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TEMA : DEPORTES AREA : EDUCACION FISICA CICLO :
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V SUB AREA : DEPORTE CHICLAYO - 2008 INDICE AGRADECIMIENTO DEDICATORIA INTRODUCCION TEMA CENTRAL FUTBOL ------------------------------------------------------------------- 6 • HISTORIA • NATURALEZA DEL JUEGO TACTICA ------------------------------------------------------------------- 7 PRIMEROS EVENTOS ---------------------------------------------------------- 8 EXPANSION INTERNACIONAL CONSOLIDACION ------------------------------------------------------------------- 10 POPULARIDAD ------------------------------------------------------------------- 11 ECONOMIA ------------------------------------------------------------------- 12 DOPAJE REGLAS DEL JUEGO ---------------------------------------------------------- 13 CAMPO INICIO DURACION Y RESULTADO ------------------------------------------------- 14 FALTAS Y REANUDACION DEL JUEGO ------------------------------- 15 ORGANIZACIÃ N ------------------------------------------------------------------ 16 VOLEYBOL ------------------------------------------------------------------ 18 • HISTORIA 2
CAMPO DE JUEGO Y MATERIAL PARTIDOS ------------------------------------------------------------------- 21 REGLAS BASICAS ------------------------------------------------------------------- 24 FUNDAMENTOS TECNICOS ------------------------------------------------- 25 ATLETISMO ------------------------------------------------------------------- 27 • HISTORIA • DEFINICIÃ N ATLETISMO COMO DEPORTE -------------------------------------------------- 28 • PRUEBAS CALENTAMIENTO ----------------------------------------------------------- 30 CARRERAS ----------------------------------------------------------------------------- 31 GIMNASIA ----------------------------------------------------------------------------- 39 • DEFINICIÃ N • HISTORIA DISCIPLINAS -------------------------------------------------------------------- 40 REGLAS ----------------------------------------------------------------------------- 41 BASQUETBOL -------------------------------------------------------------------- 44 • DEFINICIÃ N • HISTORIA REGLAS ----------------------------------------------------------------------------- 45 CANCHA JUEGO FALTA Y TIROS LIBRES TECNICAS DE ATAQUE ----------------------------------------------------------- 46 TACTICAS DE DEFENSA ----------------------------------------------------------- 47 COMPETENCIA AMATEUR COMPETENCIA PROFESIONAL ----------------------------------------- 48 • CONCLUSIONES 3
NATACION -------------------------------------------------------------------- 50 • DEFINICIÃ N • HISTORIA ESTILOS -------------------------------------------------------------------- 51 COMPETICION -------------------------------------------------------------------- 52 GRANDES DE LA NATACION -------------------------------------------------- 53 ETAPAS DE APRENDIZAJE FAMILIARIZACIÃ N CON EL AGUA LA RESPIRACIÃ N MOVIMIENTOS DE AVANCE -------------------------------------------------- 55 LA FLOTACIÃ N EJERCICIOS DE FLOTACIÃ N EJERCICIOS RESPIRATORIOS --------------------------------------------------- 56 TENIS ------------------------------------------------------------------------------ 57 • MODO DE JUEGO MEDIDAS DE LA PISTA CONTEO ------------------------------------------------------------------------------ 58 TECNICA MANERAS DE ATACAR LA PELOTA ------------------------------------------- 60 REGLAS SUPERFICIES --------------------------------------------------------------------- 61 RANKING CICLISMO ------------------------------------------------------------------------------ 64 • DEFINICION • HISTORIA MODALIDADES --------------------------------------------------------------------- 65 BOX ------------------------------------------------------------------------------ 68
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• DEFINICION • HISTORIA ENCUENTROS BOXISTICOS --------------------------------------------------- 69 CATEGORIAS CATEGORIAS AMATEUR CONDICION FISICA ------------------------------------------------------------ 70 TECNICA POSICIONES DEFENSIVAS REGLAS ------------------------------------------------------------------------------ 73 RUGBY ------------------------------------------------------------------------------ 75 • DEFINICION • HISTORIA LAS LEYES DEL JUEGO ANTES DEL ENCUENTRO --------------------------------------------------- 76 ANOTACIONES JUEGO ------------------------------------------------------------------------------ 77 REPOSICION DE LA PELOTA EN JUEGO KARATE ------------------------------------------------------------------------------ 80 • DEFINICION • HISTORIA LA MANO VACIA --------------------------------------------------------------------- 81 DETALLES DE LA PR×CTICA FUANDAMENTOS DEL KARATE ------------------------------------------ 82 ESTILOS ESGRIMA ----------------------------------------------------------------------------- 84 • DEFINICION • HISTORIA ARMAS MODERNAS ----------------------------------------------------------- 85
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TENIS DE MESA -------------------------------------------------------------------- 87 • DEFINICION • HISTORIA CARACTERISTICAS GENERALES DEL JUEGO ------------------------ 89 • LA MESA • LA PELOTA • LA RAQUETA --------------------------------------------------- 90 CONDICIONES DEL JUEGO --------------------------------------------------- 90 AJEDREZ ------------------------------------------------------------------------------ 91 • DEFINICION • HISTORIA EL TABLERO DE AJEDREZ --------------------------------------------------- 92 LAS PIEZAS ------------------------------------------------------------------------------ 93 EL RELOJ DE AJEDREZ --------------------------------------------------- 94 ETAPAS DEL JUEGO --------------------------------------------------- 95 CLASIFICACIONDE JUGADORES ------------------------------------------ 96 MODALIDADES ESPECIALES DEL JUEGO GOLF ----------------------------------------------------------------------------- 98 • DEFINICION EL PENDULO O SWING DEL GOLF HABILIDADES IMPLICADAS --------------------------------------------------- 99 LOS GOLPES MATERIAL DE GOLF ----------------------------------------------------------- 100 MODALIDADES DEL JUEGO CURIOSIDADES -------------------------------------------------------------------- 101 FUTBOL AMERICANO ------------------------------------------------------------ 102 • DEFINICION • HISTORIA • CARACTERISTICAS
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POSICIONES --------------------------------------------------------------------- 103 DESIGNACION EL JUEGO --------------------------------------------------------------------- 104 PATADAS DE SALIDA Y DESPEJE LA PETECA --------------------------------------------------------------------- 106 • DEFINICION • HISTORIA OBJETIVOS --------------------------------------------------------------------- 107 TIPOS DE GOLPES TACTICAS DE JUEGO LA CANCHA LA RED ------------------------------------------------------------------------------ 108 LA PETECA LOS ARBITROS LOS ATLETAS --------------------------------------------------------------------- 109 EL BEISBOL --------------------------------------------------------------------- 110 • DEFINICION • HISTORIA OBJETIVOS PROCESO DEL JUEGO AUTOMOVILISMO ------------------------------------------------------------ 113 • DEFINICION • HISTORIA DISCIPLINAS ------------------------------------------------------------ 114 • MONOPLAZAS • RALLY • ARRANCONES • TURISMO • GT Y SPORT PROTOTIPOS • AUTOMOVILES STOCK • RALLYCROSS Y AUTOCROSS 7
• DERRAPDAS CATEGORIAS DE AUTOMOVILISMO ------------------------------------------- 116 MOTOCICLISMO ---------------------------------------------------------------------- 118 • DEFINICION • HISTORIA DISCIPLINAS • MOTOCICLISMO DE VELOCIDAD • MOTOCROSS ----------------------------------------------------------- 119 HOCKEY ------------------------------------------------------------------------------ 120 • DEFINICION • HISTORIA HOCKEY SOBRE PATINES HOCKEY SOBRE HIERBA --------------------------------------------------- 121 HOCKEY SOBRE HIELO --------------------------------------------------- 122 WATERPOLO --------------------------------------------------------------------- 125 • DEFINICION • HISTORIA AREA DE JUEGO Y EQUIPO EQUIPO Y ARBITROS ------------------------------------------------------------- 126 REGLAS DE JUEGO TIPOS DE PASE BOLOS ------------------------------------------------------------------------------- 128 • DEFINICION • HISTORIA REGLAS GENERALES DEL JUEGO ------------------------------------------- 129 ELEMENTOS DEL JUEGO DE BOLOS ------------------------------------------- 131 BILLAR ------------------------------------------------------------------------------ 134 • DEFINICION • HISTORIA
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EL JUEGO SNOKER OTRAS MODALIDADES ------------------------------------------------------------ 135 DIFERENTES MESAS DE BILLAR SURF ------------------------------------------------------------------------------ 137 • DEFINICION • HISTORIA ESTILOS Y TIPOS DE TABLA ---------------------------------------------------- 138 VARIANTES Y TECNICAS DEL SURF CON TABLA PATINAJE ------------------------------------------------------------------------------ 139 • DEFINICION • HISTORIA PATINAJE SOBRE HIELO PATINAJE SOBRE RUEDAS ---------------------------------------------------- 140 ESQUI ------------------------------------------------------------------------------- 141 • DEFINICION • HISTORIA EQUIPO BASICO ---------------------------------------------------------------------- 142 COMPETICION BALONMANO ---------------------------------------------------------------------- 143 • DEFINICION • HISTORIA TECNICAS DEL BALONMANO REGLAS DEL BALONMANO ---------------------------------------------------- 144 CANCHA FUTBOL SALA --------------------------------------------------------------------- 145 • DEFINICION • HISTORIA VALLAS O PORTERIAS ------------------------------------------------------------ 146 9
MARCADOR LAS REDES VELA ------------------------------------------------------------------------------ 148 • DEFINICION • HISTORIA VELA LIGERA Y DE CRUCERO COMPETICION VELA LIGERA --------------------------------------------------------------------- 149 VELA OLIMPICA VELA DE CRUCERO BODYBOARD --------------------------------------------------------------------- 150 • DEFINICION • HISTORIA PIRAGUISMO --------------------------------------------------------------------- 151 • DEFINICION • HISTORIA MODALIDADES WINDSURF ------------------------------------------------------------------------------- 153 • DEFINICION • HISTORIA PARTES IMPORTANTES DE LA TABLA DE WINDSURF JUEGOS OLIMPICOS ------------------------------------------------------------- 154 HALTEROFILIA ---------------------------------------------------------------------- 155 • DEFINICION • HISTORIA TECNICA DEL LEVANTAMIENTO ------------------------------------------- 156 • ARRANCADA • DOS TIEMPOS PARACAIDISMO ---------------------------------------------------------------------- 157
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• DEFINICION • HISTORIA MODALIDADES ---------------------------------------------------------------------- 158 TIRO AL PLATO ---------------------------------------------------------------------- 160 • DEFINICION • HISTORIA COMPETENCIAS ANEXOS ------------------------------------------------------------------------------- 162 BIBLIOGRAFIA ---------------------------------------------------------------------- 181 AGRADECIMIENTO Agradezco a DIOS creador del universo, que me dio y me seguirá dando fortaleza para seguir adelante todos los dÃ−as. Agradezco a mi familia que siempre esta presente con mis ideas, y jugó un papel muy importante en la toma de decisiones, su apoyo fue de suma importancia especialmente mi padre, y mi madre, mis hermanos, mis tÃ−os. DEDICATORIA Dedico este proyecto a mi familia y amistades las cuales me ayudaron con su apoyo incondicional a ampliar mis conocimientos y estar más cerca de mis metas profesionales. Esto fue posible primero que nadie con la ayuda de Dios, gracias por otorgarme la sabidurÃ−a y la salud para lograrlo. Gracias a los intercambios y exposiciones de ideas con mis compañeros y amigos de estudios durante el proceso de la carrera. No quisiera dejar a mi profesor consejero quien me inspiro a continuar en mis momentos frágiles. También especialmente a personas nuevas en mi vida mis sobrinos y todos los demás no mencionados... Dios los bendiga!!! INTRODUCCION El deporte, y sus diferentes manifestaciones, constituyen un eficaz medio educativo que permite canalizar no solamente aptitudes y habilidades, sino fundamentalmente importantes valores sociales de convivencia, solidaridad y sana competencia. Con un siglo y medio de existencia, el deporte moderno se ha convertido en una realidad social que no podemos ignorar, como expresión unitaria o colectiva, con sus normas y condicionamientos, con sus componentes corporales y espirituales… Podemos representar al deporte de nuestros tiempos, que en su origen era juego, ejercicio fÃ−sico y competición, en dos grandes lÃ−neas que cumplen funciones diferentes en la sociedad, ofreciendo al hombre diferentes valores: Por un lado el deporte espectáculo, apto para la difusión, la propaganda, la industria y el comercio; y por el otro, el deporte de ocio, deporte para todos, espontáneo, con bases pedagógicas y carácter educativo que lo realzan. El deporte asÃ− concebido, como actividad social y cultural invade la institución escolar y se integra a la currÃ−cula como factor de desarrollo integral.
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El deporte en el sistema educativo supone el análisis, articulación y sÃ−ntesis de todos los comportamientos humanos que el mismo moviliza: lúdico - motrices, fÃ−sicos, psÃ−quicos relacionales, sociales y morales, expresivos, comunicativos, tácticos, estratégicos y técnicos, motivo por el cual se lo debe potenciar pedagógicamente en virtud de la especial atención y utilidad que el alumno le concede al mismo. No obstante ello, se hace necesario reconocer, que históricamente el deporte constituyó un factor de desarrollo e identificación cultural de los pueblos, y que fue precisamente su implicancia social y práctica masiva lo que motivaron su escolarización. De allÃ− que sea de vital importancia también, al deporte recreativo y de esparcimiento, ya que constituye un bien social que contribuye eficazmente al aumento de la calidad de vida, y en consecuencia debe ser puesto a disposición de todos los ciudadanos. El futuro docente en Educación FÃ−sica deberá pues asumir una efectiva participación en el deporte educativo y de esparcimiento, por lo cual será necesario instrumentarlo en lo inherente a la naturaleza y estructura de cada especialidad, las caracterÃ−sticas distintivas que condicionan a los deportes, sus diferentes campos de desarrollo y promoción, sus ámbitos y jurisdicciones institucionales y sus implicancias socio-culturales y polÃ−ticas que lo identifican.  EL FUTBOL HISTORIA: El fútbol fue jugado por primera vez en Egipto, como parte de un rito por la fertilidad, durante el Siglo III antes de Cristo. La pelota de cuero fue inventada por los chinos en el Siglo IV antes de Cristo. Los chinos rellenaban estas pelotas con cerdas. Esto surgió, cuando uno de los cinco grandes gobernantes de China en la antigüedad, Fu-Hi, apasionado inventor, apelmasó varias raÃ−ces duras hasta formar una masa esférica a la que recubrió con pedazos de cuero crudo. Acababa de inventar la pelota. Lo primero que se hizo con ella fue sencillamente jugar a pasarla de mano en mano. No la utilizaron en campeonatos. En la Edad Media hubo muchos caballeros obsesionados por los juegos con pelota, entre ellos Ricardo Corazón de León, quien llegó a proponer al caudillo musulmán Saladino, que dirimieran sus cuestiones sobre la propiedad de Jerusalén con un partido de pelota. Los hindús, los persas y los egipcios adoptaron este elemento para sus juegos, utilizándolo en una especie de handball o balonmano. Cuando llega a Grecia, es llamada esfaira (esfera). Los romanos la comienzan a denominar con el nombre de "pila" que con el tiempo se transformarÃ−a en pilotta, evolucionando el término a la denominación actual. Los griegos y los romanos practicaron el fútbol, y estos últimos los llevaron a las islas británicas. El juego se convirtió en deporte nacional inglés, y a principios del Siglo XIX dio origen al rugby. El fútbol moderno tuvo su origen en Inglaterra en el Siglo XIX. Pero su nacimiento es muy anterior, puesto que los juegos de pelota practicados con el pie se jugaban en numerosos pueblos de la antigüedad. El Harpastum romano es el antecedente del fútbol moderno, y se inspiró en un juego griego que utilizaba una vejiga de buey como pelota. Los romanos, en época del imperio, llevaron a Britania este juego, donde -según datos legendarios- se practicaba una especie de fútbol nativo. Durante la Edad Media el fútbol fue prohibido por su carácter violento, y recién en 1848 apareció el Primer Reglamento de Cambridge, destinado a unificar las distintas reglas que se utilizaban. En 1863 se crearon nuevas reglas y el fútbol se separó definitivamente del rugby. El 21 de mayo de 1904 se funda la FIFA (Federación Internacional del Fútbol Asociado) y por primera vez se establecen reglas mundiales.
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NATURALEZA DEL JUEGO El fútbol se juega de acuerdo a una serie de reglas, conocidas como las Reglas del Juego. El deporte se juega con una pelota esférica, donde dos equipos de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un guardameta) compiten por encajar la misma en la porterÃ−a rival, marcando asÃ− un gol. El equipo que más goles haya marcado al final del partido es el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un empate. Puede haber excepciones a esta regla; véase Duración y resultado más abajo. La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus brazos o manos durante el juego, aunque deben usar sus manos para los saques de banda. En un juego tÃ−pico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la porterÃ−a rival a través del control individual de la misma, conocido como regate, o de pases a compañeros o tiros a la porterÃ−a, la cual está protegida por un guardameta. Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o quitándole la pelota al jugador que la lleva; sin embargo, el contacto fÃ−sico está limitado. El juego en el fútbol fluye libremente, deteniéndose sólo cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se reinicia el juego con una jugada especÃ−fica. A nivel profesional, la mayorÃ−a de los partidos producen sólo unos pocos goles. Por ejemplo, durante la temporada 2006/07 de la Primera División de España, la liga de fútbol española, se marcó un promedio de 2,48 goles por partido.[3] Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores a parte de la del guardameta, pero con el paso del tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres categorÃ−as principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas, ubicados cerca de su porterÃ−a, quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas, que manejan la pelota entre las posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta. A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte del tiempo. AsÃ−, por ejemplo pueden existir centrocampistas derechos, centrales e izquierdos. Los diez jugadores de campo pueden distribuirse en cualquier combinación: por ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de jugadores en cada posición determina el estilo de juego del equipo: más delanteros y menos defensas creará un juego más agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario generará un juego más lento y defensivo. Aunque los jugadores suelen mantenerse durante la mayorÃ−a del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formación del equipo, y ésta, junto con la táctica, es trabajo del entrenador. T×CTICA Se conoce como táctica a la disposición y movimientos de un equipo de fútbol en el terreno de juego. Con el paso del tiempo se han creado cuatro posiciones básicas dentro del campo para los jugadores de este deporte: el guardameta, el defensa, el centrocampista y el delantero. Los jugadores de cada equipo (entre 7 y 11) son ubicados en el terreno de acuerdo a sus caracterÃ−sticas, trabajo que suele hacer el director técnico. Estas disposiciones de jugadores se hacen ubicándolos en lÃ−neas a lo ancho del terreno. Para nombrar el esquema táctico de un equipo se utiliza una nomenclatura que menciona primero al número de defensas, luego al de centrocampistas y por último al de los delanteros. En casos especiales se pueden agregar otras lÃ−neas. Según el ejemplo de la primera imagen, dicho equipo tiene una formación 4-3-3, lo cual significa que posee 4 defensas, 3 centrocampistas y 3 delanteros. 13
El hecho de que la mayorÃ−a de los jugadores estén adecuados a una posición no prohÃ−be que los mismos cambien a otra. Si bien los cambios de posición no son frecuentes, sÃ− es normal la colaboración entre lÃ−neas (ver ejemplo de la segunda imagen) para complementar el trabajo de ambas. Un ejemplo de formación 4-3-3. Ejemplo de formación 4-4-2
PRIMEROS EVENTOS Ya con el fútbol bien definido, se comenzaron a disputar los primeros encuentros con este nuevo código. El 30 de noviembre de 1872, Escocia e Inglaterra disputaron el primer partido oficial entre selecciones nacionales, encuentro que concluyó en empate sin goles. El partido se disputó en el Hamilton Crescent, actual campo de crÃ−quet, en Partick, Escocia.[] Entre enero y marzo de 1884 se disputarÃ−a la primera edición del British Home Championship, que hasta su desaparición serÃ−a el torneo de selecciones más antiguo de la historia. El primer tÃ−tulo correspondió a Escocia.[] El 20 de julio de 1871, un periódico británico propuso la creación de un torneo que fuera organizado por la Football Association, el primer paso para la creación de la Copa de Inglaterra.[] Ese año, la Football Association estaba compuesta por 30 equipos, pero sólo 15 decidieron formar parte de la primera edición del torneo, la FA Cup 1871-1872, que fue ganada por el Wanderers FC.[] La primera competición de liga llegó en la temporada 1888/1889 con la creación de la Football League. Participaron 12 equipos afiliados a 14
la FA, y cada uno jugó un total de 22 encuentros. Dicho torneo quedó en manos del Preston North End Football Club, que además lo logró sin ser vencido.[] EXPANSIà N INTERNACIONAL La selección británica obtuvo el primer campeonato internacional de selecciones. Con el pasar de los años, el fútbol se expandió rápidamente en las Islas Británicas, creándose nuevas asociaciones de fútbol aparte de la inglesa, las cuales representaban a las cuatro regiones del por entonces Reino Unido de Gran Bretaña e Irlanda: la Scottish Football Association (Escocia, fundada en 1873), la Football Association of Wales (Gales, 1875) y la Irish Football Association (Irlanda, 1880). A finales de los años 1880 el fútbol comenzó a expandirse rápidamente fuera del Reino Unido, principalmente debido a la influencia internacional del Imperio Británico. Los primeros paÃ−ses en iniciar sus asociaciones de fútbol fueron los PaÃ−ses Bajos y Dinamarca (1889), a los que luego se sumaron las asociaciones de Nueva Zelanda (1891), Argentina (1893), Chile, Suiza y Bélgica (1895), Italia (1898), Alemania y Uruguay (1900), HungrÃ−a (1901), Noruega (1902) y Suecia (1904).[23] El auge del fútbol a nivel mundial motivó la creación de la FIFA el 21 de mayo de 1904. Las asociaciones fundadoras fueron Bélgica, España (como el Madrid FC), Dinamarca, Francia, PaÃ−ses Bajos, Suecia y Suiza. Las cuatro asociaciones de fútbol del Reino Unido, las denominadas Home Nations, se opusieron a la creación de dicho órgano.[23] Debido al crecimiento del fútbol, la FIFA habÃ−a anunciado la primera competición internacional de selecciones para 1906, pero por problemas internos de varias asociaciones la misma no se desarrolló.[23] El fútbol ya se habÃ−a presentado al mundo por medio de una serie de encuentros de exhibición durante los Juegos OlÃ−mpicos de 1900, 1904, 1906 (juegos intercalados), todos a nivel de clubes, hasta que la edición de 1908 recibió por primera vez una competición de selecciones. La medalla de oro quedó en manos de la selección Británica. En 1916 se funda la Confederación Sudamericana de Fútbol, que ese mismo año organiza la primera edición del Campeonato Sudamericano de Fútbol, actual Copa América. Dicho torneo se mantiene hasta la actualidad como el más antiguo de la historia del fútbol a nivel de selecciones, de los que todavÃ−a existen.[24] En esa primera edición participaron: Argentina, Brasil, Chile, y Uruguay, resultando campeón éste último. La Primera Guerra Mundial hizo retroceder el desarrollo del fútbol, pero las ediciones de 1924 y 1928 de los Juegos OlÃ−mpicos revitalizaron el deporte, en particular las actuaciones de la selección uruguaya. Este nuevo crecimiento del fútbol motivó que la FIFA confirmara el 28 de mayo de 1928 en ×msterdam la realización de un campeonato mundial de selecciones, cuya sede serÃ−a confirmada el 18 de mayo de 1929 en el congreso de Barcelona. Uruguay serÃ−a sede de la primera edición de la Copa Mundial de Fútbol, que se celebrarÃ−a en conjunto con el centésimo aniversario de la primera Constitución uruguaya. La selección uruguaya se quedó con el primer tÃ−tulo de la historia de la competición. La segunda edición del torneo se realizó en 1934 en Italia, y fue utilizada por el dictador Benito Mussolini como propaganda de su régimen. La competición se vio deslucida debido a la intervención de Mussolini, que hizo todo para que su selección italiana obtuviera el torneo, incluso con amenazas a los árbitros de la final.[25] La tercera edición del torneo también se vio deslucida debido a Mussolini, que antes de la final entre Italia y HungrÃ−a envió un telegrama a su selección amenazándolos de muerte. Finalmente la selección azzurra, que vistió un uniforme completamente negro representando al Partido Nacional Fascista, se impuso en la final por 4 goles a 2.[26] La Segunda Guerra Mundial también tuvo un efecto similar sobre el fútbol. En 1946 las Home Nations, que se habÃ−an desafiliado de la FIFA tras la Primera Guerra Mundial, volvieron al órgano internacional. El 10 de mayo de 1947 se considera una fecha de vital importancia para el resurgimiento de la FIFA y del fútbol mundial, gracias a la realización del encuentro amistoso entre la selección británica y un 15
