agregando una capa, dibujando una figura, adelantando el timeline, y repitiendo el proceso, puede crear una animación cuadro por cuadro en Anime Studio. Si quiere ver un ejemplo acabado abra el archivo "Tutorial 5.7".

5.8. Creando una Escena 3D Introducción Esta guía didáctica le mostrará cómo construir y moverse alrededor de una escena 3D en Anime Studio. Anime Studio no es completamente un programa 3D - las capas en Anime Studio son planas (2D) que existen en un espacio 3D. Sin embargo, posicionando estas capas 2D cuidadosamente, y moviéndose alrededor de ellas usando la cámara 3D, puede crear un convincente ambiente 3D. Para esto empezaremos con el archivo "Tutorial 5.8". Este archivo tiene algunos gráficos simples que usaremos para construir una escena 3D. Las capas en este archivo están fijas en el escenario. Esta es la vista de edición:

Creando el Plano del suelo El primer paso al crear una escena 3D es preparar el plano del suelo. Seleccione la capa "Fondo" (Background) - esta capa ya ha sido dibujada como un terreno, sólo necesitamos posicionarla correctamente. Active la herramienta Girar Capa en X (Rotate Layer X) en el área superior de opciones de herramienta de la ventana principal, ingrese un ángulo de -90. Aunque la capa del Fondo es simplemente un objeto 2D plano, todavía puede girar y posicionarse en un verdadero espacio 3D:

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Luego, active la herramienta Trasladar Capa, y en el área de opciones de herramienta, ingrese el valor -0.25 e n Y: Finalmente, active la herramienta Escalar Capa (Scale Layer), y en el área de opciones de herramienta, ingrese 5, 5, 5 como valores de escala de la capa,: Lo que estos ajustes hacen es girar la capa Fondo para que se recueste horizontalmente, la bajan un poco, y la extienden cubriendo una área grande. Los perfectos settings para un plano del suelo:

Colocando Objetos en Primer Plano El próximo paso es crear y posicionar los objetos en primer plano. Un simple árbol ya se ha creado preparémoslo en 3D. A menudo, posicionar los objetos en 3D puede hacerse más fácil desde una vista superior. Use la herramienta Orbitar Área de trabajo (Orbit Workspace) para girar la vista de la escena. (Note la cuña azul pequeña en la escena - representa a la cámara.) Ahora seleccione la capa Árbol (Tree), y active la herramienta Trasladar Capa. Haga doble clic en la capa Árbol. En los settings de Capa, active la casilla "Rotar de frente a cámara" (Rotate to face camera) - luego verá por qué es importante esto. Ahora, en el área de opciones de herramienta, ponga los valores de posición en X -3.25, y Z a -2.25. El árbol se moverá a una esquina lejana del escenario. OK, ese es un árbol - ahora agregue algunos más. Duplique la capa Árbol, y coloque nuevos valores en las posiciones X y Z. Repita el proceso varias más veces, esparciendo los árboles simplemente por el paisaje. Cualquier valor en las posiciones X y Z que estén aproximadamente en el rango entre -3 y 3. Hágalo hasta que haya creado aproximadamente unos 12 árboles. Posiciónelos por el lugar cerca de la cámara, lejos, detrás de ella, etc. Cuando termine debe tener un bosque pequeño: Un truco: si tiene un ratón con una rueda central, en lugar de teclear los números para los valores X y Z, mantenga el ratón encima de ellos y gire la rueda. El valor en el campo cambiará, y puede mirar el movimiento de la capa - sólo cuide que la rueda gire hasta donde desea colocar la capa. Ahora aclararemos por qué se activo la casilla "Rotar frente a cámara". La capa Árbol (y todos sus duplicados) automáticamente se vuelven hacia la cámara - note cómo cada árbol gira en una dirección ligeramente diferente. De esta manera se asegura que la cámara siempre tenga una vista plena de la capa. Puede que esto no sea lo que desea, pero para objetos en el paisaje, puede ser un truco muy bueno, sobre todo cuando la cámara empieza a moverse. El último paso para acabar el bosque es ordenar la profundidad. Haga doble clic en la capa de grupo "Primer plano" (Foreground). En los settings de Capa, pulse lan etiqueta "Ordenar Profundidad" (Depth sort). Y active la casilla “Ordenar capas por profundidad” (Sort layers by depth) y clic OK. Ahora se ordenarán todas las capas árbol de este grupo según su distancia con respecto a la cámara.

Moviendo la Cámara Ahora que tenemos una escena plena, podemos tomar un tour. Seleccione View->Reset en el menú. Está mirando la escena desde el punto de vista de la cámara: Traducido por Waldo Iván Castro

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Ponga el fotograma actual a 48 y active la herramienta Desplazar Cámara (Track camera). Mientras presiona , haga clic y arrastre hacia abajo en el área de edición. ( le indica a la herramienta Desplazar Cámara mover la cámara hacia adelante y atrás.). Mantenga el recorrido hasta que casi haya llegado al borde de la capa del suelo. Ahora active la herramienta Rotar Cámara (Pan/Tilt camera). Presione y arrastre a un costado para girar la cámara. ( impide girar la cámara de arriba abajo). No importa hacia donde gire - sólo a un punto interesante al que se dirija la cámara: Ponga el cuadro actual a 96, y use la herramienta Desplazar Cámara para avanzar de nuevo (asegúrese de presionar para avanzar). Después de avanzar, gire la cámara en una nueva dirección (presione ). Continúa este proceso (adelante el timeline, avance, y gire la cámara) tanto como quiera , mientras disfruta de un pequeño tour en su escenario 3D. Cuando se haya movido alrededor tanto como quiera, haga una reproducción de prueba de la animación. Mientras reproduce la animación, use la herramienta Orbitar Área de trabajo para ver la escena desde arriba. Hay dos cosas que debe notar: primero, si activa la herramienta Desplazar Cámara (Track cámara), el recorrido de la cámara se vuelve visible en la escena. Esto puede ser útil al planificar movimientos de la cámara. Segundo, mire cómo los árboles giran durante la animación para mostrarse siempre de frente a la cámara. Así, la cámara nunca toma la vista del borde de cualquier árbol que ensuciaría el efecto 3D. Siéntase libre para experimentar con más movimiento de cámara, o para agregar sus propios objetos a la escena.

Traducido por Waldo Iván Castro

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