combinado de futbolistas europeos, el Resto de Europa XI, en el denominado Partido del Siglo. El encuentro se disputó en Hampden Park, Glasgow, Escocia, ante 135.000 espectadores. El conjunto británico ganó el partido con un marcador de 6 goles a 1, y la recaudación del partido fue donada a la FIFA para ayudarla en su relanzamiento.[23] La primera edición de la Copa Mundial posterior a la Segunda Guerra Mundial se desarrolló en Brasil durante 1950. El triunfo de la selección uruguaya en el recordado Maracanazo coronó el resurgimiento de la FIFA y del fútbol mundial. La selección británica obtuvo el primer campeonato internacional de selecciones. CONSOLIDACIà N La segunda mitad del siglo XX serÃ−a la época de mayor crecimiento del fútbol. El fútbol sudamericano ya se encontraba organizado desde 1916, año en que se fundó la Confederación Sudamericana de Fútbol, pero el deporte en otras zonas se comenzarÃ−a a agrupar en los años 1950 y 60. En 1954 el fútbol europeo y asiático se organizarÃ−a en la UEFA y la Confederación Asiática de Fútbol respectivamente. En ×frica, se fundarÃ−a la Confederación Africana de Fútbol en 1957; en América del Norte, la CONCACAF en 1961; y por último en OceanÃ−a, la Confederación de Fútbol de OceanÃ−a en 1966. Dichas organizaciones se afiliarÃ−an a la FIFA bajo el nombre de confederaciones. En paralelo con las creaciones de las nuevas confederaciones se comenzaron a disputar los primeros torneos regionales de selecciones, excepto por la Confederación Sudamericana de Fútbol, que ya disputaba su Campeonato Sudamericano de Selecciones desde 1916. En 1956 la Confederación Asiática de Fútbol realizó la primera edición de la Copa Asiática, y al año siguiente la Confederación Africana de Fútbol organizó la Copa Africana de Naciones. En 1960 se crea la Eurocopa, que agrupa a las selecciones de la UEFA. Por su parte, la CONCACAF disputarÃ−a por primera vez la Copa CONCACAF en 1963, que más tarde serÃ−a reemplazada por la Copa de Oro. La Confederación de Fútbol de OceanÃ−a serÃ−a la última en crear su propio torneo, la Copa de las Naciones de la OFC, celebrada por primera vez en 1973. Debido a la creación de las confederaciones se comenzaron a disputar los primeros campeonatos internacionales a nivel de clubes, siendo la primera de su tipo la Liga de Campeones de la UEFA, que reunirÃ−a a los distintos campeones de las principales ligas de los paÃ−ses de la UEFA a partir de 1955. Cinco años más tarde se iniciarÃ−a la Copa Libertadores de América, máximo evento para clubes afiliados a la CONMEBOL, que se disputó por primera vez en 1960. Ese mismo año se disputarÃ−a la primera edición de la Copa Intercontinental, que reunió a los campeones de ambos torneos. Este torneo serÃ−a reemplazado en 2005 por la Copa Mundial de Clubes de la FIFA, que además recibirÃ−a a los campeones de las demás confederaciones. Mientras tanto, la Copa Mundial de Fútbol se consolidó como el evento deportivo de mayor importancia en el mundo entero, incluso superando en audiencia a los propios Juegos OlÃ−mpicos.[] POPULARIDAD Según una encuesta realizada por la FIFA en el año 2006, aproximadamente 270 millones de personas en el mundo están activamente involucradas en el fútbol, incluyendo a futbolistas, árbitros y directivos. De éstas, 265 millones juegan al fútbol regularmente de manera profesional, semi-profesional o amateur, considerando tanto a hombres, mujeres, jóvenes y niños. Dicha cifra representa alrededor del 4% de la población mundial. La confederación con mayor porcentaje de personas activamente involucradas con el fútbol es la CONCACAF, con el 8,53% de la población. Su contraparte se da en la zona de la AFC, donde el porcentaje es de sólo un 2,22%. La UEFA tiene un porcentaje de participación del 7,59%; la CONMEBOL de 7,47%; la OFC de 4,68%; y la Confederación Africana de Fútbol del 5,16%. Existen más de 1,7 millones de equipos en el mundo y aproximadamente 301.000 clubes.[27]
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El paÃ−s con más futbolistas que se desempeñan regularmente (excepto niños) es China, que posee 26,1 millones de futbolistas. Otros paÃ−ses que lo siguen son: Estados Unidos (24,4 millones), India (20,5 m.), Alemania (16,3 m.), Brasil (13,1 m.) y México (8,4 m.). Por otro lado, el paÃ−s con menor cantidad de futbolistas regulares (excepto niños) es Montserrat, con apenas 300 futbolistas, seguido por las Islas VÃ−rgenes Británicas (658), Anguila (760) y las Islas Turcas y Caicos (950). Mapa comparativo de la popularidad del fútbol a nivel mundial. Los paÃ−ses que figuran con color verde son los que tienen mayor número de jugadores activos por cada 1.000 habitantes. ECONOMà A Según estimaciones de la FIFA, durante el perÃ−odo 2003-2006 dicho organismo tuvo ingresos por 3.238 millones de francos suizos (CHF)[] y gastos por 2.422 millones de CHF, lo cual da un superávit de 816 millones de CHF. El 92% (2.986 millones de CHF) de los ingresos están relacionados con las competiciones internacionales, particularmente la retransmisión por televisión de la Copa Mundial de Fútbol de 2006, que comprende 1.660 millones de CHF de ese valor. El resto de los ingresos se dividen en partes iguales entre ingresos financieros y otros ingresos de explotación. Del total de los ingresos, 714 millones de CHF se consiguen por concepto de derechos de merchandising. Muchos de estos ingresos se dan en puntos de venta en los alrededores de los estadios de la Copa Mundial de Fútbol.[] En cuanto a los gastos, el 69% (1.682 millones de CHF) de los mismos están dedicados a la organización de campeonatos y al desarrollo del deporte: un 46% de los gastos totales (1.125 millones de CHF) y un 23% (557 millones de CHF) respectivamente. El 26% (622 millones de CHF) se dedicó a gastos operativos, como lo son el transporte, alquileres, gastos jurÃ−dicos, comunicaciones, entre otros. El otro 5% (118 millones de CHF) corre por efectos del cambio de divisas e intereses.[] Los presupuestos de los clubes de fútbol se pueden encontrar en diferentes valores dependiendo de la zona del mundo donde se encuentren. Los mayores presupuestos se pueden encontrar en Europa, particularmente en las principales ligas de Alemania, España, Italia e Inglaterra.[] En gran parte de América del Sur los mayores ingresos se deben a la transferencia de jugadores a las ligas europeas, los fondos aportados por las transmisiones de la televisión y la publicidad en las camisetas.[] []Por el lado de los europeos, los derechos televisivos, la publicidad, la venta de entradas y el merchandising cubren gran parte del presupuesto.[] []El fútbol también cumple un rol solidario. Uno de los principales aportes de la FIFA al desarrollo del deporte en áreas donde esto se hace difÃ−cil por falta de materiales y técnicas de desarrollo es el Programa Goal. Por otro lado, la FIFA trabaja con UNICEF desde 1999, brindando material de trabajo relacionado con el fútbol para que éste sea repartido por esta organización de las Naciones Unidas.[] Regularmente se realizan en todo el mundo encuentros amistosos con propósitos benéficos, cuyos promovedores suelen ser estrellas del fútbol mundial DOPAJE La lucha contra el dopaje en el fútbol se remonta a 1966, cuando la FIFA se convirtió en una de las primeras federaciones internacionales en crear reglas para controlar al mismo.[] Anualmente se hacen 20.000 pruebas anti dopaje a futbolistas de todo el mundo, de las cuales entre 80 y 90 dan positivas, mayoritariamente 17
por el uso de cocaÃ−na o cannabis.[] Se entiende por dopaje positivo lo siguiente: Sólo debe hablarse de resultado de dopaje positivo si el laboratorio identifica la presencia de una sustancia prohibida, sus metabolitos, marcadores o evidencias del uso de un método prohibido que no haya sido aprobado mediante una EUT (Exención por Uso Terapéutico) o cuando no se originen naturalmente en el organismo LAS REGLAS DEL JUEGO El fútbol está reglamentado por 17 leyes o reglas, las cuales se utilizan universalmente, aunque dentro de las mismas se permiten ciertas modificaciones para facilitar el desarrollo del fútbol femenino, infantil y senior. Si bien las reglas están claramente definidas, existen ciertas diferencias en las aplicaciones de las mismas que se deben a varios aspectos. Un aspecto importante es la región futbolÃ−stica donde se desarrolla el juego. Por ejemplo, en Europa, particularmente en Inglaterra, los árbitros se destacan por ser más permisivos con las faltas e infracciones, reduciendo de esta manera las amonestaciones y expulsiones, mientras que en otros lugares, por ejemplo en Sudamérica, las faltas son penadas con tarjetas más a menudo. Las reglas del juego están definidas por la International Football Association Board, organismo integrado por la FIFA y las cuatro asociaciones del Reino Unido. Para aprobarse una modificación a las mismas se deben tener por lo menos los votos de la FIFA y de 2 de los 4 votos de las asociaciones del Reino Unido. CAMPO DE JUEGO El fútbol se juega en un terreno de césped natural o artificial de forma rectangular. Las medidas permitidas del terreno son de 90 a 120 metros de largo y de 45 a 90 metros de ancho, pero para partidos internacionales se recomiendan las siguientes medidas: entre 100 y 110 metros de largo, y entre 64 y 75 metros de ancho. Las dos lÃ−neas ubicadas a lo largo del terreno reciben el nombre de lÃ−neas laterales o de banda, mientras que las otras son llamadas lÃ−neas de meta o finales. Los puntos medios de cada lÃ−nea de banda son unidos por otra lÃ−nea, la lÃ−nea media. Sobre el centro de cada lÃ−nea de meta y adentrándose en el terreno, se ubican las áreas penales, las áreas de meta y las metas o porterÃ−as. Las llamadas metas, también conocidas como porterÃ−as o arcos, constan de dos postes verticales (conocidos como palos o verticales) de 2,44 metros de alto ubicados a 7,32 metros de separación y sobre el centro de cada lÃ−nea de meta. Las partes superiores de los postes son unidas por otro poste horizontal, conocido como travesaño o larguero. Las áreas penales son áreas rectangulares ubicadas en el centro de las metas y adentrándose en el terreno. Las mismas se trazan a 16,5 metros de los postes verticales, adentrándose también 16,5 metros hacia el interior del terreno, y luego uniéndose por otra lÃ−nea mayor. El trazado del área de meta es igual, pero utilizando una medida de 5,5 metros. INICIO DEL JUEGO Cada uno de los dos equipos consta de un máximo de 11 jugadores y un mÃ−nimo de 7. Durante el partido se podrán cambiar a estos jugadores por otros, los denominados suplentes o sustitutos. Uno de los jugadores titulares deberá ser el guardameta. Está permitido que un guardameta y otro jugador del equipo se intercambien de posición durante el encuentro, siempre y cuando sea durante una interrupción y con el consentimiento del árbitro. Cada jugador deberá tener una indumentaria básica, la cual consta de una camiseta o jersey con mangas, unos pantalones cortos, medias, canilleras o espinilleras y un calzado adecuado. Los colores de la 18
indumentaria de ambos equipos y la de ambos guardametas deben ser claramente diferenciables para la vista. Los capitanes (jugadores representantes de cada equipo) deberán llevar alguna marca identificatoria para ser llamados por el árbitro cuando sea necesario, que generalmente es un brazalete. El fútbol se juega con un balón o pelota de forma esférica. Deberá ser de cuero u otro material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70 centÃ−metros, su masa de entre 410 y 450 gramos y su presión de entre 0,6 y 1,1 atmósferas al nivel del mar. Los jugadores pueden tocar y mover el balón con cualquier parte de su cuerpo excepto los brazos. El guardameta tiene la ventaja de poder utilizar cualquier parte de su cuerpo para esto, pero sólo dentro de su área penal. Cada encuentro será controlado por un árbitro principal designado por la organización de la competición en cuestión, quien será la autoridad máxima del partido y el encargado de hacer cumplir las reglas del juego. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Sólo él puede modificar una decisión, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado. Además tendrá a su disposición 2 árbitros asistentes para ayudarlo en la toma de decisiones. Para iniciar el encuentro, uno o más jugadores de un equipo moverán el balón desde el punto medio de la lÃ−nea media, momento donde empezará a correr el tiempo reglamentario. Esta situación se da con el equipo contrario al comienzo de la segunda mitad. También ocurre luego de cada gol, donde el equipo que lo recibió ejecuta el saque. DURACIà N Y RESULTADO Si bien el reglamento no especifica un tiempo fijo de duración de los partidos, el tiempo más usado a nivel mundial es de 90 minutos por partido, divididos en dos tiempos de 45 minutos, con 15 minutos de descanso entre ambas mitades. Si bien para cada competición se fija un tiempo para cada partido de la misma, durante los partidos siempre se pierde tiempo de juego por distintas situaciones, es por esto que el árbitro principal de cada encuentro puede añadir una cierta cantidad de minutos al finalizar cada perÃ−odo. El objetivo del deporte es marcar más goles que el rival. Se considera que un equipo ha marcado un gol cuando se introduce el balón por completo entre los postes verticales y por debajo del poste horizontal de la porterÃ−a rival, siempre y cuando no se haya cometido una infracción a las reglas del juego previamente. El gol es la única forma de marcar en el fútbol, cosa que no sucede en otros códigos del fútbol. Si ambos equipos marcan la misma cantidad de goles, el partido se considera empatado. En muchos casos, cuando el partido termina en empate, se debe buscar alguna forma de que uno de los dos equipos sea considerado el ganador del encuentro, y para lograr esto existen varias formas. Si el partido termina empatado, se puede jugar una prórroga o tiempo extra, la cual consta de dos tiempos, generalmente, de 15 minutos cada uno, donde se continua el partido inicial. Además, existen dos formas de que la prórroga culmine antes de tiempo: el gol de oro y el gol de plata, aunque estas formas han sido dejadas de lado en los últimos años. Si persiste la igualdad, se ejecutará una serie de tiros penales. La misma consiste en que cada equipo ejecute penales de forma alternada hasta totalizar 5 cada uno. Si al cabo de los 10 penales ejecutados persiste la igualdad, se continuará ejecutando un penal por equipo hasta que se defina un ganador. La utilización de la prórroga y los tiros penales son un formato muy utilizado en el fútbol moderno, siendo el principal exponente de esto las fases eliminatorias de la fase final de la Copa Mundial de Fútbol. En algunas competiciones se pasa a la ejecución de penales directamente después de la culminación del partido inicial, sin utilizar la prórroga. Un claro ejemplo de este sistema son las fases eliminatorias de la Copa América.
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En todos estos ejemplos se jugaba un único encuentro, pero existen otros torneos donde las fases eliminatorias se juegan a dos encuentros, los denominados partidos de ida y vuelta. Para determinar si la llave (ambos partidos) terminó en empate, se suman los goles a favor de ambos equipos en los dos partidos, y si dan lo mismo, se dice que la llave terminó en empate. En algunos casos, si la llave terminó empatada, se utiliza un sistema de desempate con prórroga o tiros penales, los cuales se ejecutan al finalizar el segundo partido de la llave. En algunas llaves eliminatorias se considera otra forma de desempate previo a la prórroga o los penales: los goles de visitantes. Si al cabo de ambos partidos ningún equipo superó al otro en goles a favor, se contarán la cantidad de goles convertidos por cada equipo en el partido que jugó como visitante. Si un equipo marcó más goles de visitante al cabo de ambos partidos, será el ganador de la llave, pero si persiste la igualdad también en los goles de visitante, se procederá con la prórroga o los penales. Un ejemplo de este sistema son las fases eliminatorias de la Copa Libertadores de América y de la Liga de Campeones de la UEFA. FALTAS Y REANUDACIà N DEL JUEGO Cada vez que un jugador intente golpear o golpee a otro, lo empuje, lo retenga para sacar una ventaja, lo escupa o toque el balón con sus manos (excepto el guardameta), el árbitro marcará un tiro libre directo a favor del equipo que no cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Si ocurrió dentro del área penal propia, independientemente de la posición del balón y si el balón está en juego, se marcará un tiro penal en contra del equipo infractor. Si un jugador juega de forma peligrosa, obstaculiza a un adversario o impide al guardameta sacar el balón con sus manos, se marcará un tiro libre indirecto a favor del equipo que no cometió la infracción, que se ejecutará desde el lugar de la infracción. Además se marcará un tiro libre indirecto si el guardameta mantiene la pelota en sus manos por más de 6 segundos o toca el balón luego de haberlo tocado anteriormente, lo recibe de un compañero o directamente de un saque de banda. Un jugador podrá ser merecedor de recibir una tarjeta amarilla (amonestación) o roja (expulsión), si comete alguna infracción de las especificadas en el reglamento. Si un jugador recibe una tarjeta roja, será expulsado del terreno y no podrá ser reemplazado por otro. Si un jugador recibe dos tarjetas amarillas en un mismo partido, recibirá una tarjeta roja y será expulsado. Las tarjetas son una forma de hacer cumplir las reglas del juego por parte de los jugadores. Si el balón abandona el terreno de juego por una lÃ−nea de meta luego de ser tocado por un jugador defensa, se concederá un saque de esquina al equipo rival. Si es tocado por última vez por un atacante, se concederá un saque de meta al equipo defensor. Si el balón abandona el campo por una de las lÃ−neas de banda, se concederá un saque de banda al equipo que no tocó el balón por última vez. El árbitro amonestará a un jugador cuando éste cometa una infracción merecedora de dicha amonestación. Las faltas en el área se sancionan con tiro penal. ORGANIZACIà N El ente rector del fútbol a nivel internacional es la Fédération Internationale de Football Association, más conocida por su acrónimo FIFA, con sede en Zúrich, Suiza. Dicho organismo se plantea 5 puntos principales para garantizar el buen desarrollo del deporte: mejorar el fútbol desde su carácter universal, educativo y cultural, asÃ− como mejorar los valores humanos que plantea el mismo; organizar competiciones del deporte; elaborar un reglamento para mantener el espÃ−ritu del juego; controlar las distintas formas del 20
fútbol, adoptando medidas para mejorar las mismas; e impedir ciertas prácticas que afecten la esencia del deporte. A continuación se detallan los nombres completos traducidos al español, las siglas en su idioma original y la zona de influencia de cada una de las seis confederaciones: • Confederación Asiática de Fútbol (AFC) en Asia y Australia. • Confederación Africana de Fútbol (CAF) en ×frica. • Confederación de Fútbol Asociación de Norte, Centro América y el Caribe (CONCACAF) en América del Norte, Central y el Caribe. • Confederación Sudamericana de Fútbol (CONMEBOL) en América del Sur. •
Confederación de Fútbol de OceanÃ−a (OFC) en OceanÃ−a (excepto Australia). Unión de Asociaciones de Fútbol Europeas (UEFA) en Europa. CONFEDERACIONES DE LA FIFA.
Desde el Primer Mundial de Uruguay en 1930, se disputó la Copa Jules Rimet, la cual es Actualmente se encuentra en disputa la Copa propiedad de Brasil, desde el Mundial de Mundial de la FIFA México, por haber ganado 3 campeonatos del mundo. (Suecia 58, Chile 62, México 70). VOLEYBOL HISTORIA DEL VOLEY El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William G. Morgan, un director de educación fÃ−sica de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores. El primer balón fue diseñado especialmente a petición de Morgan por la firma A.G. Spalding & Bros. De Chicopee, Massachusetts. En 1912 se revisaron las reglas iniciales en lo que refiere a las dimensiones de la cancha y del balón, se limita a seis el número de jugadores por equipo, y se incorpora la rotación en el 21
saque. En 1922 se regula el número de toques, se limita el ataque de los zagueros y se establecen los dos puntos de ventaja para la consecución del set. La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se fundó en 1947 y los primeros campeonatos mundiales tuvieron lugar en 1949 (masculino) y 1952 (femenino). Desde 1964 ha sido deporte olÃ−mpico. El vóley playa se incorpora a la FIVB en 1986 y a los Juegos OlÃ−mpicos de verano desde 1996. Recientemente se han introducido cambios sustanciales en el voleibol buscando un juego más vistoso. En 1998 se introduce la figura del jugador lÃ−bero. En 2000 se reduce de forma importante la duración de los encuentros al eliminar la exigencia de estar en posesión del saque para puntuar; se puede ganar punto y saque en la misma jugada mientras que antes se podÃ−a estar robando saques de forma alternativa sin que el marcador avanzara. Se ha permitido el toque con cualquier parte del cuerpo o se permite que el saque toque la red siempre que acabe pasando a campo contrario. En 2006 se plantean dos posibles nuevos cambios y se prueban en algunas competiciones: permitir un segundo saque en caso de fallar el primero (como ocurre en tenis) y disponer en el banquillo de un segundo jugador lÃ−bero con el que poder alternar a lo largo del partido. Campo de juego y material El campo de juego El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su lÃ−nea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mÃ−nimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las lÃ−neas laterales y 8 m para las lÃ−neas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mÃ−nima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m. A 3 m de la red, una lÃ−nea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y lÃ−bero). Estas lÃ−neas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la lÃ−nea, incluso más allá de los trazos dibujados. Las lÃ−neas tienen todas 5cm de ancho. El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante. Dimensiones
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Zona libre • LÃ−nea central • LÃ−nea de fondo • LÃ−nea lateral • LÃ−nea de ataque • Zona de saque • Zona defensiva • Zona de ataque • Primer árbitro • Segundo árbitro • Anotador • Banquillo Zonas
Red LA RED En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 m de largo, con dos bandas y dos varillas verticales sobresalientes sobre la lÃ−nea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el propio techo del pabellón delimitan el espacio por el que se debe pasar el balón a campo contrario.
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La altura superior de la red puede variar en distintas categorÃ−as, siendo en las categorÃ−as adultas de 2,43 m para hombres y 2,24 m para mujeres. EL BALà N El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presión interior de 0,3-0,325 kg/cm². Es asÃ− más pequeño y ligero que los balones empleados en baloncesto o fútbol. Puede estar hecho de varios materiales aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero. También hay balones de plástico que sirven para entrenamiento. VESTIMENTA Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto, calcetines y calzado deportivo. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar también protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente al jugador lÃ−bero porque porta una vestimenta de color diferente al resto de sus compañeros de equipo. LOS PARTIDOS TIEMPO DE JUEGO Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominación anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habrÃ−a que esperar al 26-24 y asÃ− sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja). De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también con dos de ventaja. Este set tiene asÃ− una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y media. Los campos se sortean antes del partido, asÃ− como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos. TIEMPOS MUERTOS Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set. Los tiempos pueden ser pedidos tanto por el entrenador como por el capitán. En competiciones oficiales se establecen además, de oficio, dos tiempos técnicos de 60 segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo. Durante los tiempos muertos, los jugadores en juego acuden a la zona libre próxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrás de la lÃ−nea de saque. ARBITRAJE El equipo arbitral en un partido de voleibol está formado por:
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• Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes, con visión elevada sobre la red (50 cm). Es el árbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, señala y decide qué equipo gana un punto y qué falta se comete, si entra el balón o va fuera. También es el único que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o técnicos. • Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer árbitro. Está situado a nivel del suelo. Su función principal es controlar los toques de red, las penetraciones por debajo de la red y las faltas de rotación. También pita los cambios, los tiempos muertos; vigila la zona de banquillos y la zona de calentamientos, comprueba las posiciones de los jugadores según la rotación y controla las interrupciones, tiempos de descanso y cambios. • Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás del segundo árbitro y en medio de los dos banquillos. Es el árbitro encargado de anotar los puntos, los cambios y las rotaciones de los dos equipos, siendo él el encargado de indicar al segundo árbitro si un equipo comete una falta de rotación. • 2 ó 4 jueces de lÃ−nea: en las esquinas; si son sólo dos en diagonal, a la derecha de cada árbitro. Su función es indicar al arbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo. Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo el poder de decisión sobre cualquier jugada. EQUIPOS Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la lÃ−nea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o zagueros. El equipo completo lo pueden formar un máximo de 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica por un número distinto, del 1 al 18, número que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su número. El lÃ−bero no puede ser capitán y es el único que puede y tiene que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo. ROTACIONES Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros. Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometrÃ−a, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie más adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma lÃ−nea los laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas. Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set. Por analogÃ−a, los números del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro). Rotaciones en voleibol 25
Là BERO El libero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva. El objeto de la introducción del lÃ−bero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en recepción. El lÃ−bero es fácilmente reconocible porque viste un uniforme de color bien diferente al resto del equipo. El lÃ−bero: • No puede ser capitán. • No puede sacar. • No puede bloquear, ni siquiera participar en el bloqueo. • No puede completar un ataque. • No puede colocar de dedos por delante de la lÃ−nea de ataque. El criterio para considerar como falta el pase del lÃ−bero es que el jugador que reciba ese pase o el propio lÃ−bero realicen el golpe a campo contrario con el balón completamente por encima del borde superior de la red. Un pase bajo para devolver el balón está permitido. No existe ninguna limitación si el lÃ−bero golpea el balón en salto iniciado desde detrás de la lÃ−nea. CAMBIOS Los jugadores de la formación inicial de cada set pueden ser sustituidos una única vez en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituyó. AsÃ−, el número máximo de sustituciones es de seis, una por jugador. No se contabilizan aquÃ− las entradas y salidas del lÃ−bero. A su vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir más que a un único jugador por set. Los cambios se realizan, a excepción del libero, por la zona delimitada entre la lÃ−nea de tres metros y la red. REGLAS B×SICAS Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el balón o comete alguna infracción: • Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo. • El balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón, o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es también fuera. • Un equipo supera el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o un mismo jugador toca dos veces de forma consecutiva el balón. De todas formas, en caso de intento de bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque, dobles o que simplemente caiga al suelo anotándose punto el contrario. • Falta de rotación: En el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente. • El toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso). Como caso especial, si el balón queda retenido sobre la red simultáneamente por jugadores de los dos equipos, se produce doble falta y se repite la jugada. • El jugador no se puede apoyar ni tocar la red en el momento de jugar el balón. 26
• Un jugador zaguero, no puede atacar más allá de la lÃ−nea de ataque. El lÃ−bero no puede siquiera participar en el bloqueo ni tampoco hacer "colocación de dedos" en la zona de frente.
Servicio Recepción
Defensa
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Remate Bloqueo FUNDAMENTOS Tà CNICOS Se emplean diversas técnicas para impulsar el balón en distintas situaciones del juego. En todas ellas el balón debe ser golpeado. La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta. El criterio arbitral en la aplicación de esta norma es fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que asisten a los partidos. SERVICIO O SAQUE Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la lÃ−nea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque. BLOQUEO Intercepción de los ataques del contrario al primer toque saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán importantes aquÃ− las ayudas de la segunda lÃ−nea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta. RECEPCIà N Y PASE Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos, por encima de la cabeza. En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar asÃ− el punto. Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que un rematador lo meta al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas. Generalmente utiliza las técnicas de antebrazo, boleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último recurso. ATAQUE/REMATE El jugador, saltando, envÃ−a finalmente el balón con fuerza a campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera. El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es esperado por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede optar por un ataque (o finta) en los primeros toques para coger descolocado o desprevenido al equipo 28
contrario. COMPETICIONES INTERNACIONALES DE VOLEIBOL • CAMPEONATO MUNDIAL DE VOLEIBOL • CAMPEONATO EUROPEO DE VOLEIBOL • LIGA MUNDIAL DE VOLEIBOL • GRAND PRIX DE VOLEIBOL • JUEGOS OLà MPICOS • COPA MUNDIAL DE VOLEIBOL ATLETISMO HISTORIA DEL ATLETISMO El atletismo es la forma organizada más antigua de deporte y se viene celebrando desde hace miles de años. Las primeras reuniones organizadas de la historia fueron los Juegos OlÃ−mpicos, que iniciaron los griegos en el año 776 a.C. Durante muchos años, el principal evento OlÃ−mpico fue el pentatlón, que comprendÃ−a lanzamientos de disco y jabalina, carreras pedestres, salto de longitud y lucha libre. Otras pruebas, como las carreras de hombres con armaduras, formaron parte más tarde del programa. Los romanos continuaron celebrando las pruebas olÃ−mpicas después de conquistar Grecia en el 146 a.C. En el año 394 de nuestra era el emperador romano Teodosio abolió los juegos. Durante ocho siglos no se celebraron competiciones organizadas de atletismo.    Fueron restauradas en Inglaterra alrededor de la mitad del siglo XIX, las pruebas atléticas se convirtieron gradualmente en el deporte favorito de los ingleses. En 1834 un grupo de entusiastas de esta nacionalidad acordaron los mÃ−nimos exigibles para competir en determinadas pruebas. También en el siglo XIX se realizaron las primeras reuniones atléticas universitarias entre las universidades de Oxford y Cambridge (1864), el primer mitin nacional en Londres (1866) y el primer mitin amateur celebrado en Estados Unidos en pista cubierta (1868).    El atletismo posteriormente adquirió un gran seguimiento en Europa y América. En 1896 se iniciaron en Atenas los Juegos OlÃ−mpicos, una modificación restaurada de los antiguos juegos que los griegos celebraban en OlÃ−mpia. Más tarde los juegos se han celebrado en varios paÃ−ses a intervalos de cuatro años, excepto en tiempo de guerra. En 1913 se fundó la Federación Internacional de Atletismo Amateur (IAAF). Con sede central de Londres, la IAAF es el organismo rector de las competiciones de atletismo a escala internacional, estableciendo las reglas y dando oficialidad a los récords obtenidos por los atletas DEFINICIà N DEL ATLETISMO Conjunto de prácticas atléticas o ejercicios fÃ−sicos (carreras, saltos, lanzamientos) que tienden a mejorar las condiciones fÃ−sicas y morales del hombre y que dan lugar a competiciones individuales o por equipos que se celebran en estadios u otras instalaciones adecuadas. EL ATLETISMO COMO DEPORTE Las principales pruebas masculinas existentes son: • Carreras lisas (100, 200, 400, 800, 1500, 5000, y 10000m, maratón, 4x100m y 4x400m) • Carreras con obstáculos (110 y 400m vallas y 3000m obstáculos) • Marcha (20 y 50km) 29
• Saltos (Altura, pértiga, longitud y triple) • Lanzamientos (Peso, disco, martillo y jabalina) • Decatlón o conjunto de diez especialidades que se disputan a lo largo de dos dÃ−as (100m, 400m, altura, longitud y peso el primero, y 110m vallas, disco, pértiga, jabalina y 1500m el segundo) Las principales pruebas femeninas son: • Carreras lisas (100, 200, 400, 800 y 1500m y relevos, 4x100 y 4x400m) • Carreras con obstáculos (100m vallas) • Saltos (Altura y longitud) • Lanzamientos (Peso, disco y jabalina) • Heptatlon o conjunto de siete especialidades que se disputan en dos dÃ−as (Altura, 100m vallas, peso y 200m el primero y longitud, jabalina, y 800m el segundo) También se disputan otras pruebas oficiales, aunque no olÃ−mpicas, como son el maratón femenino, 3000m femeninos y 400m vallas femeninos, tanto en campeonatos continentales como mundiales. En categorÃ−as masculinas y femeninas celebran pruebas de cross o campo a través, que tienen su culminación en un campeonato mundial que se disputa cada año. Finalmente, existe un tercer grupo de pruebas, que, al comienzo de la década de los ochenta, todavÃ−a no estaban incluidos en las competiciones mundiales y continentales. La principal es la de la milla (1609m) aunque, ocasionalmente, también se disputan las de 1000 y 2000m, 4x800m, 4x1500m, etc. Anualmente se disputa el campeonato de Europa en pista cubierta, con las siguientes pruebas: 60m, 200m, 400m, 800m, 1500m, 3000m, 60m vallas, altura, pértiga, longitud, triple salto, y peso masculino, y 60m, 200m, 400m, 800m, 1500m, 3000m, 60m vallas, altura, longitud y peso femeninos; ocasionalmente se disputan también competiciones de relevos y marcha. Los encargados de valorar el tiempo de los atletas son los cronometradores, que, con los relojes manuales, son tres como mÃ−nimo. A partir de la década de los setenta, se fue extendiendo el cronometraje eléctrico, que registra normalmente las centésimas de segundo y cuya puesta en marcha en una prueba cincid con el disparo del juez de salida. PRUEBAS DE ATLETISMO El atletismo es un conjunto de pruebas celebradas como competiciones entre individuos o equipos -normalmente amateurs- en reuniones en pista cubierta o estadios al aire libre. Las categorÃ−as básicas del deporte combinan pruebas de carreras y marchas con lanzamientos y saltos. Las carreras, que constituyen la mayor parte de las pruebas de atletismo, varÃ−an desde los 50 m. lisos en pista hasta la maratón, que cubre 41 km. 947 m. Las reuniones al aire libre se celebran generalmente en un estadio o un campo de atletismo construido alrededor de una pista de arcilla, ceniza o material sintético. La longitud habitual de la pista es de 400 m., tiene forma ovalada, con dos tramos rectos y dos curvas. La mayorÃ−a de los lanzamientos y saltos (o pruebas de campo) se disputan en la zona comprendida dentro del óvalo. Hay pruebas especiales, como el decatlón que consiste en cinco pruebas de pista y cinco de campo, y el heptatlón, con cuatro pruebas de campo y tres carreras. El programa del atletismo puede dividirse en: Carreras lisas Velocidad: • 100 m. • 200 m, masculino y femenino. 30
• 400 m. Mediofondo: • 800 m, • 1.500 m, masculino y femenino. Fondo: • 5.000 m, masculino • 3.000 m, femenino. • 10.000 m, masculino y femenino. • Maratón, masculino y femenino. Carreras con vallas y obstáculos Velocidad: • 110 m vallas, masculino. • 100 m vallas, femenino. • 400 m vallas, masculino y femenino. Fondo: • 3.000 m obstáculos, masculino. Relevos • 4x100 m, masculino y femenino. • 4x400 m, masculino y femenino. Saltos • Salto de altura. • Salto de longitud. • Triple salto. Masculino y femenino. • Salto con pértiga. Lanzamientos • Lanzamiento de peso, masculino y femenino. • Lanzamiento de disco, masculino y femenino. • Lanzamiento de martillo, masculino. • Lanzamiento de jabalina, masculino y femenino. Marcha • 20 km. marcha, masculino. • 50 km. marcha, masculino. Pruebas combinadas
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• Pentatlón (cinco pruebas), (no es modalidad olÃ−mpica). • Decatlón (diez pruebas) masculino. • Heptatlón (siete pruebas) femenino. EL CALENTAMIENTO Es primordial calentar convenientemente. El calentamiento es la preparación del cuerpo para una actividad de mayor esfuerzo a la cual no se puede llegar sin riesgo de lesión si se omite esta fase. Todo calentamiento comporta cuatro fases: • Primera fase: puesta en acción. Se realiza a través de un trote o carrera que puede ir desde dos minutos aproximadamente para un lanzador hasta veinte minutos o más para un corredor de fondo. • Segunda fase: estiramiento o preparación muscular y articular. Incluye ejercicios de elasticidad y flexibilidad especialmente dirigidos a las partes del cuerpo que van a tener un protagonismo relevante en la especialidad que practique el atleta. • Tercera fase: progresión o incremento del ritmo. Se procura realizar un tipo de carrera de más alta intensidad que en la primera y de más corta duración. Esto es para adecuar el organismo a un esfuerzo mayor y distinto del primero. • Cuarta fase: ejercicios de simulación de la especialidad. En este apartado, el atleta realizará ejercicios similares a los de su especialidad. La duración e intensidad del calentamiento depende de muchos factores, pero, sobre todo, de la temperatura ambiente, la hora del dÃ−a, la especialidad del atleta y la propia costumbre de éste, que viene determinada, en la mayorÃ−a de los casos, por su constitución muscular. CARRERAS CARRERAS DE VELOCIDAD Las más cortas son las de velocidad, que en pista cubierta se corren sobre distancias de 50 y 60 m. y al aire libre sobre 100, 200 y 400 m. En este tipo de carreras, el atleta se agacha en la lÃ−nea de salida, y al sonido del disparo se lanza a la pista y corre a la máxima velocidad hacia la lÃ−nea de meta, siendo fundamental una salida rápida. Los corredores alcanzan la tracción situando los pies sobre unos bloques especiales de metal o plástico llamados estribos, diseñados especialmente para sujetar al corredor y que están colocados justo detrás de la lÃ−nea de salida. Las caracterÃ−sticas principales de un estilo eficiente para carreras de velocidad comprenden una buena elevación de rodillas, movimientos libres de brazos y un ángulo de penetración del cuerpo de unos 25 grados. CARRERAS DE MEDIOFONDO Son aquellas que cubren entre 600 y 3000 m. Las más populares son las de 800m., 1.500 m. y 3.000 m. Los competidores en carreras de media distancia deben regular su velocidad cuidadosamente para evitar quedarse exhaustos; algunos cambian de ritmo varias veces durante la prueba mientras que otros mantienen el mismo durante toda la prueba. La forma de correr más apropiada difiere de la utilizada en las carreras de velocidad. La acción de rodillas es mucho menos pronunciada, la zancada es más corta y el ángulo del cuerpo hacia delante es menos acusado. CARRERAS DE FONDO 32
Las carreras por encima de 3.000 m. se consideran pruebas de fondo o de larga distancia. El estilo utilizado por los atletas que practican esta modalidad evita cualquier exceso de movimientos; la acción de rodillas es ligera, los movimientos de los brazos se reducen al mÃ−nimo y las zancadas son más cortas que en los otros tipos de carreras. Entre las carreras más agotadoras de fondo están las de campo a través, cross y las de maratón. A diferencia de otras carreras de larga distancia, que se corren sobre pistas de composición variada, las de campo a través se realizan sobre un terreno tosco y natural. Las carreras de maratón se corren normalmente sobre carreteras pavimentadas. Los corredores de ambas modalidades deben aprender a ascender colinas con zancadas cortas y eficientes y a descender con rapidez sin agitarse ni descontrolar el paso. Es esencial paso uniforme y mantenido. VALLAS Las pruebas de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar una serie de diez barreras de madera y metal (o plástico y metal) llamadas vallas. Las carreras de vallas al aire libre más populares son los 110 m. vallas, que se corren con las denominadas vallas altas; los 400 m. vallas (con vallas intermedias) y los 200 m. con vallas bajas. 100 m. (femenino)
110 m. (masculino) Diez vallas 106 cm.
femenino
masculino
Número de vallas Diez vallas Diez vallas Altura de los obstáculos 84 cm. 76 cm. 91 cm. Distancia entre la salida y la primera 13 m. 13,72 m 45 m. valla Distancia entre obstáculos 8,50 m 9,14 m. 35 m. Distancia de la última valla a la 15,50 m. 14,02 m. 40 m. llegada Una buena forma de saltar vallas consiste en saltar desde lejos y salvar las barreras suavemente sin romper el ritmo de zancada. La primera pierna que pasa la valla vuelve a la pista de una forma rápida; la otra pierna, mientras tanto, supera la valla casi en ángulo recto respecto al cuerpo. Gran velocidad de carrera, flexibilidad y una gran coordinación son los elementos más importantes para desarrollar a la perfección esta modalidad. CARRERAS DE OBST×CULOS La carrera de obstáculos es normalmente sobre una pista de 3.000 m. que contiene vallas, rÃ−as y otros obstáculos. Número de vallas Altura de los obstáculos Distancia entre la salida y la primera valla Distancia entre obstáculos Distancia de la última valla a la llegada MARCHA
35 obstáculos: 7 pasos de rÃ−a y 28 obstáculos 91 cm. 270 m 78 m. 67 m.
Las carreras de marcha se corren normalmente sobre distancias que oscilan entre 1.500 m. y 50 km. La regla principal de este tipo de carreras es que el talón del pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la puntera el pie de atrás deje de hacer contacto con el mismo. Está diseñada para evitar que 33
corran los participantes. RELEVOS Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rÃ−gido llamada testigo y asÃ− sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m. de largo. En las carreras de 400 y 800 m. relevos, el testigo el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando éste último ya ha comenzado a correr hacia delante, continuando el receptor la carrera. En carreras más largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrás para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la máxima velocidad y separados unos dos metros para hacer el cambio. En estas pruebas, los miembros de los equipos que intervienen corren por una zona de la pista; para completar cada relevo el corredor debe entrar en la llamada zona de traspaso, que permite al receptor del testigo iniciar su carrera. SALTOS ALTURA El objetivo del salto de altura es pasar sobre una barra horizontal, sin derribarla, que se encuentra suspendida entre dos soportes verticales separados unos cuatro metros. El participante tiene derecho a tres intentos para superar cada altura. Para ejecutar el salto, los saltadores se aproximan a la barra casi de frente, se giran en el despegue, alcanzan la barra con la cabeza por delante, superándola casi de espaldas y caen en la colchoneta con sus hombros. Esta es la técnica que utiliza casi todo el mundo, llamada fosbury. (También se puede utilizar la técnica de tijera) El salto se considerará nulo si el atleta derriba el listón o si sobrepasa el plano formado por éste con la vertical por debajo del listón. El atleta dispone de un tiempo lÃ−mite de 90 segundos para realizar el salto. Si sobrepasa este tiempo, también se dará como nulo. Gana la prueba el que salte más alto y, en caso de que dos o más saltadores hubieran saltado como máximo la misma distancia, se recurrirá a los siguientes criterios: • Ganará la prueba el atleta que haya superado la prueba en menos intentos. • Si los dos saltaron la misma prueba en el mismo intento, se recurrirá a la suma de todos los intentos realizados. En estos intentos se computan los saltos válidos y los nulos, y el que menor número total de saltos ha invertido es el ganador. LONGITUD En el salto de longitud el competidor corre por una pista y salta desde una plataforma intentando cubrir la máxima distancia posible. En pleno salto, el atleta tira de los pies hacia delante del cuerpo para conseguir más distancia. Los competidores hacen tres saltos y los siete mejores pasan a la siguiente ronda de otros tres saltos. Un salto se mide en lÃ−nea recta desde el borde frontal de la plataforma de despegue hasta la marca más cercana de dicha plataforma hecha por cualquier parte del cuerpo del atleta al contactar con la tierra. Los atletas se clasifican basándose en sus saltos más largos. El salto de longitud debe realizarse a partir de una carrera sin lÃ−mite de medida. Las dos únicas disposiciones que implica el reglamento son: • Tomar el impulso desde detrás del final de la lÃ−nea de batida. • Una vez caÃ−do en el foso, salir o recobrar el equilibrio hacia delante. Si el atleta vuelve andando por sus huellas sin haber salido del foso, el salto será considerado nulo.
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El salto de longitud requiere piernas fuertes, buenos músculos abdominales, velocidad de carrera y un brinco potente. TRIPLE SALTO El objetivo del triple salto es cubrir la máxima distancia posible en una serie de tres saltos entrelazados. En el primer salto se toma el impulso y se cae con la misma pierna; en el segundo salto se toma impulso con una pierna y se cae con la contraria, y en el tercer salto se toma impulso con una pierna y se cae esta vez con ambos pies en la superficie preparada de tierra, de una forma similar a como lo hacen en el salto de longitud. Reglamentariamente tiene las mismas disposiciones que el salto de longitud. A ellas hay que añadir la prohibición de efectuar algún apoyo o roce suplementario en el suelo. SALTO DE Pà RTIGA En el salto de pértiga, el atleta intenta superar una barra transversal situada a gran altura con la ayuda de una pértiga flexible, normalmente de 4 a 5 m. de longitud y que suele se de fibra de vidrio. El saltador agarra la pértiga unos centÃ−metros antes del final de la misma, corre por la pista hacia donde se encuentra la barra, clava la punta de la pértiga en un pequeño foso o agujero que está situado inmediatamente antes de donde se encuentra la proyección de la barra y salta hacia arriba impulsándose con la pértiga, cruza el listón con los pies por delante y luego cae en la colchoneta. Los participantes tienen tres intentos para cada altura que va aumentando en 5 cm. cada vez. Tres fallos en una altura determinada descalifican al saltador. Se le concede entonces la última altura superada durante la prueba. Los saltos se miden perpendicularmente desde la parte de arriba de la barra hasta el suelo. Los fallos son: • Tirar el listón. • Pasar por un lado. • Pasar por debajo. • Colocar la pértiga más lejos de donde se encuentra el cajón de tomar impulso. • Cambiar las manos en el agarre de la pértiga. • Mover la mano de arriba durante el salto. El salto de pértiga requiere una buena velocidad de carrera, músculos fuertes en la espalda y una gran habilidad gimnástica. LANZAMIENTOS LANZAMIENTO DE PESO El objetivo del lanzamiento de peso es propulsar una bola sólida de metal a través del aire a la máxima distancia. El peso de la bola en hombres es de 7,26 kg. y debe tener entre 11 y 13 cm. de diámetro; en mujeres es de 4 kg. y tiene entre 9,5 y 11 cm. de diámetro. La acción de lanzamiento está circunscrita a un cÃ−rculo de 2,13 m. de diámetro rodeado por un bordillo metálico de 2 cm. de alto. En la parte delantera se situará un contentor de madera, situado exteriormente al cÃ−rculo, en forma de arco de 1,22 m. de largo, 8 cm. de alto y 11,4 cm. de ancho. La zona de caÃ−da abarca un ángulo de 40º. En esta zona debe caer obligatoriamente el peso. El sobrepasar el contentor después del lanzamiento, o pisar su parte superior, determinará que el lanzamiento sea nulo. La parte interna del contentor sÃ− puede ser tocada. También será nulo si la bola cae fuera de la zona delimitada. El atleta dispone de tres intentos en una competición, más otros tres 35
intentos de mejora (sólo para los siete mejores clasificados). Las medidas se efectúan desde el borde interno del contentor hasta el punto de impacto. En la primera fase de la prueba, el atleta sujeta el peso con los dedos de la mano de lanzar contra su hombro, poniendo la bola debajo de la barbilla. El competidor entonces salta dentro del cÃ−rculo en una postura semiagachada, adquiriendo velocidad. Al alcanzar el lado opuesto del cÃ−rculo, estira el brazo de lanzar repentinamente y empuja el peso hacia el aire en la dirección adecuada. El peso se empuja, no se lanza. El empuje se hace desde el hombro con un solo brazo y no se puede llevar el peso detrás del hombro. LANZAMIENTO DE DISCO El disco es un plato con el borde y el centro de metal. Para hombres debe tener un diámetro entre 21,9 y 22,1 cm., de 4,4 a 4,6 cm. de ancho y pesar 2 kg. Para las mujeres el diámetro oscilará entre 18 y 18'2 cm., de 3,7 a 3,9 cm. de ancho y su peso será de 1 kg. Se lanza desde un cÃ−rculo de 2,5 m. rodeado por un bordillo metálico de 2 cm. de alto. No existe contentor. La zona de caÃ−da abarca un ángulo de 40º con vértice en el centro del cÃ−rculo. Una vez que los atletas entran en el cÃ−rculo y comienzan el lanzamiento no pueden tocar el terreno de fuera del mismo hasta que el disco caiga en el suelo. El atleta sujeta el disco plano contra los dedos y el antebrazo del lado de lanzamiento, luego gira sobre sÃ− mismo rápidamente y lanza el disco al aire con una extensión del brazo. Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta la circunferencia interna del cÃ−rculo en lÃ−nea recta. Cada competidor hace tres lanzamientos, después de los cuales, los siete mejores, pasan a la siguiente ronda de otros tres lanzamientos. Todos los lanzamientos cuentan y los atletas se clasifican con arreglo a sus mejores marcas. LANZAMIENTO DE MARTILLO Es una especialidad exclusivamente masculina. Los lanzadores compiten lanzando una bola pesada adosada a un alambre metálico con un asidero en el extremo. La bola, el alambre y el asa pesan juntos 7,26 kg. Y forman una unidad de longitud máxima de 1,2 m. El lanzamiento debe efectuarse en un cÃ−rculo de 2,135 metros. En las competiciones en pista cubierta se usa un martillo de 15,9 kg. De peso. Agarrando el asa con las dos manos y manteniendo quietos los pies, el atleta hace girar la bola en un cÃ−rculo que pasa por encima y por debajo de su cabeza, hasta la altura de las rodillas. Cuando el martillo alcanza la velocidad, el lanzador gira sobre sÃ− mismo dos o tres veces para acelerar aún más la bola del martillo y luego la suelta hacia delante en un ángulo de 45º. Si el martillo no cae en el terreno dentro de un arco de 40º el lanzamiento no es válido. Cada lanzador tiene 3 intentos, pasando los siete mejores a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Se comete una falta cuando cualquier parte del lanzador o del martillo toca fuera del cÃ−rculo antes de que se haya completado el lanzamiento, es decir, que el martillo se haya parado en el suelo después de caer en el mismo. Los lanzadores de martillo suelen ser altos y con fuertes músculos, pero el éxito en los lanzamientos requiere también habilidad y coordinación. LANZAMIENTO DE JABALINA La jabalina es un venablo alargado con la punta metálica que tiene longitud una mÃ−nima de 260 cm. para los hombres y 220 cm. para las mujeres, y un peso mÃ−nimo de 800 g. para los hombres y 600 g. para las mujeres. Tiene un asidero de cordel de unos 15 cm. de largo que se encuentra aproximadamente en el centro de gravedad. 36
Dos lÃ−neas paralelas separadas 4 m. marcan la pista de lanzamiento de jabalina. La lÃ−nea de lanzamiento tiene 7 cm. de anchura y se encuentra alojada en el suelo tocando los extremos frontales de las lÃ−neas de marca de pista. Desde el punto central se extienden dos lÃ−neas más allá de la lÃ−nea de lanzamiento hasta una distancia de 90 m. Todos los lanzamientos deben caer entre estas dos lÃ−neas. Los lanzamientos se miden desde el punto de impacto hasta el punto central, pero sólo la distancia desde el lado interno del arco es válida. Los lanzadores deben permanecer en la pista y no tocar o pasar la lÃ−nea de lanzamiento. La jabalina debe caer primero con la punta. Los participantes hacen tres lanzamientos y los siete mejores pasan a la siguiente tanda de otros tres lanzamientos. Los competidores agarran la jabalina cerca de su centro de gravedad y corren velozmente hacia una lÃ−nea de marca; al llegar a ella, se giran hacia un lado de su cuerpo, echan hacia atrás la jabalina y preparan el lanzamiento. Para mantener la velocidad de la carrera mientras se echan hacia atrás para lanzar, dan un paso lateral rápido. Al llegar a la lÃ−nea de marca, pivotan hacia delante abruptamente y lanzan la jabalina al aire. El lanzamiento se invalida si cruzan la lÃ−nea de lanzamiento o si la jabalina no cae con la punta. DECATLà N Y HEPTATLà N El decatlón masculino consiste en diez pruebas que premian el aguante y la versatilidad fÃ−sica. Las pruebas siguen este orden: • 100 m. lisos • longitud • peso • salto de altura • 400 m. lisos • 110 m. vallas • disco • salto de pértiga • jabalina • 1.500 m. lisos Las pruebas del heptatlón femenino son: • 100 m. vallas • peso • altura • longitud • 200 m. lisos • 800 m. lisos • jabalina Ambas pruebas duran dos dÃ−as y se miden contra una puntuación ideal de 10.000 puntos. La puntuación mayor acumulada determina el vencedor.
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. Vallas Carrera Salto Alto
Relevos Salto Largo Salto con Garrocha
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La pista principal, de 400 mts., consta de 8 carriles en anillo y 9 en la recta principal acorde a las normas reglamentarias. Posee las mismas caracterÃ−sticas técnicas que la pista utilizada en los Juegos OlÃ−mpicos de Atlanta '96 (Sportflex-semidura-muy veloz). Dispone de instalaciones especiales para salto en alto y cajón de arena para salto en largo, foso de agua para competencias con obstáculos, correderas de garrocha y jabalina. Se completa con tres aros de lanzamiento, uno de bala y dos con reducción y jaula de protección para disco y martillo.Cuenta además con pista auxiliar de 200 mts para entrada en calor de la misma superficie Sportflex. Tiene capacidad para 8.000 espectadores sentados, múltiples posibilidades de instalación de publicidad estática. Cuenta con un tablero electrónico de grandes dimensiones y un sistema de cronometraje electrónico que incluye Video-Finish de última generación. La infraestructura incluye vestuarios totalmente instalados, sala VIP, servicio de cocina y sala de conferencia. GIMNASIA
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DEFINICION: La gimnasia es un deporte en el que se ejecutan secuencias de movimientos que requieren fuerza, flexibilidad y agilidad. Historia A pesar de lo que se pueda pensar, no fueron los griegos los primeros en conocer y utilizar la mecanoterapia. Antes de ellos, los indios y los chinos practicaron el tratamiento mecánico como lo prueba el Kung-Fu chino. Los Brahmas se apoderaron de este método que mezclaron con ciertas fórmulas mágicas para que el pueblo creyera que la curación era debida a los dioses. Desde tiempos muy remotos se emplean en China ejercicios musculares asociados a inspiraciones profundas para fortificar los músculos, hacer que desaparezcan los calambres, dolores reumáticos, desviaciones de la columna vertebral, etc. En India el tratamiento mecánico usado desde la antigüedad lleva el nombre de shamposing. La palabra gimnasia se aplicó en un principio al juego de los atletas que corrÃ−an, saltaban, luchaban y arrojaban el disco y la barra. Más tarde, los recintos plantados de árboles o los locales cubiertos dedicados a los juegos atléticos fueron el punto de cita de cuantos querÃ−an cultivar su inteligencia y su fuerza. Mientras que en Grecia los dorios, raza conquistadora y brutal, se dedicaban a la Gimnástica con fines guerreros, los atenienses buscaban en aquellos ejercicios la salud del cuerpo y del espÃ−ritu, la armonÃ−a y la gracia. Sin embargo, los juegos atléticos llegaron a ser monopolio de ciertos individuos que se exhibÃ−an ante la multitud como los acróbatas de nuestros dÃ−as lo cual no era el mejor medio de sostener la Gimnasia griega. Los romanos de la República se dedicaron con entusiasmo a la marcha, la equitación y otros ejercicios gimnásticos. No pocas veces, después de un ejercicio violento se arrojaban al TÃ−ber como los espartanos al Eurotas. Plutarco refiere que César consiguió curarse una neuralgia haciendo que un esclavo amasara sus músculos. Con todo, los romanos no practicaron nunca la verdadera Gimnástica, la de Atenas. Sólo tomaron de Grecia los ejercicios en los circos, adaptando a su carácter cruel los ejercicios griegos y transformando asÃ− en combates de gladiadores los juegos de los atletas griegos. La Edad Media no conoció la Gimnástica. à nicamente, algunos aristócratas continuaron ejercitándose en justas y torneos bajo su armadura de hierro, en lo que no se pueden considerar ejercicios gimnásticos. El cristianismo, tan hostil a la desnudez corporal, nada hizo para realzar o establecer los ejercicios corporales. La verdadera gimnástica fue defendida por los filósofos reformadores Lutero, Zwinglio, Mélanchton y Roussene Disciplinas La gimnasia moderna, regulada por la Fédération Internationale de Gymnastique o FIG se compone de seis disciplinas. Las disciplinas de rÃ−tmica y artÃ−stica son las más conocidas por formar parte de los Juegos OlÃ−mpicos de verano. La modalidad de trampolÃ−n forma parte de los Juegos OlÃ−mpicos desde Juegos OlÃ−mpicos de Sydney 2000 Gimnasia general La gimnasia general es una disciplina en la que participa gente de todas las edades en grupos desde 6 hasta 150 gimnastas que ejecutan coreografÃ−as de manera sincronizada. Los grupos pueden ser de un solo género o mixtos. 40
Gimnasia artÃ−stica La gimnasia artÃ−stica es aquella que por medio de movimientos del cuerpo empleando cabeza, brazos y piernas crea una forma de expresarse con música e incluso con un acompañante y aparatos y se compone de diferentes modalidades según las categorÃ−as masculina y femenina. Gimnasia rÃ−tmica La gimnasia rÃ−tmica es una disciplina en la que sólo existe la modalidad femenina. Se ejecutan cinco rutinas con cinco aparatos diferentes: pelota, cinta, aro, mazas y cuerda. Los ejercicios se realizan sobre un tapiz. A la hora de puntuar se hace sobre un máximo de veinte puntos valorándose más la estética que las acrobacias. Gimnasia aeróbica La gimnasia aeróbica, antes conocida como aeróbic deportivo, es una disciplina de la gimnasia en la que se ejecuta una rutina de entre 100 y 110 segundos con movimientos de alta intensidad derivados del aeróbic tradicional además de una serie de elementos de dificultad. Esta rutina debe demostrar movimientos continuos, flexibilidad, fuerza y una perfecta ejecución en los elementos de dificultad. Gimnasia acrobática La gimnasia acrobática también conocida como acro-sport es una disciplina de grupo en la que existen las modalidades de pareja masculina, pareja femenina, pareja mixta, trÃ−o femenino y cuarteto masculino. TrampolÃ−n La disciplina de trampolÃ−n consiste de cuatro modalides: minitramp, doble minitramp, trampolÃ−n y tumbling. REGLAS LA COMPETICIà N     Los hombres compiten en seis aparatos: anillas, salto, paralelas, barra fija, caballo con arcos, y suelo. Las mujeres compiten en cuatro: barras asimétricas, barra de equilibrio, salto, y suelo.     Hay competición individual, por equipos, y de forma separada en cada aparato. Cada gimnasta en la competición individual y por equipos tiene una sola actuación en cada aparato, salvo las mujeres en el salto que realizan dos, tomándose como resultado la media de ambos.     Los gimnastas determinan el contenido del ejercicio, pero siempre teniendo en cuenta los tipos y dificultades de las técnicas que han de realizar. LOS JUECES     Intervienen dos grupos de jueces. Uno de ellos, formado por dos jueces, califica la dificultad hasta un máximo de 10. El otro, compuesto por seis jueces, califica la ejecución técnica, deduciendo puntos a partir de la nota dada por los jueces de dificultad en función de las imperfecciones cometidas por el gimnasta. Se deduce 0,1 puntos por pequeños errores, 0,2 a 0,3 por errores medios, 0,4 por grandes fallos, y 0,5 en caso de caÃ−da.
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    A diferencia de los jueces de dificultad, los de ejecución dan su nota de forma independiente. Se descartan la mayor y la menor, y se hace la media de las otras cuatro para obtener la nota final. LA PUNTUACIà N     En la competición individual y por equipos se suman las puntuaciones logradas en cada aparato para determinar el resultado total. En la prueba individual los hombres pueden llegar hasta los 60 puntos y las mujeres hasta 40. Por equipos cuentan las cuatro mejores notas por lo que el máximo es de 240 y 160 respectivamente. RONDAS Y FINALES     En la final individual compiten los 36 mejores gimnastas con un máximo de tres por nación. En la final de equipos actúan seis, y aunque cada equipo está formado por seis gimnastas sólo intervienen cinco en cada aparato. A las finales de cada aparato llegan los ocho mejores. SUELO     Se desarrolla en un área cuadrada de 12 metros de lado con un borde de seguridad de 1 metro. Su superficie es elástica para favorecer los despegues y los aterrizajes suaves. SALTO MASCULINO El caballo mide 1,6 metros de largo por 35 cm. de ancho y tiene una altura de 1,35 m. está colocado en paralelo a la pista de carrera. Esta mide 1 metro de ancho por un máximo de 25 de largo. SALTO FEMENINO El caballo es un poco más corto y está a menos altura, 1,25 m. Está colocado de forma perpendicular a la carrera. BARRA FIJA Está fabricada de acero pulido y está colocada a 2,55 metros de altura. Mide 2,5 m. de largo con un diámetro de 28 mm. PARALELAS Son dos barras de madera que descansan en soportes a 1,75 metros del suelo. CABALLO CON ARCOS Tiene 1,05 m. de altura y 1,6 m. de longitud. En su parte superior tiene dos asideros separados por 40-45 cm. ANILLAS Son dos aros de madera suspendidos del techo por cables y correas, colgando a 2,55 m. sobre el suelo. BARRAS ASIMà TRICAS Son dos barras colocadas en paralelo pero a distinta altura, una está a 1,65 m. y la otra a 2,45 m. del suelo.
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BARRA DE EQUILIBRIO Mide 5 metros de largo por 10 cm. de ancho, colocada a 1,25 m. del suelo. Las gimnastas están obligadas a usar toda la longitud de la barra durante el ejercicio. OTRAS REGLAS • Para prevenir accidentes un ayudante puede permanecer junto al aparato, pero el gimnasta es penalizado con 0,4 puntos si necesita de su ayuda. • Un entrenador puede ayudar al gimnasta para colocarse en la posición de inicio en barra fija y anillas. • Los gimnastas pueden usar vendajes y agarres de cuero. • Los entrenadores no pueden hablar con los gimnastas mientras están actuando en un aparato. • Los gimnastas no pueden abandonar el recinto durante la competición sin permiso. • Se castigan los comportamientos antideportivos. • No se puede repetir un ejercicio salvo que un primer intento se interrumpa por causas ajenas al gimnasta. • Al finalizar el ejercicio en un aparato hay que permanecer quieto en pie con las piernas juntas.
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B×SQUETBOL 44
DEFINICION: deporte de equipo, jugado normalmente en pista cubierta, en el que dos conjuntos, de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos (o canastas) lanzando una pelota, de forma que descienda a través de una de las dos cestas o canastas suspendidas por encima de sus cabezas en cada extremo de la pista. El equipo que anota más puntos, convirtiendo tiros de campo o desde la zona de tiros libres, gana el partido. Debido a su dinamismo, espectacularidad y a la frecuencia de acciones anotadoras, es uno de los deportes con mayor número de espectadores y participantes en el mundo. Una violación es una infracción de los reglamentos que se penaliza con la pérdida del balón. Son violaciones: - echar el balón fuera de los lÃ−mites del terreno - andar con el balón o darle con el puño o con el pie - permanecer más de 3 segundos en el área restringida (entre la lÃ−nea de fondo contraria y la de tiro libre) cuando el equipo propio no está en posesión del balón - no tirar al cesto hasta 30 segundos después de obtener el balón Una falta es una infracción que implica hacer contacto personal con un jugador contrario o exhibir una conducta antideportiva. Son faltas personales: - tropezar intencionalmente con un oponente - empujar - hacer una zancadilla HISTORIA DEL B×SQUETBOL Es uno de los deportes más populares del mundo, pues se juega en todos los continentes y prácticamente en todos los paÃ−ses. Aunque nació en Estados Unidos fue inventado por un canadiense, el doctor James Naismith, profesor de educación fÃ−sica, como un deporte adicional para los estudiantes de la YMCA de Massachusetts. El primer partido de básquetbol se jugó con un balón de fútbol. En lugar de los aros que se utilizan ahora, las cestas fueron canastas de melocotones. Estas se fijaron a un balcón que rodeaba el gimnasio donde se celebró el partido. El básquetbol ha evolucionado mucho, sin embargo la altura de las canastas sigue siendo la misma: 3.05 metros. Los balones de básquetbol continuaron usándose durante 3 años hasta que fueron sustituidos por otros más grandes, cosidos con cordones. En 1937, el modelo de cordones fue reemplazado por otro sin cordones. Cuatro años después se introdujo el balón de caucho que son los que actualmente se utilizan. Hasta 1912, las canastas no eran huecas, por lo que al encestar el balón quedaba atrapado en ellas y una persona tenÃ−a que subir por una escalera a bajar las pelotas, o las empujaban con una vara u otro artefacto. El juego comenzó a ganar popularidad después de la II Guerra Mundial, aunque en la Olimpiada de BerlÃ−n, en 1936, habÃ−an competido 21 naciones. LAS REGLAS DEL B×SQUETBOL Las reglas de este deporte cambian frecuentemente para intentar dar más velocidad a sus acciones, aumentar el marcador y aminorar las ventajas de los equipos con jugadores muy altos. Normas algo diferentes regulan el baloncesto internacional, el universitario, el escolar, el profesional y el femenino en Estados Unidos. En 1971 las reglas del baloncesto femenino se modificaron y se hicieron más parecidas a las de los partidos masculinos. Los partidos están supervisados por árbitros, anotadores y cronometradores. LA CANCHA DE B×SQUETBOL Las medidas de las pistas o canchas de baloncesto difieren levemente según los paÃ−ses; en cualquier caso, 45
es un área rectangular con unas dimensiones que oscilan entre los 29 por 15 m hasta 22 por 13 m y en cada extremo hay un tablero vertical de aproximadamente 2 por 1 m que está anclado en un muro, suspendido del techo o montado de otra manera, de forma que su borde inferior esté a 2,7 m sobre el suelo. Las cestas o canastas se encuentran firmemente sujetas a los tableros a una altura de 3 m sobre la superficie de juego; cada una tiene un diámetro de 46 cm. y consiste en un aro horizontal de metal, de cuyo borde cuelga una red de malla blanca. La pelota oficial es de cuero o nylon, pesa de 567 a 624 g y tiene una circunferencia de alrededor de 76 centÃ−metros. Un equipo convencional de baloncesto, que está dirigido por un entrenador, se compone de pÃ−vot, ala-pÃ−vot, alero, escolta y base. En el comienzo de un partido los jugadores se colocan alrededor de un cÃ−rculo central de 61 cm. de radio situado en el centro de la pista, excepto un jugador por equipo, que se sitúa en el centro del mismo para intentar conseguir la posesión del balón en el saque inicial. JUEGO El partido comienza cuando el árbitro lanza la pelota al aire en el cÃ−rculo central donde los pÃ−vots de cada equipo saltan e intentan golpear la pelota con sus manos y pasársela a sus compañeros. El equipo que consigue la pelota trata de avanzar hacia la canasta defendida por sus oponentes para encestar y conseguir dos o tres puntos, dependiendo de la distancia desde donde tire el jugador. Un jugador puede hacer avanzar la pelota pasándosela a un compañero o correr con ella a lo largo de la pista botándola y esquivando a los jugadores contrarios. Si un jugador corre con la pelota sin botarla, comete una infracción llamada pasos, que le da la posesión de la pelota al otro equipo. Cuando se logra una canasta, el equipo contrario pone la pelota en juego desde detrás de su lÃ−nea de fondo y trata de mover la pelota hacia adelante para anotar. FALTAS Y TIROS LIBRES El jugador sobre el que se comete un contacto ilegal, llamado falta personal, tiene derecho a lanzar uno o dos tiros libres desde una lÃ−nea situada a 4 m de la canasta, siempre que éste se encontrara en posición de tiro o que el equipo contrario hubiera llegado a un número determinado de faltas (que es variable en cada paÃ−s); cada tiro encestado vale un punto. Faltas tÃ−picas son empujar, agarrar y cargar. El jugador al que se le hace falta en el momento en que está tirando y que consigue encestar, tiene derecho a un tiro libre adicional, lo que se conoce como jugada de tres puntos. En baloncesto profesional el exceso de faltas penaliza, ya que concede al contrario oportunidades extra de tiros libres. Un jugador que exceda el número permitido de faltas (cinco o seis según las diferentes normativas de las asociaciones correspondientes), queda eliminado del partido. Cuando el balón se encuentra en trayectoria descendente hacia la canasta y es desviado por un defensor se llama tapón ilegal y se da por válida la canasta; si lo hace un jugador en ataque se llama interferencia y la canasta no es válida.
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Los partidos se componen, normalmente, de dos tiempos de 20 minutos de juego real, excepto en la NBA, que constan de cuatro tiempos de 12 minutos cada uno. Otra particularidad del baloncesto es la regla que obliga a lanzar a canasta dentro de un lÃ−mite de tiempo desde que se pone la pelota en juego. Tà CNICAS DE ATAQUE Las principales técnicas de ataque que necesita cualquier jugador, además de pericia esquivando o controlando la pelota, son pasar y tirar. Los pases a los compañeros incluyen pases frontales, pases por detrás de la espalda, pases saltando y pases botando la pelota; un pase que da lugar a una canasta se denomina asistencia. La habilidad más importante en baloncesto consiste en tirar a canasta con precisión. Entre los tipos de tiros del baloncesto moderno se encuentran la dejada o bandeja, en el que se aproxima lo más posible la pelota a la canasta y se le deja entrar; el tiro en suspensión, en el que se salta estando en posesión de la pelota y en el momento en el que el jugador se queda suspendido en el aire, lanza a canasta; el gancho, tiro en arco sobre la cabeza impulsado con un solo brazo, habitualmente en trayectoria lateral, cuando el jugador se está saliendo del área de canasta; y finalmente el mate, en el que el tirador salta elevando la pelota por encima de la cesta y la introduce violentamente utilizando una o dos manos. El tiro desde una posición fija o con el jugador detenido, tan popular cuando el juego era más lento, es muy raro en el baloncesto moderno. Los tiros de falta se lanzan desde la lÃ−nea de tiros libres. Rebotear significa ganar la posesión de la pelota que viene rebotada del tablero cuando se ha fallado un tiro. También consiste en palmear dentro de la canasta después de un fallo previo. Una defensa presionante a lo largo de toda la pista sobre los jugadores que tienen que sacar y avanzar, impide el movimiento fluido del balón y dificulta la anotación al contrario. También es esencial en baloncesto el bloqueo o pantalla, en el que un jugador permanece quieto (pone un bloqueo), de manera que impide el movimiento de un jugador defensivo y deja libre a un compañero para que tire a canasta. Hablando comúnmente, una estrategia de ataque puede contar con pautas deliberadas de ataque o soltarse en un estilo más improvisado de juego. En todo caso, el objetivo es invadir la cancha contraria y esforzarse para tirar a canasta desde la posición más cómoda o pasar a un compañero que tenga mejor oportunidad de marcar. T×CTICAS DE DEFENSA 47
Las principales tácticas defensivas en baloncesto son la defensa en zona y la defensa individual. En la defensa en zona, cada jugador es responsable de defender un área de la pista alrededor de la canasta donde intenta encestar el equipo contrario. En la defensa individual, cada jugador se encarga de marcar a un contrario. La defensa en zona no está permitida en la NBA pero sigue siendo parte importante del baloncesto. Las técnicas defensivas individuales comprenden la destreza de bloquear tiros sin hacer faltas (taponar), interceptar pases y robar balones. Quitar la posesión del balón al equipo contrario durante el juego se denomina turnover (recuperación). El llamado `dos contra uno' se produce cuando dos jugadores controlan a un oponente potencialmente peligroso. En otras ocasiones, todo un equipo presiona al otro, realizando un marcaje muy férreo en toda la pista. Una técnica vital tanto para la defensa como para el ataque es el rebote, que permite conservar la posesión de la pelota bajo la canasta después de un fallo en un tiro. COMPETICIà N AMATEUR El baloncesto fue introducido en los Juegos OlÃ−mpicos en 1936. El juego internacional está regulado por la Federación Internacional de Baloncesto Amateur (FIBA) y se celebran campeonatos periódicamente. El juego de aficionados o amateur practicado en Estados Unidos está regulado por la Amateur Basketball Association (ABA) of the United States. Los play-offs de los campeonatos tienen lugar al final de cada temporada de baloncesto universitario (diciembre a marzo). Se celebran dos importantes campeonatos después de la temporada: el National Invitation Tournament (NIT), que comenzó en 1938, y el de la National Collegiate Athletic Association (NCAA), que se inició para los hombres en 1939 y para las mujeres en 1982, y determina el campeón de la NCAA. Los torneos de baloncesto escolar y universitario atraen a multitud de espectadores en todas partes del mundo. Otras formas de competición de aficionados presentan variaciones en el juego para niños pequeños y personas con discapacidad. Desde la década de 1950 se ha convertido en un deporte universalmente popular, en el que se ha logrado un alto nivel, especialmente en Europa. En los Juegos OlÃ−mpicos, la supremacÃ−a estadounidense fue desafiada en 1972 cuando la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) batió a Estados Unidos, circunstancia que se repitió en 1988. Yugoslavia ganó en 1980. El Campeonato del Mundo masculino se celebró por primera vez en 1950 y el femenino en 1953; ahora se celebran cada cuatro años. En los primeros, la URSS ha ganado en tres ocasiones y Brasil y Estados Unidos en dos. En los femeninos, la URSS ha vencido seis veces y Estados Unidos cinco. El Campeonato de Europa se inauguró en 1935 y se celebra cada dos años. La supremacÃ−a de la URSS ha sido abrumadora. Los campeonatos de clubes masculinos europeos se celebraron por primera vez en 1958 y los femeninos, en 1959. En los campeonatos masculinos el Real Madrid (España) es el que ha ganado en más ocasiones. En los campeonatos femeninos, el Daugawa Riga (Lituania) ha ganado 18 veces. COMPETICIà N PROFESIONAL En los últimos años casi todos los jugadores profesionales estadounidenses han venido de las ligas universitarias. Estos equipos profesionales seleccionan a los jugadores más prometedores en los denominados drafts. La liga profesional más importante en los Estados Unidos está regida por la National Basketball Association (NBA), fundada en 1949. Con la incorporación de dos nuevos equipos en 1994, la NBA creció hasta 29 equipos, divididos en dos conferencias (Eastern Division o División Este y Western Division o División Oeste) integradas por cuatro conferencias o divisiones regionales. Se celebran play-offs al finalizar los 82 partidos de temporada regular para determinar el campeón de liga. La NBA concede también un número anual de premios, entre ellos al jugador más valioso (Most Valious Player, MVP) y al novato (rookie) del año.
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Las últimas ediciones del Campeonato de Europa de Clubes (desde 1990 llamada Liga Europea o Euroliga) han sido ganadas por dos equipos españoles (el Joventut de Badalona en 1994 y el Real Madrid, en 1995) y uno griego, el Panathinaikos, en 1996. CONCLUSIà NES • El básquetbol, originado en los Estados Unidos, se ha hecho muy popular en todo el mundo, y se ha convertido, gracias a su espectacularidad, en uno de los deportes de masas de nuestro tiempo. • Se llama básquetbol o baloncesto a un juego que disputan en un campo rectangular dos equipos, formados cada uno por cinco jugadores; el objetivo es apoderarse de una pelota e introducirla en la cesta -o canasta- del equipo rival, situada a cierta altura. • Uno de los rasgos de la evolución del básquetbol como práctica deportiva ha sido el constante cambio de reglas. La cancha o pista de juego, fabricada con algún material sólido, es rectangular y presenta unas dimensiones de 24 a 26 m de largo por 13 1 15 de ancho. • La constante evolución experimentada por las normas de juego contribuye a incrementar la espectacularidad y la emoción del básquetbol, sin duda uno de los deportes más practicados y admirados. MEDIDAS DEL BALONCESTO
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 NATACION DEFINICION: arte de sostenerse y avanzar, usando los brazos o las piernas, dentro o sobre el agua, en general por deporte o diversión. Debido a que los seres humanos no nadan instintivamente, la natación es una habilidad que debe ser aprendida. A diferencia de otros animales terrestres que se dan impulso en el agua, en lo que constituye en esencia una forma de caminar, el ser humano ha tenido que desarrollar una serie de 50
brazadas y movimientos corporales que le impulsan en el agua con potencia y velocidad. En estos movimientos y estilos se basa la evolución de la natación competitiva como deporte. La natación puede practicarse en cualquier tipo de recinto de agua lo bastante grande como para permitir el libre movimiento y que no esté demasiado frÃ−a, caliente o turbulenta. Las corrientes y mareas pueden resultar peligrosas, pero también representan un desafÃ−o para demostrar la fuerza y el valor de los nadadores, como se puede comprobar con los muchos intentos con éxito de cruzar el Canal de la Mancha. HISTORIA DE LA NATACIà N En la era moderna la natación de competición se instituyó en Gran Bretaña a finales del siglo XVIII. La primera organización de este tipo fue la National Swimming Society, fundada en Londres en 1837. En 1869 se creó la Metropolitan Swimming Clubs Association, que después se convirtió en la Amateur Swimming Association (ASA). El primer campeón nacional fue Tom Morris, quien ganó una carrera de una milla en el Támesis en 1869. Hacia finales de siglo la natación de competición se estaba estableciendo también en Australia y Nueva Zelanda y varios paÃ−ses europeos habÃ−an creado ya federaciones. En los Estados Unidos los clubs de aficionados empezaron a celebrar competiciones en la década de 1870. Los primeros Juegos OlÃ−mpicos de la era moderna, celebrados en Atenas, Grecia, en 1896, incluyeron también la natación. En 1908 se organizó la Fédération Internationale de Natation Amateur para poder celebrar carreras de aficionados. La competición femenina se incluyó por primera vez en los Juegos OlÃ−mpicos de 1912. Aparte de las Olimpiadas, las competiciones internacionales en Europa han estado patrocinadas por clubs de aficionados a la natación desde finales del siglo XIX. Sin embargo, hasta la década de 1920 estas competiciones no quedaron definidas sobre una base estable y regular. Gran Bretaña habÃ−a creado algunas competiciones entre las naciones del Imperio Británico antes de 1910. Los primeros juegos oficiales del Imperio Británico, en los que la natación fue un componente importante, se celebraron en Canadá en 1930. La natación juega ahora un papel fundamental en varias otras competiciones internacionales, siendo la más destacada los Juegos Pan-americanos y las competiciones asiáticas y mediterráneas. Los Campeonatos del Mundo se celebraron por primera vez en 1973 y tienen lugar cada cuatro años. Los Campeonatos de Europa se celebraron por primera vez en Budapest en 1926; hubo cinco competiciones entre 1927 y 1947; de 1950 a 1974 se hicieron a intervalos de cuatro años y desde 1981 tienen lugar cada dos. Hubo una Copa del Mundo en 1979, cuando los Estados Unidos ganaron tanto en la competición masculina como en la femenina. La Copa de Europa se celebró por primera vez en 1969 y desde entonces tiene lugar cada dos años. La natación es un deporte en el que la competición se centra sobre todo en el tiempo. Es por eso que en las últimas décadas los nadadores se han concentrado en el único propósito de batir récords. ESTILOS DE NATACION Hay cinco estilos reconocidos que se han ido perfeccionando desde finales del siglo XIX. Estos son: crawl (también llamado estilo libre porque se puede elegir en las competiciones de estilo libre), cuya primera versión la dio el nadador inglés John Arthur Trudgen en la década de 1870; espalda, que lo utilizó por primera vez el nadador estadounidense Harry Hebner en los Juegos OlÃ−mpicos de 1912; braza, que es el estilo más antiguo, conocido desde el siglo XVII; mariposa, desarrollado en la década de 1930 por Henry Myers y otros nadadores estadounidenses y reconocido en los 50 como estilo independiente y brazada de costado, que fue el estilo básico en los primeros años de competición, pero que hoy sólo se 51
utiliza en la natación no competitiva. CRAWL En este estilo, uno de los brazos el nadador se mueve en el aire con la palma hacia abajo dispuesta a entrar en el agua, y el codo relajado, mientras el otro brazo avanza bajo el agua. Las piernas se mueven de acuerdo a lo que en los últimos años ha evolucionado como patada oscilante, un movimiento alternativo de las caderas arriba y abajo con las piernas relajadas, los pies hacia adentro y los dedos en punta. Por cada ciclo completo de brazos tienen lugar de dos a ocho patadas oscilantes. En este estilo es muy importante respirar de modo adecuado. Se puede tomar una respiración completa por cada ciclo de los brazos, inhalando por la boca al girar la cabeza a un lado cuando pasa el brazo y exhalando después bajo el agua cuando el brazo avanza de nuevo. BRAZA En este estilo, el nadador flota boca abajo, con los brazos apuntando al frente, las palmas vueltas, y ejecuta la siguiente secuencia de movimientos horizontales: se abren los brazos hacia atrás hasta quedar en lÃ−nea con los hombros, siempre encima o debajo de la superficie del agua. Se encogen las piernas para aproximarlas al cuerpo, con las rodillas y los dedos de los pies hacia afuera, y luego se estiran con un impulso al tiempo que los brazos vuelven al punto de partida, momento en el cual comienza de nuevo todo el ciclo. El nadador exhala debajo del agua. Las brazadas deben ser laterales, no verticales. Este es un punto muy importante y debatido en la natación de competición MARIPOSA En la variante de braza conocida como mariposa, ambos brazos se llevan juntos al frente por encima del agua y luego hacia atrás al mismo tiempo. El movimiento de los brazos es continuo y siempre va acompañado de un movimiento ondulante de las caderas. La patada, llamada de delfÃ−n, es un movimiento descendente y brusco de los pies juntos. ESPALDA Este estilo es esencialmente Crawl, sólo que el nadador flota con la espalda en el agua. La secuencia de movimientos es alternativa: un brazo en el aire con la palma de la mano hacia afuera saliendo de debajo de la pierna, mientras el otro impulsa el cuerpo en el agua. También se utiliza aquÃ− la patada oscilante. COMPETICIà N La natación de competición incluye pruebas individuales y por equipos. En las carreras mixtas se utilizan los cuatros estilos de competición —crol, espalda, braza y mariposa— siguiendo un orden determinado para individuales y otro para equipos. En las pruebas de relevos los equipos están formados por cuatro nadadores que se van turnando; el total de tiempos determina cuál es el equipo ganador. En competiciones internacionales la longitud de las pruebas oscila entre los 50 y los 1.500 metros. Los récords mundiales sólo se reconocen cuando se establecen en piscinas de 50 m de longitud. La competencia se ha vuelto tan fuerte que ha sido necesario definir reglas muy precisas para los distintos estilos y para regular las condiciones fÃ−sicas: tamaño y forma de la piscina, tipo de equipo, demarcación de las calles, temperatura del agua, todos ellos elementos importantes a la hora de determinar la actuación. Los aparatos electrónicos para medir y cronometrar casi han sustituido a los jueces y cronometradores en los eventos de natación.
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GRANDES DE LA NATACIà N Almsick, Franziska van (1978- ), nadadora alemana, campeona del mundo y ganadora de cuatro medallas de plata en los Juegos OlÃ−mpicos. Pese a ser la máxima figura de la natación femenina durante la década de 1990, la alemana Franziska van Almsick no pudo conseguir el oro olÃ−mpico ni en Barcelona (1992) ni en Atlanta (1996). No obstante, las medallas logradas en dichas citas, asÃ− como su espectacular palmarés en distintas ediciones de los campeonatos de Europa y del Mundo, avalan una de las más brillantes trayectorias de este deporte en las últimas décadas. Biondi, Matt (1965- ), nadador estadounidense, cuyas 11 medallas en tres ediciones de los Juegos OlÃ−mpicos, le convirtieron en uno de los mejores nadadores durante la década de 1980 y los primeros años de la de 1990. Popov, Alexandr (1971- ), nadador ruso que, con ocho medallas olÃ−mpicas, posee uno de los mejores palmarés de la historia de la natación. López-Zubero, MartÃ−n (1969- ), nadador español. Campeón europeo, mundial y olÃ−mpico, y plusmarquista universal en la prueba de 200 m espalda, está considerado el máximo exponente de la historia de la natación en su paÃ−s.  MartÃ−n López-Zubero es el nadador más destacado de la historia de este deporte en España. La imagen recoge el feliz momento en que López-Zubero celebra su triunfo en la prueba de 100 m espalda durante el Campeonato de Europa celebrado en Atenas en 1991. En esta misma competición, logró otra medalla de oro (en 200 m espalda) y una de plata (en 100 m mariposa). Muñoz Kapamas, Felipe Tibio (1951- ), nadador mexicano, primero de su paÃ−s en ETAPAS DEL APRENDIZAJE Para introducirse en el mundo de la competición, o la práctica deportiva, se han de tener unos conocimientos previos conseguidos con un adecuado aprendizaje. Este ha de perseguir algunos objetivos fundamentales, que comportan las distintas etapas de este perÃ−odo. FAMILIARIZACION CON EL AGUA En primer lugar, se deberá conseguir que la persona que desea aprender a nadar se familiarice con el nuevo medio. Esto se puede obtener mediante juegos acuáticos. Por ejemplo, a los niños se les puede proponer el ejercicio de hacer burbujas sumergiéndose en el agua. Con ello conseguimos que el niño se familiarice con el agua y aprenda a expeler el lÃ−quido en un medio que muestra más resistencia que el aire. Otro ejercicio consiste en abrir y cerrar los ojos para conseguir que el aprendizaje no tenga problemas al poner en contacto los ojos con el agua. Frecuentemente, se piensa que el niño debe hacer lo que desee en el agua, para que asÃ− se familiarice «naturalmente» con ella. Sin embargo, ello puede resultar peligroso, y de la misma manera que a un niño pequeño no se le dejará bajar una pendiente muy pronunciada, al principiante no se le deberá permitir imprudencias. Existen dos razones fundamentales para tomar esta actitud: • La primera consiste en una simple prevención de accidentes. • La segunda consiste en evitar los nefastos efectos sicológicos que pueden producir estos accidentes.
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Cuando una persona que comienza a nadar sufre un accidente, aparte de las consecuencias traumáticas, puede ocasionarle una prevención psicológica con el agua. Existen casos de personas que no han vuelto a introducirse en el agua porque se han atemorizado a causa de un pequeño accidente. Por otra parte, se han de evitar los llamados «terrores de natación». En ocasiones, se deja a un principiante en el agua sin vigilancia evidente, pensando que reaccionará por sÃ− solo y aprenderá a flotar. Sin embargo, lo que puede ocurrir es que al encontrarse indefenso, se aterrorice y tome verdadero pánico al agua. LA RESPIRACIà N Una vez se ha conseguido que el principiante pierda completamente el miedo al agua y mantenga un nivel de flotación aceptable, se le debe enseñar a respirar, tomando el aire por la boca y exhalándolo por la boca y la nariz bajo el agua. Para el principiante, la mejor forma de aprender a respirar bajo el agua es la que se indica en el ejercicio siguiente: • Situarse de pie, con las manos sujetas al rebosadero. • Tomar aire por la boca y flexionar las piernas para que entre la cabeza dentro del agua. • Expulsar todo el aire por la nariz de una manera continuada. • Sacar la cabeza del agua y tomar aire nuevamente. Mediante este ejercicio, el alumno aprenderá que al introducirse en el interior del agua, debe realizar una leve presión para expulsar el aire y evitar la entrada de agua en los conductos respiratorios. MOVIMIENTOS DE AVANCE Cuando el alumno ya no teme al agua, sabe flotar y conoce la forma adecuada de respirar, se ha de iniciar la enseñanza de los movimientos de brazos y piernas para desplazarse y avanzar en el agua. Estos movimientos de tracción de brazos y batido de pies se le enseñarán mediante ejercicios adecuados, para que el alumno pueda nadar una distancia mÃ−nima. Una vez que conoce los movimientos correctos, se le enseñará a zambullirse, a tirarse al agua con zambullida desde el exterior y seguir nadando hasta el extremo opuesto de la piscina. Cuando el principiante posee todos estos conocimientos puede considerarse acabada la fase de aprendizaje de la natación. LA FLOTACIà N Las razones principales para la flotación consisten en que el cuerpo humano tiene su peso especÃ−fico superior al agua. Este peso especÃ−fico varÃ−a con la cantidad de aire que se tenga en los pulmones y según el peso de cada persona. Si los músculos están relajados y respiramos normalmente, la flotación es posible. EJERCICIOS DE FLOTACIà N Para enseñar las Diversas formas de flotación se practican los siguientes ejercicios: FLOTAR BOCA ABAJO 54
• En una zona donde el agua no cubra, el alumno se sitúa de pie, extiende los brazos hacia delante e inclina el cuerpo hacia esa dirección, mientras inspira el máximo posible de aire. • Mediante un impulso, se introduce la cara en el agua, aguantando la respiración. • Esta posición se mantiene hasta notarse florar y cuando ya no se puede soportar la falta de aire, se expulsa por la nariz el que se tiene en los pulmones. • Al final, se flexionan las piernas y se impulsa con las manos para volver a la posición inicial. «LA PLANCHA» O FLOTAR BOCA ARRIBA • Situados también de pie, en la zona que el agua no cubre y con los brazos a lo largo del cuerpo, se va echando la cabeza hacia atrás y los brazos hacia delante, hasta que el cuerpo queda flotando boca arriba. • Esta posición no ofrece ninguna dificultad de respiración, por lo que puede mantenerse el tiempo deseado. • Para retornar a la posición inicial, se presionan las manos hacia abajo, se levanta la cabeza y se flexionan las piernas. Este ejercicio sólo tiene el inconveniente de que el alumno, si lo realiza demasiado rápidamente, puede introducirse algo de agua en la nariz. FLOTAR ENCOGIDO • Estando de pie, se dobla el cuerpo hacia delante, se encogen las piernas hasta que los brazos rodeen a las rodillas y se toma el máximo de aire. • Como consecuencia de estos movimientos, la cabeza se hunde en el agua y la cara esta muy próxima a las rodillas. Se retiene el aire al máximo tiempo posible mientras el cuerpo flota en esta extraña posición. • Cuando no se resista más, se suelta el aire por la nariz, se abren los brazos para que las piernas se estiren y el cuerpo se eleva hasta recuperar la posición. Una vez el principiante ha realizado en suficientes ocasiones estos ejercicios, se dará cuenta de que no resulta tan difÃ−cil sostenerse en el agua. EJERCICIOS RESPIRATORIOS Estos ejercicios son fundamentales para la natación, ya que facilitan el desarrollo de la caja torácica, ayudando a la introducción de aire en los pulmones. La práctica de ejercicios respiratorios puede comenzar en edad muy tempana, por ejemplo, a los cinco años. Algunos ejercicios respiratorios son: El nadador se sienta con las piernas rectas y juntas. Los brazos estirados hacia arriba y las manos juntas colocadas por detrás de la cabeza. Se inspira el aire, siempre, por la nariz y al mismo tiempo se estiran el tronco y los brazos. Se retiene un momento el aire y se expulsa idénticamente por la nariz. Lentamente, se retorna a la posición inicial.
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Sentado con las piernas cruzadas y los brazos levantados, de tal manera que las manos se toquen por la punta en la nuca. Los codos están a la altura de los hombros orientados hacia delante. Al tomar aire se ha de inflar el pecho y hacer que los codos retrocedan. Cuando se exhala, los codos retornan a su situación anterior.   PARTES DE LA PISCINA OLIMPICA TENIS DEFINICION: El tenis es un deporte jugado con raquetas que se disputa entre dos jugadores (individuales) o entre dos parejas (dobles). Se originó en Europa a finales del Siglo XIX y se expandió en un principio en los paÃ−ses angloparlantes, especialmente entre sus clases altas. En la actualidad el tenis se ha universalizado, y es jugado en muchos paÃ−ses del mundo. Desde 1926, con la creación del primer tour, es un deporte profesional. Es además un deporte olÃ−mpico desde Seúl 1988, ya que habÃ−a perdido esa categorÃ−a en ParÃ−s 1924.
MODO DE JUEGO 56
Un juego de tenis comienza con el saque de uno de los jugadores, el cual debe golpear la bola de tal forma de que esta pique dentro del cuadro opuesto al del lado del que saca; es decir si un jugador saca desde su derecha, la bola debe picar en el cuadro de la izquierda pero siempre en el cuadro de abajo, del lado de su oponente. Por cada punto quien saca tiene dos oportunidades para hacerlo, si falla la primera vez se dice saque será repetido, no será considerado falta. El número máximo de repeticiones siempre que se cumpla la premisa anterior será de cinco. En caso de que el saque sea válido, se comienza un "rally" en el que los jugadores, o parejas, adversarios le pegan a la pelota de forma alternada. El punto se termina cuando uno de los jugadores no devuelve la pelota de manera apropiada, ya sea por no pegarle a la pelota antes de que esta pique dos veces en su lado, por pegarle y no lograr que pique en el lado de el o los oponentes, o por pegarle con su cuerpo o con cualquier objeto diferente de la raqueta que posee; en cualquiera de estos casos el punto va para el jugador o equipo adversario. MEDIDAS DE LA PISTA El tenis se juega en una cancha rectangular. Sus medidas varÃ−an dependiendo de la modalidad en que se juegue (singles o dobles). Para singles mide 23,77metros de largo y 8,23 metros de ancho. Para dobles, el largo es el mismo y el ancho es de 10,97 metros. Estos lÃ−mites están marcados por lÃ−neas, las cuales son consideradas parte de la cancha. Una red divide a la cancha en dos mitades, en las cuales se dividen oponentes. La altura de la red en los postes es de 1,07 metros, y en el centro de 0.914 metros. De cada lado de la red hay dos rectángulos, que miden 6,40 metros de largo, y 4,11 metros de ancho, los cuales sirven únicamente para determinar si un saque es válido o no. CONTEO Un partido de tenis está compuesto por sets, el primero en ganar un número predeterminado de sets es el ganador. Cada set está integrado por juegos. En cada juego hay un jugador sacador, el cual se va alternando. A su vez los juegos están compuestos de puntos. El primero en ganar 4 puntos con una diferencia mÃ−nima de 2 puntos con respecto a su rival es el ganador del juego, en caso de que ninguno de los dos jugadores o equipos tenga una ventaja de dos puntos al llegar a cuatro, gana el juego el primero que logre una diferencia de 2 puntos. El conteo de los puntos es bastante particular: cuando un jugador gana su primer punto su tanteador es 15, cuando gana 2 puntos 30, y cuando gana 3 puntos 40. Ej: si el sacador del juego lleva ganados 3 puntos y el receptor 1 punto el marcador es de 40-15. Siempre la puntuación del sacador se nombra primero. Cuando ambos jugadores empatan en 40 se dice que hay "deuce" o "iguales". El primer jugador o equipo que gane un punto luego del deuce logra una "ventaja", en caso de ganar el siguiente punto se lleva el juego, de lo contrario se vuelve a estar en deuce hasta que se logre la diferencia de dos puntos. El jugador que se lleva el set es el que consigue hacer 6 juegos, con una diferencia de dos. En caso de que un jugador llegue a 6 juegos, pero con diferencia de 1 (6-5) habrá que seguir hasta que alguno consiga la diferencia apropiada. Si el reglamento del torneo pone un tope de juego, habrá que jugar un "tie-break" o "muerte súbita", en la que el resultado del set se juega mediante puntos (uno-cero, dos-cero, tres-cero...), hasta que alguien consigue llegar a 7 tantos, con diferencia de 2. Tà CNICA
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Raqueta de tenis. Pelotas de tenis. Durante el partido se utilizan diversos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas técnicas, los más utilizados son: Saque: Es considerado por muchos como el más importante de los golpes, ya que es el que va a dar comienzo al punto y su correcta aplicación puede permitir al sacador quedar en una posición de ventaja tras la devolución o bien lograr un saque ganador o "ace": punto ganado sin que el rival impacte la pelota, o que tras el impacto la pelota no pase la red o se vaya fuera de los lÃ−mites de los flejes. Juego de pies: Drive : Es para la mayorÃ−a de los jugadores el arma fundamental para ganar un punto, se pasa el pie izquierdo adelante (los zurdos el derecho) y luego el golpe se prepara con la cabeza de la raqueta bien alta y procurar siempre que sea posible pegarle a la pelota hacia delante, trasladando el peso del cuerpo de atrás hacia delante. Revés: Es uno de los golpes que más cuesta llegar a dominar cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posición del cuerpo, no debemos estar de frente a la red, la posición más aconsejable es con el hombro apuntado a la misma. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo caiga de atrás hacia adelante en el momento de impactar la pelota. Décadas atrás, el golpe de revés se enseñaba a impactarlo tomando la raqueta con una sola mano (unos grandes exponentes de esta técnica fueron Donald Budge, Ken Rosewall, Guillermo Vilas y hoy lo son Ivan Ljubicic, MijaÃ−l Yuzhni, Fernando González, Roger Federer). Hoy en dÃ−a el revés a dos manos está cada vez ganando más terreno, jugadores como David Nalbandian, Rafael Nadal, Guillermo Cañas y los ya retirados Marcelo Rios, Andre Agassi hacen uso de este golpe. Volea: este golpe consiste en pegarle a la bola sin que esta rebote primero en el piso y es ejecutado normalmente en la zona central de los cuadros de servicio para definir un punto; allÃ− también es utilizado 58
el drop y el smash. Destaca entre los grandes voleadores de revés Antonio Felices, gran tenista de los años 70. Drop Shot (dejada): Consiste en impactar casi sin potencia la bola para lograr dejarla lo más cerca posible del lado contrario de la red. Son considerados Drop Shot las ejecuciones que botan al menos 2 veces dentro de alguno de los cuadrados de saque. Se utiliza generalmente cuando el tenista rival se encuentra muy por detrás del fleje del fondo de la cancha, no es un golpe que se debe utilizar con mucha regularidad, ya que el objetivo es sorprender al rival. Smash (remate): Teóricamente es uno de los golpes más sencillos de ejecutar pero en la práctica a veces se puede fallar. Se dice que es el golpe más fácil porque en la mayorÃ−a de los casos se impacta en el aire (antes de que la pelota bote) cuando la pelota queda servida. Se utiliza principalmente para definir el punto. Approach o golpe de aproximación: Es la ejecución realizada con cualquiera de los golpes que se utiliza para ganar una buena posición al llegar a la red. Gran Willy: Este es uno de los golpes más difÃ−ciles de ejecutar, y no se ve muy a menudo. Se utiliza, generalmente, cuando un jugador queda delante de la pelota y tiene que golpearla. Debe pasar el golpe de la raqueta hacia la bola entre sus piernas. Es un golpe aprobado como golpe de emergencia, es decir, no es un golpe que se enseñe al aprender tenis, ni tiene una técnica en especial y lleva ese nombre debido a que su creador fue el jugador argentino Guillermo Vilas. MANERAS DE ATACAR LA PELOTA: Con Top Spin: Es un efecto en el que se envuelve la pelota para lograr un óptimo control, se utiliza para los peloteos desde el fondo de la cancha de drive y de revés y en el saque. La pelota toma un efecto de giro en si misma hacia adelante. Con Slice: Son los golpes cortados o liftados, se utiliza para cambiar el ritmo del peloteo. El efecto que logra es que la pelota se "deslice", que no pique alto. Plano: Es un golpe seco, sin ningún tipo de efecto, se ejecuta cuando se puede tomar la pelota a una buena altura. Los golpes que se pueden ejecutar de esta manera son el drive, el revés, el saque y la volea (esta se debe ejecutar de manera plana "siempre", exceptuando las veces que la volea se quiera muy suave, es decir haciendo un drop shot de volea). Con Side Spin: Es un efecto que puede ser utilizado tanto en el golpe de derecha como en el de revés y consiste en pegarle a la pelota por el costado logrando asÃ− que se abra hacia los costados del lado rival de la cancha, asÃ− el adversario va a tener que desplazarse bastante y el ejecutor va a lograr una posición de ventaja. Globo: Se ejecuta tanto de Drive como de Revés... incluso existe (su uso no es tan frecuente) la volea globeada. Su ejecución consiste en ejecutar impactando hacia arriba la pelota (a diferencia de las demás ejecuciones que se hacen hacia adelante), con esto se logra pasar a un jugador que está parado en la zona de la volea o bien hacer un juego defensivo de fondo. Con Back Spin: Al contrario que el golpe con top spin, en donde la pelota gana revoluciones y sale hacia adelante, el golpe con back spin hace que la pelota, al momento de picar vuelva hacia atrás, este efecto se puede obtener cuando se ejecuta un "drop shot" muy preciso. REGLAS
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En el circuito profesional los partidos son generalmente al mejor de 3 sets. Los partidos al mejor de 5 se llevan a cabo en los torneos de Grand Slam y en Copa Davis. Hasta el 2006, las finales de los torneos Masters Series también se disputaban a 5 sets. Las mujeres disputan sus partidos al mejor de 3 sets, cualquiera sea el torneo. Cada set se juega al mejor de 6 juegos, con al menos 2 juegos de diferencia. De llegar los dos jugadores a 5 iguales en un set, debe jugarse al mejor de 7 juegos para mantener los dos juegos de diferencia. En el caso en que se llegue a 6 iguales, se juega un juego largo llamado "Tie Break" (Muerte súbita), donde se juega al mejor de 7 puntos, con 2 puntos de diferencia como mÃ−nimo. Si los dos jugadores llegan a un 6 iguales en este juego, debe seguir jugándose hasta haber 2 puntos de diferencia entre ellos. Cada juego se juega contando los puntos en una escala de 15-30-40-Juego. Si los dos jugadores llegan a 40 iguales (iguales, o deuce en inglés) deben seguir jugando hasta lograr dos puntos de diferencia. Al estar los jugadores en iguales, la escala que se aplica es Ventaja ("servicio" o "fuera")-Juego. Históricamente esa puntuación de 15-30-40-Juego y luego seis juegos para un set, viene de la astronomÃ−a antigua en la que se usaba un Sextante para medir la elevación del sol. El sextante se divide en 4 partes (15º-30º-45º-60º), y es la sexta parte de una circunferencia de 360º (6 juegos = 1 Set = 360º). La puntuación corresponde por tanto a dichas mediciones que eran en esa época tan usuales como para nosotros el sistema decimal. Luego el 45º (Forty-Five, en inglés) se dejó en 40° (forty) para comodidad del árbitro. SUPERFICIES Hay cuatro tipos de superficie en las cuales se juega al tenis profesionalmente: tierra batida, asfalto, sintética e hierba. La de asfalto no se usa en ningún Open y prácticamente en ningún torneo ATP. Cada una de estas superficies tiene caracterÃ−sticas diferentes, las cuales condicionan el juego. La más importante de estas es la forma en la que bote la pelota en cada una de ellas. Además, en cada Grand Slam, se usa cada uno de los tipos: • Roland Garros: Tierra Batida • Abierto de Estados Unidos y Australia: Sintética • Wimbledon: Hierba Las canchas llamadas lentas son aquellas en las que la pelota tiene un bote más alto y más lento, lo que lleva a que demore más tiempo en impactar el suelo por segunda vez. Usualmente los puntos jugados sobre esta superficie son más largos que en el resto. Las canchas denominadas rápidas son aquellas en que ocurre todo lo contrario, botes más bajos y rápidos y por consiguiente puntos más rápidos. El polvo de ladrillo es la superficie más lenta, mientras que el césped la más rápida de todas. RANKING En la actualidad los jugadores están ordenados en un tipo de ranking llamado "Sistema de entradas" (Entry Ranking), en el cual se suman los puntos obtenidos por los jugadores en las últimas 52 semanas, o sea, un año. Por lo tanto, al finalizar cada semana, se le restan a cada jugador los puntos obtenidos en esa misma semana del año anterior, y se le suman los ganados en la semana actual. El actual número uno del ranking (desde febrero de 2004) es el suizo Roger Federer, seguido por el español Rafael Nadal (número dos desde julio de 2005). A fecha 28/04/2008 (D/M/A), el 'top ten' de la Lista de Entradas de la ATP se mantiene asÃ−: RANKING ACTUAL DE SINGLES MASCULINO 60
Nombre PaÃ−s Puntos 1. Roger Federer  Suiza 6775 puntos 2. Rafael Nadal  España 5930 puntos 3. Novak Djokovic  Serbia 4935 puntos 4. Nikolay Davydenko  Rusia 3440 puntos 5. David Ferrer  España 2610 puntos 6. Andy Roddick  Estados Unidos 2260 puntos 7. David Nalbandian  Argentina 2085 puntos 8. James Blake  Estados Unidos 1965 puntos 9. Richard Gasquet  Francia 1805 puntos 10.Thomas Berdych  República Checa 1650 puntos AsÃ− mismo, existe una clasificación paralela, llamada Carrera de Campeones (ATP Race), en la cual se suman los puntos conseguidos en los torneos del año en curso, reflejando los mejores jugadores del mundo del año actual. Los 8 primeros clasificados de este Ranking (más 2 reservas), obtienen el derecho a participar en la Copa Masters (Tennis Masters Cup), que se disputa en el mes de noviembre en la modalidad de 'Round Robin', determinando el mejor jugador de la temporada. Al año siguiente, todos los jugadores parten de cero en esta clasificación. Este torneo se viene disputando desde 2005 en la ciudad china de Shanghai, pero la ATP ha confirmado que la Copa Masters se disputará a partir de 2009, y hasta 2012, en Londres y tendrá una dotación en premios de 4,5 millones de dólares. Además, cambiará su nombre por Final del Circuito Mundial ATP. A fecha 28/04/2008 (D/M/A) el 'top ten' de la Carrera de Campeones 2008 se mantiene asÃ−: CARRERA DE CAMPEONES Nombre 1. Rafael Nadal 2. Novak Djokovic 3. Roger Federer 4. Nikolay Davydenko 5. Jo-Wilfried Tsonga 6. Andy Roddick 7. James Blake 8. David Ferrer 9. Nicolás Almagro 10. Andy Murray
PaÃ−s  España  Serbia  Suiza  Rusia  Francia  Estados Unidos  Estados Unidos  España  España  Reino Unido
Puntos 409 puntos 376 puntos 265 puntos 260 puntos 177 puntos 168 puntos 156 puntos 146 puntos 144 puntos 137 puntos
RANKING ACTUAL DE SINGLES FEMENINO Nombre 1. Justine Henin 2. Ana Ivanovic 3. Maria Sharapova 4. Svetlana Kuznetsova 5. Jelena Jankovic
PaÃ−s  Bélgica  Serbia  Rusia  Rusia  Serbia
Puntos 6105 puntos 4157 puntos 3986 puntos 3905 puntos 3775 puntos 61
6. Serena Williams 7. Anna Chakvetadze 8. Venus Williams 9. Elena Dementieva 10. Daniela Hantuchová
 Estados Unidos  Rusia  Estados Unidos  Rusia  Eslovaquia
2726 puntos 2665 puntos 2586 puntos 2440 puntos 2257 puntos
CICLISMO DEFINICION: El ciclismo es un deporte que engloba diferentes especialidades que tienen en común el uso de la bicicleta. HISTORIA: En las antiguas civilizaciones de Egipto, China e India aparecen los testimonios más antiguos sobre los antecedentes de este vehÃ−culo: la bicicleta. Pero se puede señalar como su antecesor directo, al celerÃ−fero, que era un aparato de dos ruedas de madera unidas por una barra o palo de un metro de largo, y que se desplazaba por impulso de los pies en el suelo, y que fuera inventado por el francés De Sivrac, y presentado en la Corte de Versalles en 1790.  La bicicleta, que dio origen a este deporte en las épocas modernas, apareció en Alemania en 1817; y hoy hay en el mundo más de 800 millones en el mundo, el doble que la cantidad de automóviles. La primera bicicleta de 1817 fue llamada " máquina de correr" y "Caballo de diversión". Desde sus orÃ−genes, se consideró no sólo medio de locomoción sino también elemento de competición e ideal para ejercitarse fÃ−sicamente.  La primera bicicleta de pedales se llamó velocÃ−pedo y fue inventada por un herrero escocés, Kirkpatrick Macmillan, en 1839. En 1886 se fabricó el primer tándem, Bicicleta para dos y fue bien recibida. En 1989, los estadounidenses C. Kelly y G. Fisher construyeron la primera mountain Bike, con pedales conectados a la rueda trasera bicicleta todo terreno.  La primera carrera en carretera fue en 1870, en Italia, desde Florencia a Pistoia, con un recorrido de 33 km, donde ganó el estadounidense Rynner van Neste.  El primer Campeonato del Mundo en pista cubierta tuvo lugar en Aylestone Roads (Leicester, Gran Bretaña) en 1883. AllÃ− ganó el francés Frédéric de Civry. En la última década del siglo XIX nacieron las primeras publicaciones deportivas consagradas al ciclismo en especial y, también, la mayorÃ−a de las que se dedicaron al deporte en general. Ya en los albores del Siglo XX nacieron las grandes carreras en ruta por etapas: el Tour de Francia (el 1 de julio de 1903, ideado por Henri Desgranges), el Giro de Italia (creado por Costamagna, Cougnet y Morgagni en mayo de 1909) y, más adelante, la Vuelta Ciclista a España (cuya primera edición se celebró en 1935, ideada por Juan Pujol). La principal prueba en ruta por etapas sudamericana, la Vuelta Ciclista a Colombia, no se celebró hasta 1951.  MODALIDADES Se puede hacer una clasificación en función del marco en el que se desarrollan las pruebas ciclistas. CICLISMO EN RUTA 62
Se caracteriza por disputarse sobre asfalto. Dentro del ciclismo en ruta existen las siguientes pruebas: • Prueba en lÃ−nea de un dÃ−a. Las pruebas de este tipo de mayor éxito se denominan clásicas. • Critérium: prueba sobre ruta en un circuito cerrado a la circulación. • Prueba contrarreloj individual. • Prueba contrarreloj por equipos. • Prueba por etapas. Se disputan en un mÃ−nimo de dos dÃ−as con una clasificación por tiempos. Se compone de etapas en lÃ−nea y etapas contrarreloj. Destacan Vuelta a España, Giro de Italia y la más prestigiosa el Tour de Francia. CICLISMO EN PISTA Se caracteriza por disputarse en un velódromo y con bicicletas de pista, que son bicicletas de carretera modificadas. Hay varios tipos de pruebas entre los cuales existen: • Velocidad individual • Velocidad por equipos • Kilómetro contrareloj • Persecución individual • Persecución por equipos • Carrera por puntos • Keirin • Scratch • Madison • Prueba desconocida • Carrera de eliminacion • Bola de nieve CICLISMO DE MONTAà A • A Campo traviesa (Cross Country(XC) ) Modalidad usual del ciclismo de montaña. Dependiendo de la forma de la competición podemos tener marathon, cuando se trata de realizar una etapa desde un punto hasta otro; o bien rally, cuando la carrera se disputa en un circuito cerrado. Las bicicletas suelen llevar suspensión delantera generalmente y a veces también trasera (Shock). • Descenso (Downhill DH) Modalidad en la cual se compite en un camino totalmente en bajada, con saltos y obstáculos naturales como artificiales. Las bicicletas llevan suspensiones delantera y trasera con amortiguadores y aceite hidráulico, además de frenos de disco, neumáticos de mayor anchura y protectores de platos o guÃ−a cadena. Además de esto, destacan por ser más pesadas que las corrientes, por lo que es posible adquirir mayor velocidad en los descensos. Los ciclistas llevan además casco integral y protecciones especiales en caso de caÃ−das que van desde trajes completos a solo coderas o rodilleras. Los pilotos parten a intervalos de tiempo cronometrados, gana el que hace el menor tiempo. • Four Cross (4X) Modalidad parecida al Descenso en la cual compiten cuatro pilotos en simultáneo en un circuito en bajada con obstáculos y saltos espectaculares. Gana el primero en llegar a la meta.
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CICLO-CROSS • Competición semejante a la de mountain bike, aunque se participa con bicicletas de carretera, con una cubierta especial para la adherencia en el barro. Es frecuente en la preparación invernal de algunos de los profesionales de ruta. BMX BMX (abreviación de Bicycle Motocross), o ciclismo acrobático, tiene su origen en California (Estados Unidos) en los años 70 y también es una disciplina de deporte extremo. La modalidad BMX Racing (competición en circuito) será disciplina olÃ−mpica a partir de los Juegos OlÃ−mpicos de PekÃ−n 2008. Es un deporte que se práctica en bicicletas de tamaño más pequeño que las mountain-bike o ciclismo de carretera, permitiendo al ciclista ganar más manejabilidad y precisión que con una bicicleta de mayor tamaño, normalmente las ruedas son de 20 pulgadas, manillares de doble altura y pueden llevar modificado el sistema de frenos para que el manillar pueda dar vueltas de 360º (rotor). Actualmente hay muchos riders que prefieren montar sin frenos, consiguiendo asÃ− más control de la bicicleta, comodidad a la hora de manejarla y menos problemas de mantenimiento. CICLISMO EN SALA Esta se sub-divide en dos categorÃ−as: • Ciclismo artÃ−stico • Ciclobol CICLOTURISMO Es la práctica del ciclismo sin ánimo competitivo (aunque suele haber una parte denominada "tramo libre" en la que se compite por la victoria, suelen ser pocos Km de competición), usando la bicicleta como medio de ejercicio fÃ−sico, diversión, transporte o turÃ−stico. Existen modalidades en las que se realizan viajes cortos durante el dÃ−a, o viajes más largos que pueden durar dÃ−as, semanas e incluso más, es esta la modalidad vivaque en la que se viaja llevando consigo los elementos necesarios para sobrevivir alejado de todo contacto con otros seres humanos. Un gran proyecto para incentivar el cicloturismo en Europa es EuroVelo. CICLISMO URBANO El Ciclismo Urbano consiste en la utilización de la bicicleta como medio de transporte urbano. Se trata por tanto de distancias cortas o medias (algunos kilómetros), recorrida en medio urbano o en todo caso en sus alrededores. PaÃ−ses con buena infraestructura ciclista en sus ciudades principales son Holanda, Dinamarca y Colombia. DEPORTE OLà MPICO Forma parte del programa olÃ−mpico desde la primera edición moderna de los juegos en Atenas en 1896, cuando se celebraron únicamente pruebas de pista. Hasta los Juegos de Los ×ngeles 1984 la participación fue solamente masculina. Las mujeres empezaron a participar en las pruebas de ruta en dichas olimpiadas y en las pruebas de pista en los Juegos de Seúl 1988.
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En las olimpiadas de Atlanta 1996 participaron por primera vez los ciclistas profesionales y se introdujo la modalidad de campo traviesa de ciclismo de montaña o mountain bike.
Tour de Francia 2005 Carrera de ciclismo EL BOX DEFINICION: El boxeo es un deporte en el que dos luchadores se enfrentan golpeándose con los puños recubiertos por unos guantes, de acuerdo a un preciso reglamento. De un modo más general quiere decir arte de golpear con los puños a un adversario y de esquivar sus ataques. La primera codificación de las normas que regulan los encuentros de boxeo se remonta a 1743, mientras que las reglas todavÃ−a vigentes fueron establecidas en 1889 por el marqués de Queensberry, quien entre otras cosas introdujo el uso de los guantes. Boxeo HISTORIA 65
Se podrÃ−a señalar que el boxeo es uno de los deportes más antiguos del mundo. El boxeo apareció en Inglaterra, como muchos de los deportes, a fines del siglo XVII y a comienzos del XVIII. En aquel entonces, los encuentros se efectuaban a mano descubierta y eran muy extensos (algunos combates llegaba hasta los 75 rounds), ya que culminaban cuando uno de los dos contrincantes quedaba fuera de combate. Estas normas fueron reemplazadas por las famosas reglas del Marqués de Queensberry en 1876. Estas reglas, aunque llevan el nombre del marqués, fueron escritas por John Graham Chambers, miembro del Amateur Athletic Club de Londres. Desde aquÃ− en adelante, el boxeo, un deporte de caballeros, pasó a convertirse en un deporte normado en la que la principal nueva regla (de 12 que eran en total), era que los rounds tendrÃ−an un tiempo de duración de 3 minutos, con uno de descanso entre cada lapso. Los ingleses, al igual que con muchos de otros deportes, masificaron este nuevo “juego” a distintos continentes. AsÃ−, en 1863 se efectuó por primera vez un match entre los campeones de Gran Bretaña y Norteamérica (Tom King, inglés, y John Heenan, de Nueva York). El boxeo en el mundo, actualmente genera mucho dinero. Grandes campeones, desde Joe Louis y Jack La Motta en los años 30, pasando por Marciano, Liston, AlÃ− y Foreman, fueron engrandeciendo figuras muy poderosas dentro del mundo del box, como el representante Don King. LOS ENCUENTROS BOXISTICOS Los encuentros de boxeo comenzaron realizándose sin limitación de asaltos; a continuación a 20 asaltos y luego a 15. Actualmente los campeonatos del mundo y continentales se realizan a 12 asaltos, los campeonatos con tÃ−tulo nacional en juego a 10 asaltos y los combates sin tÃ−tulo en juego o con algún tÃ−tulo de menor importancia se realizan a 4,6, 8 ó 10 asaltos, según se pacte. Los combates en el campo amateur se realizan a 4 asaltos de 2 minutos (los asaltos en combates profesionales son a 3 minutos). CATEGORIAS Los púgiles se dividen en las siguientes categorÃ−as: • Paja - menos de 108Lb - 49 Kgs • Minimosca - 108Lb - 49Kgs • Mosca - 112Lb - 50.8Kgs • Supermosca - 115Lb - 52.2Kgs • Gallo - 118Lb - 53.5Kgs • Pluma - 126Lb - 57.2Kgs • Superpluma o Ligeros junior - 130Lb - 59Kgs • Ligero - 135Lb - 61.2Kgs • Superligeros o welters junior - 140Lb - 63.5Kgs • Welters - 147Lb - 66.7Kgs • Superwelters o medios juniors - 154Lb - 69.9Kgs • Medios - 160Lb - 72.6Kgs • Supermedios - 175Lb - 79.4Kgs • Semipesados - 200Lb - 90.7Kgs • Pesos pesados - +200Lb - +90.7Kgs CATEGORIAS EN AMATEUR En el boxeo amateur la división de pesos es la siguiente: • Minimosca • Mosca • Gallos 66
• Pluma • Ligero • Superligero o wélter junior • Wélter • Medio • Semipesado • Pesado • Superpesado CONDICIà N Fà SICA Si para la práctica de cualquier deporte se requiere una preparación, en el boxeo el cuidado del púgil reviste más importancia debido a la dureza del deporte. La persona que quiera practicar el boxeo ha de tener en cuenta una serie de cuidados para su cuerpo, tanto fÃ−sicos como mentales. Para iniciarse en el entrenamiento del boxeo, se requiere un largo periodo de preparación fÃ−sica, aprendiendo a respirar. Se comienza corriendo procurando que sea a una hora temprana y por lugares con árboles y terreno accidentado. Las primeras semanas se pueden correr entre 2 y 4 km, de forma acompasada y respirando por la nariz. Se pueden realizar ejercicios complementarios con los brazos y efectuar pequeños “springs”, que se irán alargando progresivamente. En sucesivas semanas, se irá incrementando la distancia total a recorrer. Se procurara que no sea agotadora, ajustándose a la forma fÃ−sica del púgil. Una vez terminada la carrera se pasará al gimnasio, donde se practicarán ejercicios con los diversos aparatos, como la pera, la pera loca, el costal y la cuerda. Debe evitarse toda actividad perjudicial a la salud: el hábito del tabaco y el alcohol, ya que estos disminuyen la condición al momento de realizar los entrenamientos o bien cuando se lleva acabo una pelea. Tà CNICA El boxeo tiene muchos estilos, hay boxeadores fajadores, técnicos, golpeadores, defensivos, etc. Para destacar en el boxeo es necesario aprender una buena técnica. La técnica, no es mucha, pero es de mucho trabajo. Comienza por saberse parar perfectamente bien con el pie izquierdo adelante y el derecho, un poco retrasado, y bien abierto, jamás ambos pies deben estar juntos, cruzarse, o quedar en lÃ−nea recta, pues el pie derecho es el pie de apoyo, y si se juntan, o mal posicionan, se pierde equilibrio. La posición del torso debe ser sumiendo el estomago y jorobarse ligeramente, con las manos al nivel de los pómulos, con la mano izquierda más adelantada que la derecha, (jamás debes bajar las manos, son tu principal defensa y protección) con los codos un poco cerrados, para proteger el estomago, y moverlos para proteger los riñones y el hÃ−gado. El golpe debe de ser hacia la cara del oponente, girando la punta del pie hacia dentro según sea la mano con que se tira (derecha con derecha e izquierda con izquierda) girando la cintura, la espalda y metiendo el hombro. (las indicaciones cambian para zurdos) El caminado, debe de ser sobre las puntas de los pies, avanzando, hacia adelante, primero el pie izquierdo, y luego el derecho, sin juntar los pies. Hacia atrás, se avanza primero el pie derecho y luego el izquierdo sin juntar los pies. Hacia la derecha, primero el derecho, sin juntar los pies; Hacia la izquierda primero el izquierdo, sin juntar los pies. POSICIONES DEFENSIVAS Hay varias posiciones defensivas (los protectores o los estilos) usadas en el boxeo. Dentro de cada estilo, hay variación considerable entre combatientes, pues algunos pueden tener su protector más arriba para más protección principal mientras que otros tienen su protector bajan para proporcionar una protección mejor 67
contra sacadores del cuerpo. Muchos varÃ−an su estilo defensivo a través de un combate para adaptarse a la situación del momento, eligiendo la posición más adecuada para protegerlos. Los boxeadores que utilizan una postura vertical protegen su barbilla con la mano posterior en el punto bajo o los estilos mezclados del protector representados abajo. Se agachan los combatientes tienden para utilizar el estilo “peek-a-boo”, discutido abajo. Protector bajo Protector mezclado Peek-a-boo El Peek-a-boo - conocido a veces como las “orejeras”, las manos se pone al lado de uno a delante de la cara (como mencionado antes de que los combatientes tiendan para variar la colocación exacta en cuál lo utilizan) y los codos se traen adentro firmemente al cuerpo (esta posición puede ser alcanzada trayendo los codos como cerca junto mientras que no se filtra para hacer tan). Este estilo defensivo es enseñan un qué boxeador a hacer cuando él comienza a encajonar, después de que ganen experiencia él puede decidir cambiar o variar a su protector. Este estilo es estilo del medio-de--camino en términos de reducción el counterpunching y del daños. Un boxeador puede contradecir el sacador de esta postura, pero es difÃ−cil. Sin embargo, ha habido los boxeadores que pueden hacer esto muy bien. Esta defensa cubre encima de un combatiente bien, pero hay agujeros. Los ganchos dañan circundando las manos y golpeando apenas detrás de los codos. Aplicaciones de Winky Wright este estilo muy bien de un punto del soporte de la reducción del daños. Cruz-armado - los antebrazos se colocan encima de uno a horizontalmente delante de la cara con el guante de un brazo que es en la tapa del codo del otro brazo. Este estilo se varÃ−a grandemente cuando se levanta la mano trasera (derecha para un combatiente ortodoxo y dejada para un southpaw) verticalmente. Este estilo es el más eficaz para reducir el daño principal. El único sacador principal que un combatiente es susceptible a es un jab a la tapa de la cabeza. El cuerpo es abierto, pero la mayorÃ−a de los combatientes que utilizan esta curva del estilo y se inclinan para proteger el cuerpo, pero mientras que el montante e inalterado el cuerpo está allÃ− ser golpeado. Esta posición es muy difÃ−cil al counterpunch de, pero elimina virtualmente todo el daño principal. Philly Shell o cangrejo - el brazo del plomo (izquierdo para un combatiente y una derecha ortodoxos para un southpaw) se coloca a través del torso generalmente en alguna parte entre el botón y el pecho de vientre y de los restos de la mano del plomo en el lado opuesto del torso del combatiente. La mano trasera se pone en el lado de la cara (derecho para los combatientes ortodoxos y lado izquierdo para los zurdos). El hombro del plomo se trae adentro firmemente contra el lado de la cara (lado izquierdo para los combatientes ortodoxos y derecho para los southpaws). Este estilo es utilizado por los combatientes que como a counterpunch. Ejecutar a este protector un combatiente debe ser muy atlético y experimentado. Este estilo es tan eficaz para counterpunching porque permite que los combatientes deslicen sacadores rotando y sumergir su cuerpo superior y el causar sopla para echar un vistazo del combatiente. Después de que eche un vistazo el sacador apagado, el combatiente detrás da está en la posición perfecta para golpear a su opositor hacia fuera-de-colocado. La inclinación del hombro se utiliza en esta postura. Para ejecutar el hombro inclinar un combatiente rota y ducks (a la derecha para los combatientes ortodoxos y a la izquierda para los southpaws) cuando el sacador de su opositor está viniendo hacia él y después rota detrás hacia tu opositor mientras que su opositor está trayendo su mano detrás. El combatiente lanzará un sacador con el suyo mano de la parte posterior como él está rotando hacia el suyo undefended a opositor. James Toney ejecuta la inclinación del hombro perfectamente según técnica. La debilidad a este estilo es que cuando un combatiente es inmóvil y no rotando él está abierto ser golpeado, asÃ− que un combatiente debe ser atlético y condicionado bien para ejecutar con eficacia este estilo. Para batir combatientes de este estilo tener gusto de jab el hombro de tu opositor que hace el hombro y el brazo estar en dolor y demobilize ese brazo. LA PERA (PUNCHING BALL) Es uno de los aparatos más destacados en el entrenamiento; con su práctica se consigue una buena velocidad de brazos y gran precisión en los golpes. El aparato en sÃ− es como un balón de fútbol con forma de pera, está colgada de una tabla por su parte más estrecha y de forma que queda a la altura de los ojos. 68
A consecuencia del puñetazo, la pera choca en la tabla rebotando en cualquier dirección. El boxeador debe dominar con soltura y precisión los movimientos de este aparato. LA PERA LOCA • Este aparato, más parecido a un balón, se mantiene sujeto al techo y del suelo por unas cintas de hule, lo que hace que tenga gran movilidad y al recibir el impacto retorna violentamente. La práctica con este aparato reporta al boxeador una buena rapidez y la elasticidad. Este ejercicio se debe ejecutar sobre las puntas de los pies y girando siempre alrededor del aparato. EL COSTAL • El costal es un saco de lona forrado de cuero, que se rellena de arena. Su tamaño es de unos 50 cm. de diámetro y 80 cm. de alto. Se sitúa suspendido del techo, de forma que se asemeje a un adversario y que permita golpearlo con facilidad. Hay otro utensilio muy útil, que es el espejo; en él, el púgil puede observarse y estudiarse su guardia, corrigiendo los huecos que forman al lanzar un golpe cualquiera. TACTICA • Antes de comenzar el combate se tiene que preparar un plan general para el óptimo desarrollo de la pelea, administrando las energÃ−as y la forma de repartirlas en el transcurso de la velada. Otro factor muy importante son los nervios, que en todo momento se tienen que saber controlar. Los primeros asaltos de un combate se dedicarán al estudio del contrario; prestando atención a la forma se va configurando la forma más idónea de ganar el combate. El boxeador sin mucha experiencia no tiene otro recurso que ir participando en peleas, para aumentar y ampliar asÃ− sus conocimientos. De todas formas, existen unas maneras particulares de pelea según el rival. En sus planteamientos más sencillos, éstas pueden ser: -Si se combate con un rival más alto, procuraremos plantear la lucha metiéndonos en su terreno y evitando la pelea a distancia, donde, debido a sus mayores dimensiones de brazos, nos dominará con toda seguridad. Se procurará dar golpes por el cuerpo. -Si, por el contrario, el combate se produce con un enemigo de menor estatura, se planificará el uso de la pelea a distancia, aprovechando su menor alcance de los brazos. -Si la pelea se lleva a cabo con un zurdo, es conveniente dejarle la iniciativa en el ataque, procurando esquivar hacia el lado derecho y golpear con el puño derecho. -Cuando el rival es un fajador, hay que recurrir a todos los conocimientos técnicos, esquivando todos los ataques, aprovechando esos momentos para conectarle un golpe de caunter. -Para los boxeadores muy rápidos se emplearán los golpes bajos, dirigiéndolos principalmente al estómago e hÃ−gado, en una labor de machacamiento hasta dejarlos listos para el K.O. -Cuando se combate con un luchador frÃ−o y calculador, sólo queda el remedio de procurar plantear la pelea de forma más cerebral que él, intentando imponer nuestro propio ritmo. -Si el boxeador enemigo es de los que esperan que los ataquemos, prucuraremos plantear una pelea a distancia, haciéndole salir a un terreno que no le gusta o no domina. -En general, a todo boxeador hay que castigarlo con golpes bajos, en las partes blandas, donde los resultados son más favorables. Se tendrá en cuenta que, para llegar a estos puntos, debemos abrir nuestra guardia, cosa que puede resultar peligrosa si no estamos pendientes de ello. REGLAS PARA EL BOXEADOR
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Un boxeador debe ser un caballero en toda la extensión de la palabra, y empeñarse en un combate limpio y franco. Nada hay que indigne más a los espectadores que el "juego sucio", es decir, un boxeador lleno de artimañas y trampas son las quo trata de sorprender a un adversario noble. El boxeador debe recordar y ajustarse a las siguientes reglas, por las cuales se rigen los matches de boxeo: - No debe golpear a su adversario debajo de la cintura. - No debe golpear con el guante abierto, ni con el interior de la mano, ni con el canto de la misma, con la muñeca o son el codo. - No debe golpear al adversario que ha caÃ−do. - No debe mantener inmovilizado a su contrincante. - No debe golpear con la cabeza o empujarlo con el hombro. - No debe dejarse caer sin que su caÃ−da haya sido motivada por un verdadero golpe que dé con él en el suelo. Cuando su adversario haya caÃ−do, el boxeador debe retirarse a su rincón del ring o cuando menos, a una distancia de dos metros del caÃ−do, y no seguirá el combate hasta tanto el juez no se lo señale. INDUMENTARIA El pugilista, para el combate, deberá vestir del siguiente modo: 1) Pantalón corto enterizo (short), sin botones ni bolsillos, cosido con hilo. Llegará hasta el medio muslo, y se sujetará a la cintura con cinturón elástico liso. No se permiten shorts con bandas de ancho exagerado en la cintura. 2) Calzado liviano, blando y de suela lisa, sin tacones ni clavos, asegurado con cordones. 3) Medias cortas ("zoquetes"), 4) Protector genital reglamentario. Durante el combate es obligatorio el uso de protector bucal. El boxeador podrá vestir camiseta de media manga y/o "salida". Tanto estas prendas como el pantalón podrán llevar leyendas o inscripciones moderadas referentes al pugilista o al club que el mismo representa. El nombre Argentina (sin otro aditamento) sólo podrá usarse -cuando corresponda y con la expresa autorización de la Federación Argentina de Box- en las camisetas y "salidas"; nunca en el pantalón. En este último sólo está permitido adherir, con hilo de coser, alguna pequeña medalla religiosa, a la altura del medio muslo. Les está prohibido a los púgiles aplicarse grasa, vaselina u otros productos o sustancias que puedan molestar o dañar al adversario. Además, el boxeador deberá cuidar esmeradamente la pulcritud de su indumentaria y su presentación personal, evitando exhibirse con cabellera, patillas o bigotes exagerados. AUTORIDADES DEL COMBATE
Son oficialmente autoridades de cada combate: 1. El Fiscal y el Subfiscal. 2. El Arbitro (referee). 3. Los Jueces (jurado). 4. El Cronometrista, y 5. El Médico. AUTORIDADES DEL COMBATE
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Son oficialmente autoridades de cada combate: 1. El Fiscal y el Subfiscal. 2. El Arbitro (referee). 3. Los Jueces (jurado). 4. El Cronometrista, y 5. El Médico.
RUGBY DEFINICION: El rugby es un deporte de contacto en equipo. Debido a esto, existen prendas no rÃ−gidas autorizadas que pueden ser usadas como protección. Están prohibidos los accesorios de protección rÃ−gidos para no dañar a los oponentes. HISTORIA 71
Desde hace siglos, culturas de todos los continentes practicaron juegos que incluÃ−an una pelota y cuyos objetivos eran o bien pasarla por una abertura o por otra estructura mayor, utilizando las manos, los pies u otras partes de la anatomÃ−a humana. La influencia mutua de estos juegos es compleja y difÃ−cil de determinar. Algunos de los antecesores milenarios de estos juegos son el pok-ta-pok maya (500 adC),[] el "cuju" chino (300-200 AC),[] el "kemari" japonés (200-300), el "episkyros" griego y el "harpastum" romano.[] En la Edad Media europea se practicaron juegos de pelota muy violentos en varias regiones como la soule al oeste de Francia y el barette al sur y el calcio en Florencia. En las Islas Británicas se practicaban juegos como el hurling en Cornualles e Irlanda, el camp ball de East Anglia, el knappam en PaÃ−s de Gales y el ba' game de los Borders escoceses. Estos juegos carecÃ−an de reglas aparentes y no era raro que durante su celebración, que se prolongaba durante dÃ−as, se produjera algún muerto o pérdidas fatales. El rugby moderno es una evolución directa del fútbol medieval británico, también llamado fútbol de carnaval ("mob football" -fútbol multitudinario-), un juego de pelota violento y reiteradamente prohibido, de reglas sumamente variables, que se practicaba popularmente en la Islas Británicas durante el medioevo europeo, en el que se usaban tanto las manos como los pies, asÃ− como la fuerza para detener a los competidores. El fútbol de carnaval, recibió a su vez influencias del haspartum romano, de los otros juegos de pelota que se practicaban en las islas, y del tlachtli azteca de donde tomó el balón de goma forrándolo de cuero, como los romanos LAS LEYES DEL JUEGO Las "Leyes del Juego de Rugby" está definido por la International Rugby Board. Su cuerpo central son las 22 reglas que regulan el juego (el terreno, la pelota, número de jugadores, vestimenta, tiempo, oficiales, modo de jugar, ventaja, modo de marcar, juego sucio, fuera de juego y en juego, pase adelantado ("avant"), salidas, pelota al suelo sin placaje ("tackle"), placaje ("tackle"): portador de la pelota derribado, "ruck", maul, mark, touch y line-out, melé("scrum"), penales y free kicks y ensayos).[] Las Reglas del Juego de Rugby también están integradas por un Prólogo, una lista de definiciones de los términos utilizados en las reglas, un apartado de variaciones para menores de 19 años, otro apartado para "rugby a siete", señales de los árbitros, y un extracto de la Regulación 12, sobre vestimenta de los jugadores. La publicación oficial de la IRB, asimismo, está acompañada de un «Documento del Juego», complementario de las Reglas del Juego, que "cubre los principios básicos del Rugby". En español existen al menos dos traducciones del reglamento: la publicada por la International Rugby Board en su sitio,[] y la utilizada por la Federación Española de Rugby, que está también aprobada por la IRB[] Esto no afecta a las reglas pero sÃ− a la terminologÃ−a: la versión utilizada por la FER, utiliza mayor cantidad de términos en inglés o anglicismos castellanizados, de manera más aproximada a la jerga rugbÃ−stica que se utiliza en Argentina, Chile, Colombia, México, Paraguay, Perú, República Dominicana y Uruguay, mientras que la versión publicada por la FER, da preferencia al uso de términos técnicos en español o castellanizados. La versión utilizada por la FER no incluye aún el «Documento del Juego»,[] un complemento en el que se enuncian los principios del juego y de las reglas, ya incluidos en la versión traducida por la IRB.[] ANTES DEL ENCUENTRO En el rugby se enfrentan dos equipos de quince jugadores cada equipo (aunque hay una variación para un juego de siete). El campo de juego tiene forma rectangular y es de césped (aunque puede ser de arena, tierra, nieve o césped artificial). Sus medidas son de un máximo de 100 metros de largo y 70 de ancho. Al campo de juego se le suman dos áreas, la zona de marca (o in-goal), en cada uno de los extremos, de no 72
más de 22 metros cada una, destinada a apoyar la pelota para obtener el try o "ensayo", principal anotación del juego. En los dos extremos del campo, en el centro de la lÃ−nea de marca, se encuentran instalados dos postes separados entre sÃ− por 5, 6 metros y unidos por un travesaño situado a 3 metros de altura. Los postes deben tener un mÃ−nimo de 3, 4 metros de alto, lo que le da al conjunto de los tres palos una forma de H. La pelota de forma ovalada y construida con cuatro gajos, es de cuero o material sintético parecido y pesa algo menos de medio kilo. ANOTACIONES El objetivo fundamental consiste en obtener mayor cantidad de puntos que el adversario. Los puntos se pueden obtener del siguiente modo: • Ensayo o try (5 puntos): es la anotación más importante, y consiste en apoyar el balón con las manos, brazos o pecho, en la "zona de marca" (o el in-goal) del adversario. • Conversión o transformación (2 puntos): conseguido el ensayo (try), el bando que lo obtuvo tiene derecho a patear el balón hacia los postes de gol, a la altura en la que se marcó el mismo, obteniendo la conversión (transformación) si la pelota pasa entre ambos y por encima del travesaño. • Transformación de un puntapié de castigo o Goal de un penal (3 puntos): ciertas infracciones graves son sancionadas con falta; en ese caso el equipo favorecido tiene la opción de realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometió, concretándose si se produce de manera igual a la conversión (transformación). • Puntapié de botepronto o Drop Goal (3 puntos): el botepronto o drop es un tipo de patada que se realiza dejando caer la pelota al suelo y pateándola inmediatamente después, y casi simultáneamente con el bote. El término utilizado en la versión española del reglamento ("puntapié de bote pronto") puede dar lugar a equÃ−vocos, pues el drop no es necesario que sea realizado con la punta del pie, y es habitualmente realizado con el empeine o la zona lateral interna del mismo. Un tanto de puntapié botepronto (drop) se concreta mediante esa patada, sin que el juego esté interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que la transformación (conversión). • Ensayo de castigo o Try penal (5 puntos): es una sanción que concede el árbitro, cuando un ensayo (try) es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de impedirlo. El equipo favorecido también tiene derecho a la conversión, siempre desde la altura del centro de los postes. JUEGO Para lograr un try o ensayo, el equipo atacante puede: • Correr con la pelota en las manos evadiendo a los jugadores del equipo defensor. • Dar pases hacia atrás o el costado (el pase hacia adelante está prohibido si se realiza con las manos); • Mediante patadas hacia el territorio rival; • Realizar un maul, una formación grupal ofensiva que se explica más abajo. REPOSICIà N DE LA PELOTA EN JUEGO Las formas de poner la pelota en juego en el rugby son muy caracterÃ−sticas: • Lanzado o "Line-out". Cuando el balón sale fuera del campo, se vuelve a poner en juego mediante 73
un saque de banda que debe arrojarse recto entre dos hileras de jugadores, que deben saltar para obtenerla. Le corresponde lanzar la pelota al equipo que no la envió afuera, salvo que haya sido consecuencia de un penal, en cuyo caso debe lanzar el equipo que pateó. El equipo que lanza la pelota, decide también cuantos jugadores va a haber en la hilera (de 2 a 14). • Melé o "Scrum". Tras una falta menor (un pase adelantado o una caÃ−da involuntaria de la pelota hacia adelante, por ejemplo), o para reiniciar el juego luego de una formación donde la pelota no salió para ninguno de los dos equipos, se realiza una melé. La melé o "scrum", una de las formaciones más reconocibles del rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo, que se presentan agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener, el balón que ha sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. El grupo que haya obtenido el balón, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por detrás de la formación, donde lo tomará un jugador (usualmente, pero no siempre el "medio melé" o "medio scrum") y continuará el juego. Tanto en el lanzado como en la melé, el sentido de las reglas es que exista disputa por la pelota. Esa es la diferencia con las infracciones mayores, que se penalizan con una patada de castigo (tiro a los postes, tiro afuera o puesta en juego), en la que el equipo infractor no puede intervenir. RUCKS Y MAULS Los rucks y los mauls son las formaciones grupales de lucha por la pelota que forman ambos equipos durante el desarrollo del juego. La diferencia entre ambos estriba en si la pelota se encuentra en poder de uno de los jugadores ("maul"), o si se encuentra en el suelo ("ruck"). El "maul" (regla 17) es una formación esencialmente ofensiva, en la que el jugador que ataca, busca asirse con un compañero y un contrincante (como mÃ−nimo deben ser dos atacantes y un defensor), para ganar fuerza y penetrar la defensa. El "ruck" (regla 16) es una formación más orientada a la disputa de la pelota, pero cuando es ejecutada en serie, también se convierte en una herramienta ofensiva. El ruck se forma con la pelota en el suelo y con al menos un jugador de cada equipo chocando y pujando por la pelota, pero habitualmente son varios. INFRACCIONES El fuera de juego es la infracción más común durante un encuentro. Si la penalidad se otorga a una distancia razonable para el pateador del equipo no infractor, este puede decidir por patear hacia los postes para obtener tres puntos. El equipo infractor tiene que ubicarse a 10 m de distancia del equipo que patea y no puede hacer ningún movimiento ni ruido, ni siquiera levantar los brazos. Si la falta es convertida (transformada), el juego se reinicia en la lÃ−nea de centro con un saque del equipo que cometió la infracción. Por el contrario, si la penalidad no es convertida (transformada), normalmente se reinicia el encuentro desde los 22 m con una patada de botepronto (drop) del equipo que cometió la infracción; esta patada se llama "salida de 22 metros". Otras penalidades frecuentes incluyen juego peligroso, interferencia, no soltar el balón en el piso, y lanzarse sobre un ruck (montonera en el piso). El equipo al que se le otorga la falta (pateador) puede reiniciar el juego con un pequeño toque con el pie (pasando la marca) para iniciar una jugada o con una patada a la lÃ−nea de banda (touch) para obtener un saque de banda. En este saque de banda, el equipo que pateó el balón tiene el derecho de lanzar el balón nuevamente en el line-out. Para infracciones menores (tales como adelantar el pie en el scrum), se otorga un penalti libre o free kick. A diferencia del golpe de castigo (penal), este no puede patearse directamente a los postes para ganar puntos. Además, el equipo infractor puede 'cargar' hacia el balón una vez el pateador haya hecho algún movimiento para patear el balón. INDUMENTARIA DE PROTECCIà N
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El rugby es un deporte de intenso contacto fÃ−sico. Sin embargo, las reglas no permiten el uso de ninguna protección rÃ−gida, pues estas podrÃ−an causar lesiones a los jugadores. Solo se permiten protecciones acolchadas de hasta 5 mm de espesor en algunas zonas del cuerpo; estas protecciones deben ser aprobadas por el IRB.[] Normalmente se emplean un protector bucal de material siliconado; una camiseta elástica (usada por debajo de la camiseta del equipo) con protecciones para hombros y cuello, y a veces también para esternón, costillas, riñones, columna vertebral y bÃ−ceps; un casquete blando, destinado mayormente a reducir el efecto de los golpes en las orejas; y unas calzas cortas de contención. Se permite el uso de otras protecciones no rÃ−gidas y de espesor mÃ−nimo para prevenir lesiones, como rodilleras o tobilleras.
El campo de juego y la posición de los jugadores.
El maul. El "try" o "ensayo".
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El ruck. KARATE DEFINICION: El kárate, karate o Karate-Do (空æ é— , karatedÅ ?, "el camino de la mano vacÃ−a")[] es un arte marcial de origen japonés. Surge oficialmente en el año 1933, a partir de los sistemas de combate existentes en Okinawa y se populariza en el Japón. Se caracteriza por el empleo de golpes de puño y patadas, aunque no restringe su repertorio sólo a ellos. Los practicantes de este arte son denominados karatecas.[] ETIMOLOGà A: La palabra Karate esta formada por cuatro silabas ka Ra Te Do (空æ karated?)[] y significa Camino de la mano vacÃ−a.
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Historia LA MANO DE RYUKYU De acuerdo a la leyenda, el kárate se origina con las prácticas fÃ−sicas desarrolladas por el maestro Bodhidharma (é— ç£¨, Daruma Taishi) para los monjes del templo ShaolÃ−n, en China. Sin embargo, poca certeza hay respecto a estas afirmaciones y a la existencia del mismo Bodhidharma. Si bien no hay registros que lo confirmen, se sabe de la existencia de un sistema de combate en el reino de Ryukyu (actualmente Okinawa) denominado simplemente Te o Ti (æ , mano) en japonés y ryukyuense, respectivamente. Las primeras referencias[] de la influencia de otras artes datan de fines del siglo XIV, con la llegada de expertos chinos en quánfÇ o kempo (æ ³æ³ , 'quánfÇ o kempo'), gracias a los vÃ−nculos comerciales existentes entre el continente y el reino de Ryukyu. El énfasis en el uso de técnicas de lucha sin armas se debe a las prohibiciones al porte de armas que afectaron al reino de Ryukyu en el siglo XV, impuestas por el rey Shashin y luego en el siglo XVII, debido a la invasión del clan Satsuma. LA ERA MEIJI Durante el siglo XIX, se encontraban establecidos ciertos estilos, de acuerdo a una división regional. AsÃ−, las principales variantes del Te practicadas en Okinawa eran Naha-Te, Shuri-Te y Tomari-Te, entre otras. Cada una de ellas contaba con caracterÃ−sticas particulares, tanto en las técnicas como en los métodos de práctica. En este perÃ−odo, tres figuras se encargan de sistematizar y revivir la práctica del karate: Kanryo Higaonna (Naha-Te), Sokon Matsumura (Shuri-Te) y Kosaku Matsumora (Tomari-Te). En 1872, el emperador Meiji establece el clan Ryukyu como sus representantes en el territorio. Siete años más tarde, el gobierno Meiji dicta la abolición del clan Ryukyu y crea la prefectura de Okinawa. Los términos empleados en esa era para denominar, de manera general, a estos estilos fueron Te o Ti (æ 'Te o Ti'? literalmente, "la mano"), Okinawa-Te (æ² ç¸•æ , 'Okinawa-Te'? literalmente, "la mano de
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Okinawa") y Tote, Tode o Todi (å æ , 'Tote, Tode o Todi'? literalmente, "la mano de la dinastÃ−a Tang"; sin embargo, la traducción correcta serÃ−a "la mano de China"). LA MANO VACà A En 1901, las escuelas de la prefectura de Okinawa adoptan el todi como parte del programa de educación fÃ−sica.[3] En esta época, Anko Itosu (ç³¸æ´²å® æ— , Itosu AnkÅ ?) cambió la pronunciación de å æ desde todi a karate. Entre 1904 y 1905, Chomo Hanashiro empieza a emplear por primera vez los kanji 空æ en lugar de å æ . En 1933, el capÃ−tulo Okinawa de Dai Nihon Butokukai reconoce al kárate (空æ , karate?) como arte marcial.[] DETALLES DE LA PR×CTICA Vestimenta En el karate se utiliza un karategi, el cual está formado por tres elementos, el Gi o chaqueta, el Obi o cinturón y el pantalón, el color de este debe ser blanco, ya que dicho color refleja la pureza de los practicante, y es un elemento indispensable para la práctica de la disciplina. Cinturones Son siete y se empieza con el blanco para los principiantes. Con el aprendizaje progresivo de las técnicas se va subiendo de nivel y va cambiando el color del cinturón. Al blanco le siguen (por orden de menor a mayor) el amarillo, el naranja, el verde, el azul, el marrón y finalmente el negro. Una vez se es cinturón negro, se sigue aumentando progresivamente en grados (llamados danes). Existe hasta el 10º dan. Entre cada color existe otro cinturón que es la mezcla entre su cinturón anterior y el que le sigue. El nombre de estos cinturones se pronuncia diciendo primero el color del cinturón anterior y luego el color al que se pasa posteriormente; se les da a los alumnos que tienen una edad menor a la de trece años, son los siguientes: blanco-amarillo, amarillo-naranja, naranja-verde, verde-azul y azul-marrón. Después de este último se pasa al marrón y seguido del marrón se pasa directamente al negro. OBJETIVO Una famosa frase del maestro Gichin Funakoshi fue Karate ni senté nashi, que explica claramente el objetivo del karate, que es el de contener el espÃ−ritu de agresión. El karate se caracteriza por procedimientos y normas de respeto y etiqueta, porque en su origen eran practicados por los nobles. El karate es un gran sistema de defensa personal, ayuda a canalizar la agresividad de la persona a través de la gran actividad fÃ−sica que realiza. Es un inmejorable sistema para el desarrollo fÃ−sico, pues pone en juego todos los sistemas del cuerpo y los amplÃ−a al tiempo que favorece todos sus funcionamientos; aunque lo principal es que desarrolla la personalidad y el carácter de quien lo practica. FUNDAMENTOS DEL KARATE El Karate-Do es un camino de superación personal y como tal hay que despojarse (al menos dentro del Dojo) de los malos pensamientos y las malas actitudes, pensando siempre en un práctica limpia y sana. La práctica del Karate no se refiere tan sólo al desarrollo técnico de los movimientos, el ejercicio fÃ−sico, el estudio de los katas y la pelea. También debe ir de la mano del desarrollo teórico la parte humana y la parte espiritual, el crecimiento como personas y ciudadanos ejemplares que unidos por el bien común benefician a la sociedad.
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Para lograr esto, el Karate posee principios y objetivos comunes para el crecimiento de sus alumnos, respeto, justicia, armonÃ−a y esfuerzo son los primordiales. La ética del Karate-Do posee principios fundamentales que conforman al código del Bushido, y estos son: • La Rectitud: Ser capaz de tomar una decisión sin vacilar. Ser justo y objetivo en toda circunstancia. • El Coraje: afrontar el reto de tomar decisiones. • La Bondad: ser magnánimo, paciente y tolerante. • La CortesÃ−a: el respeto y las buenas maneras del comportamiento. • El Desprendimiento: actuar desinteresadamente, sin egoÃ−smos y generosamente. • La Sinceridad: decir siempre la verdad, defender ésta y ser fiel a la palabra dada. • El Honor: aprecio y defensa de la dignidad propia. • La Modestia: no ser soberbio ni vanidoso. • La Lealtad: no traicionar a nadie, ni a uno mismo, ser fiel a las propias convicciones. • El Autodominio: tener control sobre los actos, emociones y palabras. • La Amistad: entregarse en un todo, saber compartir y ayudar. • La Integridad: tratar a todos por igual, defender la verdad y ser fiel a los compromisos. • Generosidad: dar sin pedir nada a cambio. • Imparcialidad: emitir juicios de acuerdo a la verdad. • Paciencia: es tolerar lo intolerable. • Serenidad: control de los impulsos ante conflictos y dificultades. • Autoconfianza: creer en uno mismo. ESTILOS Estilos okinawenses • Okinawa Goju Ryu (æ² ç¸•å æ æµ—, Okinawa Goju Ryu?): Fundado por Chojun Miyagi. • Shito Ryu (ç³¸æ ±æµ—, Shito Ryu?): Fundado por Kenwa Mabuni. • Shorinji Ryu (å° æ 寺浗, Shorinji Ryu?): Fundado por Jyoen Nakazato. • Shorin Ryu (å° æ æµ—, Shorin Ryu?): Fundado por Chosin Chibana. • Matsubayashi Ryu (æ ¾æ æµ—, Matsubayashi Ryu?): Fundado por Shoshin Nagamine. • Uechi Ryu (ä¸ å °æµ—, Uechi Ryu?): Fundado por Kanbun Uechi. • Ryuei Ryu (å è¡ æµ—, Ryuei Ryu?): Fundado por Kenri Nakaima. ESTILOS JAPONESES • Shotokan / Shotokai (æ ¾æ¿¤é¤¨, Shotokan/Shotokai?): Fundado por Gichin Funakoshi. • Nihon Goju Ryu (æ ¥æ ¬å æ æµ—, Nihon Goju Ryu?): Fundado por Gogen Yamaguchi. • Kyokushinkai (極ç ä¼ , Kyokushinkai?): Fundado por Masutatsu Oyama. • Wado Ryu (å é— æµ—, Wado Ryu?): Fundado por Hironori Otsuka. ESTILOS MIXTOS • Nisei Goju Ryu
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ESGRIMA DEFINICION: La esgrima es un deporte de combate en el que se enfrentan dos contrincantes, que deben intentar tocarse con un arma blanca, en función de la cual se diferencian tres modalidades: sable, espada y florete. Los contrincantes reciben el nombre de "tiradores". Cuando un tirador es "tocado" por el arma (en francés "touché"), el contrario recibe un punto. Como disciplina deportiva surgió a finales del siglo XIX, cuando empezaron a dejarse de emplear las espadas como armas de combate. Estuvo presente en la primera edición de las olimpiadas modernas, aunque sólo en categorÃ−a masculina, y en la femenina, a partir de 1960. Se trata del único deporte olÃ−mpico de origen español. Su definición es "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar". La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competición, pero sigue las reglas y técnicas que se desarrollaron en su origen, para un manejo eficiente de la espada en los duelos.
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HISTORIA DE LA ESGRIMA Los primeros tratados de la esgrima se encontraron en España, por lo que España es la originaria de este deporte. Con la desaparición del duelo en el último tercio del siglo XIX, aparecen también las reglas propias de cada una de las armas de la esgrima moderna. Desde ese momento, las tres seguirán una evolución paralela. Los Juegos OlÃ−mpicos de Atenas de 1896, los primeros de la era moderna, fueron iniciativa del barón Pierre de Coubertin. El mismo esgrimista, incluyeron competiciones de florete y sable, ambos en categorÃ−a masculina individual. La espada se introducirÃ−a en los Juegos siguientes, los de ParÃ−s, 1900. El sable y florete por equipos llegarÃ−a en los Juegos OlÃ−mpicos de San Luis de 1904. Los primeros Campeonatos del Mundo de Esgrima se celebraron en Londres en 1956. El florete femenino apareció a nivel individual en 1924 en los Juegos OlÃ−mpicos de ParÃ−s y por equipos en 1932 en los de Los ×ngeles. En 1913 nace la Federación Internacional de Esgrima, tras empezar a constituirse federaciones nacionales a partir de 1906. Esta Federación Internacional será quien conste como organizadora de las grandes competiciones y la responsable del Reglamento Internacional para estas pruebas. Desde entonces se han introducido numerosos cambios, entre ellos la irrupción de la tecnologÃ−a que permite el registro electrónico de los tocados con la ayuda de un aparato señalizador y la mejora en la seguridad de los materiales, tanto de la indumentaria protectora como de las armas, que hacen de la esgrima actual un deporte en el que los accidentes son prácticamente inexistentes. ARMAS MODERNAS En la esgrima moderna, se usan tres armas: florete, espada y sable. Fabricadas con acero templado, cada una tiene una longitud máxima de hoja de alrededor de 89 cm.; el peso máximo para florete y sable es de 500 g aproximadamente y para espada de unos 770 g. Zona válida para ataque con florete FLORETE Arma desarrollada durante el siglo XVII como arma de entrenamiento para combate con espadas ligeras. Desarrollada como arma de práctica y deportiva, el florete es considerada la básica. Es ligera y flexible y se usa para conseguir tocados embistiendo con su punta roma. La hoja es rectangular en sección transversal. El área válida de ataque entre floretistas es el torso. Los toques se hacen únicamente de punta, es decir no 80
vale filo y contra filo como en sable. En el mundo de la esgrima, se considera como más hábiles a los floretistas ya que esta arma es la que requiere más destreza mental y corporal, pues sus movimientos, (paradas y respuestas) son más rápidos y ágiles además de esfuerzo fÃ−sico ESPADA La espada moderna deriva del espadÃ−n francés. Como el florete, es un arma de estocada, pero tiene una cazoleta o protección de mano más grande, además de ser más pesada y de tener una construcción más rÃ−gida. La sección de su hoja es triangular. El área válida de ataque es todo el cuerpo. Zona válida para ataque con sable SABLE El sable moderno deriva del arma que usaban antes los soldados de caballerÃ−a. Tiene un protector en forma de cuenco, que se curva bajo la mano, y una hoja rectangular en sección transversal. Los tocados o puntos se pueden conseguir embistiendo con la punta o produciendo un corte con el filo de la hoja. • versión moderna de la espada • longitud máxima 105 cm. • peso inferior 500gr • hoja de acero (máximo 88cm) • sección triangular • cazoleta (protección de los dedos) TENIS DE MESA DEFINICION: El tenis de mesa o ping-pong (ocasionalmente contraido pin-pon) es un deporte de raqueta, en el que dos o cuatro jugadores golpean la pelota de un lado a otro de la mesa, en el que la pelota tiene que pasar por encima de la red y el jugador contrario no la pueda devolver. Bola de ping pong (en chino: ä¹ ä¹ ç ”; pinyin: pÄ«ngpÄ—ng qiú) es el nombre oficial del deporte en China. Tenis de mesa. HISTORIA Los principios del tenis de mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practicó por primera vez. Fue en la década de 1870 cuando este deporte surgió en Inglaterra como una derivación del tenis. Es posible que jugadores de tenis, en algún club, ante la adversa climatologÃ−a, inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor y dividiéndola en dos partes con libros o con una cuerda. Como pelotas servirÃ−an algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serÃ−an tapas de cajas de puros o batel infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versión se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayen, dos profundos estudiosos en la historia del tenis de mesa. Fueron los estudiantes universitarios los que adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra. En 1884, la firma F.H. Ayres Ltda. ya comercializaba un "Juego de Tenis de Salón de miniatura". En julio de 1890, el industrial de 81
Yorkshire David Forster patentó un "Juego de mesa para sala", el cual se trataba de una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos limites, no existiendo evidencias de su comercialización. En 1891, Jhon Jaques, fabricante de artÃ−culos deportivos, patentó un juego llamado "Sgossima", el cual no tuvo aceptación. En 1891, Charles Barter, de Glouchestershire, registró una patente con pelotas de corcho, y por la misma fecha James Gibb, atleta famoso fundador de la A.A.A., improvisó un material que consistÃ−a en una red fijada a dos postes y sobre una superficie de madera elevada respecto al suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato. Wiames Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma Jhon Jaques Ltd., la cual registró el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que hacÃ−a la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenÃ−an un . En el año 1899 el Ping-Pong alcanzó una gran popularidad en Inglaterra, exportándose incluso, por la firma Jonh Jaques, Ltda., a la India, ×frica del Sur y Australia. Por estas fechas fabricantes rivales de Jhon Jaques Ltda. Lanzaron el "Whiff Whaff" y el "Flin Flan", pero el nombre de Ping-Pong se impuso. En 1899, A. T. Finney, un alumno de 14 años de la Escuela de Satffs, inventó una raqueta de mango corto y recubierto de pergamino, introduciendo en el juego una red de 17,5 cm. de altura. También en este año comienza a jugar el joven londinense Percy Bronfield, el cual desempeñarla posteriormente un papel decisivo en el impuso del Tenis de Mesa inglés y mundial. Los mayores entusiastas del nuevo juego eran los deportista de la hÃ−pica, y asÃ−, grandes jugadores del tenis como J.G. Ritchie y C.G. Eames fueron Secretarios de clubes de tenis de mesa, habiendo escritos libros sobre este deporte. Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra Torneos de Ping-Pong con participación de hasta 300 jugadores y con premios en metálico por importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en Inglaterra la Asociación de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 clubes distribuidos por todo el paÃ−s. En estas fechas iniciales, el saque se hacia directamente por encima de la red, como en el tenis, teniendo ésta una altura de entre 17 cm y 17,5 cm. Los juegos de dobles se denominaban con el nombre de "Juego a cuatro manos". En Brantham Essex se producÃ−a, según una información de la época. ó toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente), distribuyéndose por todo el mundo. En 1902 comenzó a publicarse el periódico semanal de nombre Table Tennis Pioneer (Pionero del Tenis de Mesa), el cual se enorgullecÃ−a ese mismo año de haber alcanzado la cifra de 20.000 lectores. También en 1902 se habÃ−an editado en Inglaterra y en EE.UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la época, que desempeñarÃ−an un gran papel en la evolución del tenis de mesa mundial fueron A. Parker, P. Bronfield, P.E. Warden, G.J. Ross, J.J. Payme, J. Thompson, E.C. Goode y A.T. Finney. El primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de "Atropos". Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos años. Salió también la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se vendÃ−a. Ayres y G.G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricación muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenÃ−an el inconveniente de que no ofrecÃ−an buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos torneos, probablemente porque no producÃ−an ruido alguno. Las primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y además tenÃ−an la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unÃ−an, la junta producÃ−a un bote muy irregular. En 1900 Jaques Ltda. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamaño y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño, circunstancia que 82
facilitaba un juego rápido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendÃ−an en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en EE.UU. En 1922 ya se conocÃ−a el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc. estando regulado en estos paÃ−ses y jugándose Campeonatos asiduamente. En 1926 se funda la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligiéndose como Presidente a Ivor Montagu y como Secretario a Bill Pope. Cuando se fundó esta Asociación, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1926 con 300 Libras de pérdidas. La idea del Campeonato mencionado surgió con motivo de un Torneo Internacional organizado en BerlÃ−n por el Doctor Lehmann, participando alemanes, austrÃ−acos, húngaros e ingleses. En este Torneo se habló de la necesidad de constituir una Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organización del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), nombrándose Presidente a Ivor Montagu y Secretario a Bill Pope, el cual lo serÃ−a hasta su muerte prematura en 1950. China es actualmente la mayor potencia en este deporte, aunque durante de la década de los 90 Suecia llegó a superarles gracias a sus jugadores Jan-Ove Waldner (considerado por muchos el mejor jugador de la historia), Jorgen Persson, Mikael Appelgreen y Peter Karlson CARACTERà STICAS GENERALES DEL JUEGO LA MESA • Las medidas de la mesa son: La lÃ−nea central o divisoria mide 3 mm. • Las medidas reglamentarias de la mesa son: • Longitud: 2.74 metros • Ancho  : 1.525 metros • Altura  : 0.76 metros • Altura de la Red: 15.25 centÃ−metros. LA PELOTA La pelota tiene un diámetro de 3,81 cm., una circunferencia de 119 milÃ−metros aproximadamente, y un peso de 2,7 g. Será de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja. Hasta hace unos años (aproximadamente año 2003), el diámetro de la bola era 38 Mm., pero fue aumentado a 40 Mm. con la finalidad de conseguir puntos más largos y conseguir una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisión. Es posible que en los próximos años, se aumente nuevamente el tamaño de la bola, con el mismo fin. LA RAQUETA Para golpear la bola se emplea una raqueta, de 13 cm. de diámetro aproximadamente, compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta debe ser cubierto por una diferente color, una goma debe ser roja y otra debe ser negra y ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido. Las gomas pueden ser de diferentes tipos: Lisos-.Son usados por jugadores que buscan rapidez y efecto en sus pelotas, algunos ejemplos son los Hurricane III y los Sriver FX. 83
Pico Corto-. Son usados por jugadores que buscan un remate certero a la mesa a media o corta distancia. Un ejemplo de uso es cuando un jugador te esta atacando con "drives", un jugador con granos podrá bloquear con un hule liso y después girar la raqueta para dar un golpe seco con mucha potencia. Pico Largo-.Estos gomas son usados por jugadores "defensivos". Generalmente usan un hule liso y uno con Granos Largos. Ser Chopper a veces conviene cuando te enfrentas a un jugador ofensivo, por ejemplo cuando un jugador los empieza a atacar, un jugador con grano largo se va a media distancia de la mesa y realiza un movimiento hacia abajo con la raqueta con el lado de los granos para que la pelota vaya con Backspin y la pelota se le caiga al jugador ofensivo. Un chopper muy conocido es JOO SEE HYUK (Corea).fue excelente campeón con mateius gavir el campeón mundial CONDICIONES DE JUEGO Existen dos condiciones reglamentarias en un juego oficial asÃ− como indispensables en un juego cualquiera: • Temperatura: 20 a 27 °C • Iluminación: mÃ−nimo 600 lux y un máximo de 1000 lux • El lugar de juego: Debe ser un lugar sin corriente de aire (Un lugar cerrado)
AJEDREZ DEFINICION: El ajedrez es un juego de mesa para dos personas. Más precisamente, es un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el xià ngqÃ− (ajedrez chino) y el shÅ gi (ajedrez japonés). Se cree que todos ellos provienen del chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. Es uno de los juegos más populares del mundo. Se considera no sólo un juego, sino un arte, una ciencia y un deporte mental. Esto último es muy apropiado, dado que se juega a menudo de forma competitiva. La 84
enseñanza del ajedrez puede ser útil como forma de desarrollar la mente. El ajedrez es jugado tanto recreativa como competitivamente en clubes, torneos, en Internet, e incluso por correo (ajedrez por correspondencia). Por ajedrez se conoce también al conjunto de piezas de este juego, con o sin el tablero. Se denominan ajedrecistas las personas que juegan al ajedrez. HISTORIA DEL AJEDREZ El ajedrez tiene más de mil años de historia. Circulan muchas leyendas acerca de su origen y diferentes paÃ−ses se atribuyen su invención. Hoy se cree que el ajedrez constituye una evolución del juego de mesa llamado shatranj, que proviene, a su vez, del chaturanga, ideado en la India en el siglo VI. A pesar de sus orÃ−genes inciertos, se conoce que fue llevado a España por los árabes. La primera referencia en Occidente es el Libro de los Juegos, mandado hacer en el s. XIII por Alfonso X el Sabio. El primer libro de ajedrez moderno puede ser un escrito de Francesch Vicent, impreso y publicado en Valencia a finales del siglo XV con el tÃ−tulo Llibre dels jochs partits dels schacs en nombre de 100. En él se muestra por primera vez partidas con una dama con movimientos semejantes a los que esta pieza tiene hoy en dÃ−a. La dama pasaba a sustituir en este nuevo juego a una pieza mucho más débil, llamada alferza, que hasta entonces era la que se situaba al lado del rey. Esta sustitución, que otorga mucha más potencia a cada bando, hizo que el nuevo juego ganase en espectacularidad y progresivamente fuese eliminado al ajedrez con alferza. Por ello, se puede considerar de hecho que la introducción del movimiento de la dama moderna es lo que da pie al ajedrez tal y como lo entendemos hoy en dÃ−a. De España, el ajedrez moderno, con dama, fue llevado a Francia, Italia y otros paÃ−ses.
EL TABLERO DE AJEDREZ Tablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas. El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 à 8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos básicos del tablero son: • Fila. Es cada una de las ocho lÃ−neas de ocho casillas que se forman alineando éstos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. 85
• Columna. Es cada una de las ocho lÃ−neas de ocho casillas que se forman alineando éstos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la a a la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. • Diagonal. Es cada una de las 26 lÃ−neas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. • Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. • Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe sin embargo dejarse constancia que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada Notación Descriptiva, de la cual también se habla aquÃ− en la sección "Resumen de las normas de notación ajedrecÃ−stica", lÃ−neas abajo.
LAS PIEZAS Cada jugador dispone de 16 piezas, llamadas todas ellas, de manera genérica, trebejos. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama «las blancas» y las del otro son de color oscuro, y se llaman «las negras». Los trebejos son de 6 tipos diferentes, y cada jugador tiene: ocho peones, dos torres (también llamadas antiguamente roques —de roches: `torres de roca'—, de donde deriva el vocablo «enroque»), dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Los trebejos pueden ser de muy diversas formas y tamaños, pero se tiende a utilizar un modelo estándar llamado Staunton, que diseñó y patentó el campeón inglés del siglo pasado Howard Staunton y que se ven en la figura adyacente. En torneos, es conveniente usar trebejos modelo Staunton. La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto: • Puede hacer referencia al conjunto de piezas fÃ−sicas (todos los trebejos). • Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey. • Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo). [] Resulta interesante el origen de los trebejos, y lo que simboliza (ver Simbolismo de los trebejos).
Cuando se empieza a jugar, en partidas amistosas, se sortea el color de las piezas que tendrá cada jugador, ya 86
que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen más partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un torneo el color a usar por cada persona es decidido por los árbitros, siguiendo normas estrictas que implican alternancia de colores en rondas sucesivas. Piezas de ajedrez modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco EL RELOJ DE AJEDREZ (opcional en partidas amistosas) El reloj de ajedrez consiste en un doble cronómetro que mide el tiempo que cada jugador tarda en pensar sus jugadas. La idea del reloj doble es permitir que cuando un jugador esté pensando se contabilice su tiempo y, al realizar la jugada, se pare su reloj y se ponga en marcha el del adversario. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense un determinado número de jugadas es asignado por la organización del torneo y controlado por los árbitros, de forma que el reloj es imprescindible. Si el jugador no es capaz de realizar el número de jugadas asignadas en ese tiempo y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal, pierde automáticamente la partida. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente, un problema caracterÃ−stico de la época anterior a la introducción del reloj (torneos del siglo XIX).
RESUMEN DE LAS NORMAS DE NOTACIà N AJEDRECà STICA Existen varios sistemas de notación de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propósitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. También existen otros métodos, como el de Forsyth-Edwards (para registrar las posiciones iniciales de juegos parciales), o la notación descriptiva (actualmente en desuso). Las abreviaturas esenciales son: • P — Peón (sólo para la notación descriptiva, en la algebraica los movimientos de peón se indican simplemente con la casilla a donde el peón se mueve) • T — Torre/Roque-Roche en Francés • C — Caballo • A — Alfil • D — Dama (Reina) • R — Rey • 0-0 — Enroque corto • 0-0-0 — Enroque largo • x — Captura • + — Jaque 87
• ++ ó # — Jaque mate Algunos sÃ−mbolos utilizados para comentar partidas son: • ! — Buena jugada • !! — Jugada brillante (muy buena) • ? — Mala jugada • ?? — Muy mala jugada • !? — Jugada interesante • ?! — Jugada dudosa • ± — Ventaja blanca • +/= ± — Ligera ventaja blanca • +- — Ventaja ganadora blanca • -/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ventaja negra • =/+ (o bien, figura invertida de ±) — Ligera ventaja negra • -+ — Ventaja ganadora negra • â — Posición incierta En la notación algebraica, un movimiento se indica con el nombre de la pieza movida más la casilla a la que se desplaza esa pieza. Si se mueve un peón, como ya hemos indicado, se escribe sólo la casilla. Si surgen ambigüedades porque dos piezas iguales puedan ocupar una casilla, hay que especificar de cuál se trata, indicando la fila o columna de partida o incluso la casilla de partida. Se indica x para las capturas. Ejemplos: • Avanza un peón hasta d4: d4 • El rey en a7 captura una torre contraria en b8: Rxb8 • La dama en b2 mueve a b7 y da jaque mate: Db7 ++ • Hay caballos en c3 y e3 que pueden moverse a d5, y lo hace el caballo de c3: Ccd5. • Un sencillo ejemplo de notación de una partida serÃ−a el siguiente (los números correlativos indican de qué jugada se trata): • e4 e5 • Ac4 Cc6 • Dh5?! Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6) • Dxf7# à ste es el mate conocido como "del pastor". ETAPAS DEL JUEGO En el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas: • La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales. • El medio juego, cuando los dos bandos aún tienen muchas piezas y peones, y estos entran en intenso conflicto. • El final, en donde quedan pocas piezas y peones. Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tácticos y estratégicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar 88
jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente más débiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho más precisamente en la sección Fases del juego de ajedrez. Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio de la partida CLASIFICACIà N DE LOS JUGADORES ATENDIENDO A SU FUERZA La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquéllos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mÃ−nimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo. MODALIDADES ESPECIALES DEL JUEGO Existen muchas variantes de ajedrez, obtenidas cambiando: • el número de jugadores: varios jugadores a la vez, jugadores que se alternan... • las posiciones iniciales de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer • las reglas: ajedrez marsellés con dos movimientos por turno, ajedrez ganapierde cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las fichas, etc. • el tablero: ajedrez Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, etc. • el método de juego: ajedrez a la ciega sin ver el tablero, ajedrez postal, etc.
Posición inicial de las piezas. Esquemas gráficos y letras usadas para especificar las piezas del ajedrez a la hora de describir el desarrollo de una partida o mostrar una posición GOLF DEFINICION: El golf es un deporte cuyo objetivo es introducir una bola en cada uno de los hoyos distribuidos en la cancha en el menor número de golpes, utilizando para cada golpe uno de entre un conjunto de palos o bastones de diferentes tipos. Al deportista que practica el golf se le denomina golfista. El golf tiene sus orÃ−genes en el siglo XV en Escocia; allÃ− los pastores se entretenÃ−an golpeando con palos cantos rodados hasta llegar a una meta. Con el tiempo esos pastores perfeccionaron el juego e introdujeron las primeras reglas básicas. El golf se practica en un campo o cancha de hierba natural, al aire libre. A diferencia de muchos otros deportes, el golf no tiene una superficie de juego estandarizada. Un campo de golf ocupa una superficie amplia y se compone generalmente de 9 ó 18 recorridos parciales. Al final de cada uno de estos recorridos hay un agujero u hoyo en la superficie que tiene un diámetro de 107,9 mm; por extensión, cada uno de los recorridos parciales se denomina también hoyo. El orden de recorrido de los hoyos en la cancha da nombre a cada uno de ellos: hoyo 1, hoyo 2, etc. hasta hoyo 9 u hoyo 18 según el caso. En algunos campos de golf a los hoyos se les dan también otros nombres conmemorativos o tomados de alguna de sus caracterÃ−sticas: su dificultad, su diseño, nombres de flores, etc.
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Como referencia, los campos de golf se dividen en dos categorÃ−as principales: • CAMPO PROFESIONAL: según las normas de USGA (United States Golf Association) es aquel en donde la suma de las distancias totales de los 18 hoyos -midiendo éstas desde la salida de las marcas negras de los "tees" de salida- sobrepasan las 7.000 yardas (6.400,81 metros). • CAMPO TURà STICO-EJECUTIVO: son los que no sobrepasan las 7.000 yardas (6.400,81 metros). Para comenzar cada hoyo, los jugadores se colocan en una superficie pequeña, horizontal y con la hierba muy corta denominada tee de salida, desde donde se da el primer golpe de cada hoyo. En él están colocadas cuatro parejas de barras, que delimitan la distancia hasta la cual se puede colocar la bola para comenzar a jugar el hoyo. En orden decreciente de distancia hasta el hoyo, hay un par de barras blancas, otro de amarillas, otro de azules y otro de rojas. Salen de barras rojas las señoras y los niños, y de amarillas los caballeros. Las azules son ordinariamente la salida de señoras profesionales, y las blancas, de caballeros profesionales. En cada campo, se puede decidir variar estos criterios puntualmente por motivos diversos. EL Pà NDULO O SWING DE GOLF Según los expertos, al efectuar el péndulo (swing en inglés) han de moverse y coordinarse 124 músculos (de un total 424). Por ello es conveniente hacer ejercicios de calentamiento antes del juego: estiramiento lateral y de costillas, de hombros y bÃ−ceps, de muñecas y antebrazos, de tendones de la corva, etc. El jugador debe colocarse erguido pero relajado ante la bola, situada en un punto al centro de los pies, de modo que el eje de los hombros sea paralelo a la dirección del golpe. Los brazos y el palo han de formar una Y. Los ojos miran fijamente la parte posterior de la bola. La mano izquierda sujeta el palo y la derecha se encuentra debajo de la otra, por lo que el hombro derecho se sitúa por debajo del izquierdo. El péndulo se inicia (backswing) girando lentamente el cuerpo hacia la derecha (para un diestro) y echando hacia atrás el hombro derecho para que el palo suba hasta alcanzar una posición horizontal o paralela al suelo. La pierna izquierda se flexiona ligeramente y puede levantarse un poco el talón. El 60% del peso recaerá en el pie derecho. Una vez terminada la subida del palo, el cuerpo comienza el giro inverso hacia abajo (downswing) estirando los brazos y las muñecas por delante del busto. El palo se bajará aumentando paulatinamente la velocidad del movimiento hasta alcanzar la máxima en el momento del impacto. El talón izquierdo vuelve a apoyarse firmemente sobre el suelo, con lo que la mayor parte del peso recae ahora en la pierna izquierda. La vista continúa fijando la bola durante el impacto. El cuerpo sigue girando hasta que la cara del jugador mire hacia el objetivo del golpe. Para un buen péndulo es fundamental mantener siempre el equilibrio del cuerpo. En la fase final del péndulo, el pie derecho se apoya sobre la punta de los dedos y el palo sigue el movimiento natural del virado hasta que se apoye suavemente sobre el hombro izquierdo o la nuca. HABILIDADES IMPLICADAS La práctica del golf no resulta sencilla, como en la mayorÃ−a de los deportes. Para su dominio completo hay que entrenar con cierta regularidad una serie de habilidades necesarias para su desempeño. Entre estas habilidades se encuentran las relacionadas con la inteligencia espacial y con la inteligencia corporal-cinestésica. LOS GOLPES
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El primer golpe con el que se inicia un hoyo se da desde el tee de salida. Si el hoyo es largo (par 4 o par 5), el golpe se suele dar con una madera, normalmente la madera llamada driver en inglés, que es el palo con el que mayor distancia se puede alcanzar. El acercamiento (approach en inglés) es el golpe que los jugadores dan para dejar la bola dentro del verde (preferiblemente meterla en el hoyo) desde las zonas aledañas a éste. Generalmente se usa el pitching wedge (PW) o el sand wedge (SW), que al ser los palos de mayor inclinación, hacen que la bola ruede menos y el golpe sea más preciso. El putt es el golpe que se le da a la pelota con el palo llamado putter. En este golpe la bola rueda y no se levanta del suelo; por eso es esencial calcular el posible declive del terreno. Es el golpe que exige mayor precisión y se dice que el más importante. MATERIAL DE GOLF Los palos de golf modernos están fabricados con materiales y técnicas muy avanzadas. En total, un jugador puede llevar en la bolsa hasta 14 palos. Los palos con los que se puede golpear más fuertemente y lograr mayor distancia se denominan maderas, aunque en la actualidad ya no son de este material, sino de acero o titanio. Se llevan normalmente tres maderas para los golpes largos. Los palos de golf se designan por números. Cuanto más alto sea el número, mayor es el ángulo de inclinación de la cabeza. Para los restantes golpes se emplean los hierros, de los que se llevan nueve o diez. Todos estos palos se diferencian entre sÃ− por el ángulo de sus bases, mediante el cual varÃ−a su inclinación para que la bola salga lanzada en trayectorias más horizontales o más altas, según la distancia al hoyo. Los palos con mayor inclinación son los wedges, que reciben nombres especÃ−ficos como pitching wedge (45 a 48º) o sand wedge (56º), que se usa habitualmente para sacar la bola de la "trampa de arena". Otros wedges habituales son el gap wedge (unos 52º) para cubrir el hueco entre los dos anteriores o el lob wedge (60º) que ayuda a detener la bola en el lugar donde cae, sin que ruede más allá. Finalmente se utiliza un palo denominado putter para empujar la bola mediante un golpe putt hacia el hoyo en el verde. El diámetro de la bola de golf no ha de ser inferior a 42,67 Mm. ni su peso superior a 45,93 g. Las bolas modernas constan de un núcleo de cordón de goma enrollado, para darles elasticidad, y de una capa exterior de plástico. La superficie tiene unos pequeños hoyuelos ("dimpels" en inglés), alrededor de 360 y distribuidos regularmente, para proporcionar estabilidad a la bola durante el vuelo. También hay utensilios que permiten coger las bolas que caen al lago, a los que se les llama caña. LAS MODALIDADES DE JUEGO En la modalidad de Match Play, los golfistas juegan la cantidad de hoyos acordada (generalmente 18 ó 9), de manera de que cada hoyo constituye un punto independiente de los resultados en otro hoyo. Es decir, se juega hoyo por hoyo y un hoyo vale tanto como los otros. Cuando un jugador lleva una ventaja sobre otro que ya no puede ser superada, aunque el jugador que va perdiendo ganara todos los hoyos restantes, el juego se acaba inmediatamente y el que llevaba más hoyos es el ganador. Por ejemplo: Acaban de completar el hoyo 16 y Javier lleva ganados 10 hoyos y AgustÃ−n sólo 6. Aunque AgustÃ−n ganara los 2 hoyos restantes para completar los 18, no le serÃ−an suficientes para empatar o ganarle a Javier, porque Javier llevarÃ−a 10 y AgustÃ−n solamente 8 y, de cualquier forma, Javier serÃ−a el ganador. Los hoyos se consideran empatados si los dos jugadores o equipos hacen la misma cantidad de golpes. La modalidad de Medal Play, por su parte, es mucho más simple: Quien ha hecho menos golpes cuando se completaron todos los hoyos es el ganador. Si Javier hizo un total de 70 golpes y AgustÃ−n 78 a lo largo de los 18 hoyos, Javier es el ganador.
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Se supone que la modalidad "Medal Play" es más justa que la de Match, porque es mucho más natural y simple, y hace enfoque en hacer la menor cantidad de golpes posibles. Pero jugar Match es mucho más interesante y pueden darse giros más sorpresivos. Además de estas modalidades, existe el sistema Stableford, muy extendido en los torneos de carácter local. En esta modalidad, el par se premia con dos puntos, el bogey con uno y el birdie con tres, y asÃ− sucesivamente sin llegar nunca a descontar puntos. Además cada hoyo tiene puntos "extra" otorgados por el hándicap del jugador y el hándicap del hoyo (o dificultad del hoyo respecto al campo). AsÃ−, un jugador con hándicap exacto 10 que cumple el par en el hoyo declarado como hándicap 8 del campo, recibe 2 puntos por el par y uno extra porque el hoyo tiene un hándicap menor que el suyo, de manera que si hubiese cumplido el par en el hoyo hándicap 12 del campo, no recibirÃ−a ningún punto extra. Al final del torneo gana el jugador con más puntos. EL H×NDICAP Cada jugador tiene su propio número de golpes, que se le descuentan en una competición. Esta cifra se denomina en golf hándicap. El hándicap depende de los resultados que obtiene el jugador en competiciones del club o locales, o también más importantes. Cuanto mejor juegue, más bajará su hándicap y, por lo tanto, menos golpes se le descontarán en el siguiente torneo. El sistema de hándicap es una de las caracterÃ−sticas propias del golf, ya que permite que jugadores buenos y menos experimentados hagan juntos un partido, sin que los jugadores menos buenos se encuentren en desventaja. Puesto que a los jugadores expertos, que tienen un hándicap menor, se les descuentan menos golpes, tienen que esforzarse de la misma forma que los jugadores menos buenos. Curiosidades Se suele decir que el mejor hoyo es el 19 (la cerveza después del partido). También se dice que el golf no es difÃ−cil, los que lo hacen difÃ−cil son los jugadores. Pelota Carrito palos de golf Zapato de golf Fà TBOL AMERICANO DEFINICIà N: El fútbol americano, es un deporte que nació hace más de 100 años en los Estados Unidos, es uno de los deportes de contacto más competitivos en el mundo donde el jugador requiere de una gran disciplina, entrenamiento fÃ−sico y mental. HISTORIA FUTBOL AMERICANO: Fútbol americano, deporte de equipo surgido en el siglo XIX en Estados Unidos como una mezcla entre el fútbol y el rugby. Es uno de los deportes más populares de este paÃ−s y atrae todos los años a miles de practicantes y millones de espectadores. Se juega también en varios paÃ−ses de Europa Occidental (como España), asÃ− como en México y Japón. El antecedente de todos los tipos de fútbol pudo haber sido un juego practicado por los antiguos griegos, llamado harpaston, que no tenÃ−a lÃ−mite en el número de jugadores. El objetivo era mover una pelota (realizada con vejiga de buey) a través de una lÃ−nea de gol, golpeándola, lanzándola o corriendo con ella. La literatura clásica contiene testimonios detallados del juego, incluyendo sus elementos más rudos, como los bloqueos brutales. 92
Sin embargo, la mayorÃ−a de las versiones modernas de fútbol son originarias de Inglaterra, donde una forma del juego era ya conocida en el siglo XII. En siglos posteriores, el fútbol se hizo tan popular que varios monarcas ingleses, como Eduardo II y Enrique VI, lo prohibieron, ya que restaba interés por la práctica del tiro con arco. A mediados del siglo XIX, el fútbol se dividió en dos entidades distintas: el fútbol asociación y el rugby, en los que los jugadores corren con la pelota y anotan. El fútbol americano es el resultado de la evolución de estos dos deportes CARACTERà STICAS Es necesario desarrollar habilidades fÃ−sico-atléticas tales como fuerza, velocidad, agilidad y resistencia; además de portar en todo momento el equipo de seguridad (casco con barbuquejo, hombreras y fundas con guardas o tablas y nitros o rodilleras) para evitar lesiones. Es jugado por 11 jugadores ofensivos contra 11 defensivos. El juego consiste en que la escuadra ofensiva logre, en un máximo de cuatro oportunidades, ir avanzando parcialidades de 10 yardas hasta llevar el ovoide a la zona final del campo de 100 yardas de largo para anotar un touchdown, que vale seis puntos en la zona de anotación del equipo contrario. El punto extra por patada vale un punto, y la por jugada vale dos puntos. Se tiene derecho a intentar un punto extra o conversión después de haber anotado un touchdown. Por cada 10 yardas que avance el equipo ofensivo se le vuelven a otorgar cuatro oportunidades más, y si no lograra conseguir la posición de campo requerida para tener derecho a otras 4 jugadas en el tercer intento, el equipo tiene la opción de usar el cuarto y último intento para patear el ovoide (despejarlo) y que el equipo contrario empiece lo más lejos posible de su zona de touchdown. Los ofensivos bloquean y llevan el ovoide, mientras que los defensivos tratan de impedir su avance, tanto por tierra (por carrera) o por aire (por pase). Si no es posible anotar touchdown, se puede optar por patear un gol de campo que vale tres puntos. El tiempo de juego es de cuatro cuartos de juego efectivo de 15 minutos cada uno, sin embargo los partidos pueden llegar a durar más de 3 horas. Por su profunda estrategia y disciplina es frecuente que se le relacione con el adiestramiento militar y que sea una metáfora de la guerra. Además se necesita alto grado de destreza y rapidez mental durante el juego. POSICIONES Una ofensiva clásica la forman los siguientes jugadores: - Quarterback o Mariscal de Campo (QB). - La lÃ−nea ofensiva, que está formada de izquierda a derecha por Left Tackle (LT), Left Guard (LG), Center (C), Right Guard (RG) y Right Tackle (RT) - Los corredores o Running Back ( RB ). - Los receptores o Wide Receivers ( WR ). - El Tight End o Ala Cerrada ( TE ). DESIGNACIà N La palabra fútbol es usada con diferentes significados. En los Estados Unidos, football significa casi siempre aquello que en el resto del mundo se llama "fútbol americano". El fútbol o balompié es también popular en los Estados Unidos, particularmente como deporte de participación para niños, jugándose en todos los niveles, juveniles, amateur, escolar, universitario y profesional, e internacionalmente por equipos de ambos sexos. El nombre fútbol puede parecer un nombre curioso para el fútbol americano, visto que los pies de los jugadores raramente tocan la pelota (la palabra football es compuesta por foot = "pie" y ball = 93
"pelota"), patear la pelota sólo es permitido en ciertas ocasiones. El juego consiste en hacer avanzar una pelota bien lanzándola a otro jugador más adelantado o corriendo en posesión de la misma. Sin embargo, el deporte desciende en lÃ−nea directa del rugby (y este desciende del fútbol), tal como se explica más abajo, y mantuvo el nombre. EL JUEGO Un juego de fútbol americano consiste de una serie de jugadas de corta duración entre las cuales la pelota no está en juego. Son permitidas libres e ilimitadas sustituciones entre los jugadores, lo que permite una importante especialización, una vez que los entrenadores ponen en el campo a los jugadores que piensan servirán mejor para la siguiente situación especifica. El juego es muy táctico y estratégico. Con 22 jugadores dentro del campo al mismo tiempo (11 por equipo), cada uno con una tarea atribuida para la jugada siguiente haciendo que las estrategias sean complejas. DURACIà N, PATADAS DE SALIDA Y PATADAS DE DESPEJE El juego se divide en cuatro cuartos de 15 minutos cada uno y un descanso después de dos cuartos. Un partido promedio puede durar aproximadamente 3 horas, ya que al haber una anotación, pase incompleto, que el balón salga del campo o que haya un castigo se detiene el reloj paulatinamente. Los equipos cambian de campo al fin del primero y tercer cuarto. Si el juego está empatado al finalizar el tiempo reglamentario, se juega un tiempo extra. Los tiempos extra obedecen al método de "muerte súbita", que significa que el equipo en anotar primero, sea de cualquier forma, gana, aunque en el fútbol americano colegial, se tiene que jugar todo el cuarto extra. Un patada de salida es una jugada especial usada para iniciar cada medio juego, y también para reiniciar el juego después de cada gol de campo o de un intento de conversión después de un touchdown. Un equipo patea la pelota, desde la yarda 30 de su campo, pero una patada de salida puede ocurrir en otras zonas del campo debido a una penalidad en la jugada anterior. (Nota: en el fútbol universitario, la pelota es en general pateada desde las 35 yardas.). Un volado se tira al inicio del partido, esto para determinar cual es el equipo que va a recibir primero.
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Balón de fútbol americano Inicio de jugada
LA PETECA DEFINICION: Peteca (pronunciado peh-Teck-ah) es un deporte tradicional en Brasil, juega con una "mano shuttlecock" de origen indÃ−gena y la fama de ser tan antigua como el propio paÃ−s. El mismo nombre se da a la shuttlecock-objeto en sÃ−. Colocados los jugadores en la cancha, uno de ellos inicia el juego con un saque desde el fondo de su cancha y con una mano, a fin de jugarla hacia el otro campo sin que toque la red. El adversario debe devolver la PETECA también por encima de la red (puede tocar la red y pasar) con SOLAMENTE un toque por equipo, como en el juego del Tenis o Tenis de Mesa. Resumiendo: Puesta la PETECA en juego, a través del saque, esta será jugada hasta que uno u otro marque un punto. Este es conseguido cuando: cuando la Peteca cae al piso, dentro de los lÃ−mites de la cancha, cuando un adversario que recibe nuestro saque la devuelve fuera de los lÃ−mites o comete una falta técnica. Un jugador consigue un punto, o recupera el saque cuando no deja caer la peteca en su campo o no incurre en ninguna falta técnica (no toca la red con su cuerpo o cualquier parte de él, no invade la lÃ−nea central, no tiene conducta impropia, etc.) o cuando el contrincante no consigue devolverla. Para disputar el siguiente punto, el jugador que consiguió el tanto, inicia la disputa a través de un nuevo saque.  HISTORIA LA PETECA COMO RECREACION Â
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La práctica de la Peteca en Brasil, se registra antes de la llegada de los portugueses y era realizada por los nativos. Consecuentemente y a través de las siguientes generaciones fue retransmitiéndose el deporte hasta nuestros dÃ−as, en los cuales se ve un deporte muy bien organizado y reglado, principalmente por la acción de FEMPE (Federaçao Mineira de Peteca). Los nadadores olÃ−mpicos de Brasil (allá por el año 1920) que iban a participar de los V Juegos OlÃ−mpicos fueron los primeros en utilizar la Peteca como medio de entretenimiento y a su vez, estaban en movimiento. Diversas personas en el mundo conocieron la Peteca por dichos nadadores.  LA PETECA COMO DEPORTE DE COMPETICION.  En la calle, en el césped, en la arena y lentamente transformando esa recreación inicial en competencia, fue tomando forma el actual deporte de la Peteca. La capital de la Peteca es Belo Horizonte, en el estado de Minas Gerais. En la década del 40 comenzó este movimiento competitivo de manera tÃ−mida. Posteriormente y ya en la década del 70, millares de hombres y mujeres, grandes y pequeños se volcaron a la práctica deportiva de la Peteca. Finalmente, el 27 de Agosto de 1985, el Consejo Nacional de Deportes (CDN) de Brasil, reconoció al juego de PETECA como Deporte, por solicitud de FEMPE (Federaçao Mineira de Peteca). Â
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Peteca de competición Peteca de Iniciación Peteca Artesanal OBJETIVOS
El principal objetivo del juego es alcanzar el shuttlecock-como objeto (la peteca) con la mano sobre un alto neto, similar a una red de voleibol, causando el objeto a la tierra inbounded frente a la corte. La peteca sólo se puede golpear una vez, mientras que a cada lado de la red. Singles y dobles, masculinos y / o femeninos los partidos se juegan, tanto para la competencia o de ocio. TIPOS DE GOLPES  • Golpe básico con los pies en el piso. • Golpe bajo (cuando la Peteca está baja o muy próxima a la red). • Golpe en salto (más agresivo, con mayor poder ofensivo, por consiguiente, requiere gran esfuerzo fÃ−sico).  T×CTICAS DE JUEGO  • No errar • Preparar el punto sin precipitarse, creando la oportunidad adecuada • Explorar el lado débil del rival • Tomar la iniciativa del juego • Usar sus propios puntos fuertes (aquellas jugadas que ejecuta bien) • Dosificar el esfuerzo fÃ−sico • No jugar la Peteca en la mano del adversario (no jugar Petecas a media altura), como se dice en Argentina, no "servirle" la Peteca al rival para que devuelva sin esfuerzo. LA CANCHA Dimensiones de la cancha: Para las categorÃ−as 13/15 años y adultos (hombres y mujeres)
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• 15 m x 5,50 m en singles • 15 m x 7,50 m en dobles Para las categorÃ−as 8/12 años • 12 m x 40 m en singles • 12 m x 60 m en dobles Superficie de Juego: Cemento, mosaico, canchas rápidas, carpetas de supreme-court, césped y también arena, para juegos en las playas o canchas de beach-volley LA RED  Medidas de la red:
•Â 2,43 m de altura para los hombres, •Â 2,24 m de altura para las mujeres, •Â 2,00 m de altura para los niños/as de 8/12 años  LA PETECA  •Â Dimensiones de la Peteca: •Â Diámetro de la base: 0,050 m a 0,052 m •Â Material de la base: goma, en camadas redondas superpuestas. •Â Altura: 0,20 m incluidas las plumas •Â Peso: 40 a 42 gramos •Â Cantidad de plumas: 4 , formando un diámetro de 4 a 5 cm. •Â Color de las plumas : en general serán de color blancas, pero se utilizan diversos colores para la diversión y el entretenimiento. LOS ×RBITROS  Un árbitro principal será la autoridad máxima y sus decisiones serán soberanas. Para partidos de importancia, se utilizarán fiscales de lÃ−nea, quienes tendrán la última palabra.
 LOS ATLETAS  98
Número de Jugadores: ·         Singles: 1 jugador en cancha ·         Dobles: 2 jugadores en cancha + 1 suplente Bà ISBOL DEFINICION: El béisbol (del inglés baseball), es un deporte de conjunto jugado entre dos equipos de 9 jugadores cada uno. Es considerado uno de los deportes más populares de Estados Unidos, Japón, Canadá, Corea del Sur, Taiwán y de varios paÃ−ses hispano parlantes del área del Mar Caribe entre los que se encuentran: Cuba, México, Nicaragua, Panamá, Puerto Rico, República Dominicana, y Venezuela. Se juega en un extenso campo de césped (con excepción de la zona donde los jugadores de la ofensiva corren para embasarse y anotar, llamada lÃ−nea del corredor, y el área del lanzador donde el terreno es una loma de tierra). HISTORIA Si bien está claro que el béisbol moderno se desarrolló en Estados Unidos, el origen exacto del juego es difÃ−cil de determinar. La mayorÃ−a de los estudiosos creen que el béisbol evolucionó desde una variedad de juegos similares. Una leyenda popular cuenta que Abner Doubleday, quién llegó a ser oficial del Ejército de la Unión durante la Guerra Civil estadounidense (1861-1865), inventó el béisbol en Cooperstown (Nueva York) en 1839. Aunque no existe en la actualidad ningún apoyo para este mito, el Salón de la Fama y Museo Nacional de Béisbol se encuentran ubicados en Cooperstown. OBJETIVO El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazándola a través del campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bateó (home) y lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la pelota bateada para eliminar al jugador que bateó la pelota, antes que este llegue primero a una de las bases o consiga anotar la carrera (Véase Reglas para más detalles del juego). El equipo que anote más carreras al cabo del partido es el que resulta ganador. PROCESO DEL JUEGO Las posiciones de los jugadores en el terreno son las siguientes: • Lanzador (Pitcher). • Receptor (Catcher). • Primera base (First baseman). • Segunda base (Second baseman, aunque se le conoce como el defensor de la segunda base, hace la misma función del campocorto colocándose entre segunda y primera). • Tercera base (Third baseman). • Campocorto, parador en corto (Short stop, jugador que se encuentra entre tercera y segunda, y que de igual forma defiende la segunda base). • Jardinero izquierdo o exterior izquierdo (Left fielder). • Jardinero central o exterior central (Center fielder). • Jardinero derecho o exterior derecho (Right fielder). • Bateador designado (es una posición del béisbol utilizada por algunas ligas, que permite seleccionar a un jugador para que batee en lugar del lanzador, pero no ocupa ninguna posición defensiva en el campo). 99
El equipo visitante es el primero que "ataca", es decir, que batea. Van saliendo de uno a uno siempre en el mismo orden de bateo para intentar batear y no ser eliminados. El turno de bateo cambia al otro equipo, que defendÃ−a, cuando se eliminan a tres jugadores del equipo que bateaba. AsÃ− van cambiando de ataque a defensa hasta un mÃ−nimo de nueve veces. Cada vez que un equipo ataca y defiende se pasa una entrada (inning). Al final de las nueve entradas, si no hay empate se acaba el partido, si lo hay, se van jugando entradas adicionales hasta que uno de los dos equipos consiga más carreras que el otro. La zona de juego es un cuadrado denominado "cuadro" o "diamante", colocado sobre uno de sus vértices se sitúa el home (lugar de bateo). Las carreras (anotaciones) se registran cada vez que el bateador corre todas las bases del cuadro.
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BATEADOR PITCHER O LANZADOR CATCHER O RECEPTOR
PARTES DEL CAMPO DE BEISBOL
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AUTOMOVILISMO DEFINICION: Automovilismo es un deporte en el cual automóviles recorren un circuito de carreras una cantidad fija de veces o se desplazan de un sitio hacia otro en el menor tiempo posible. A veces se recorre un circuito la mayor cantidad de veces posible en un tiempo determinado, por ejemplo las 24 horas de Le Mans. El automovilismo es uno de los deportes más populares del mundo y algunas competiciones, como por ejemplo la Fórmula 1, cuentan con más seguidores que muchos otros deportes. Asimismo es el que involucra a más empresas, fabricantes, deportistas, ingenieros y patrocinantes. Los ingenieros desarrollan las últimas tecnologÃ−as en motores, aerodinámica, suspensión y neumáticos para lograr el máximo rendimiento; estos avances han beneficiado a la industria automotriz, como los neumáticos radiales y el turbo. Cada categorÃ−a tiene su reglamento que limita las modificaciones permitidas para los motores, el chasis, la suspensión, los neumáticos, el combustible y la telemetrÃ−a. La Federación Internacional del Automóvil organiza el automovilismo mundial y rige a la inmensa mayorÃ−a de las asociaciones automovilÃ−sticas nacionales. HISTORIA 102
El origen de la práctica del automovilismo, lógicamente, comienza a causa de los avances tecnológicos y de la invención del automóvil.  El primer auto alimentado a combustible derivado del petróleo fue inventado a finales de 1885 con un Motor-Wagen por Karl Benz. Y rápidamente surgió el interés por competir y realizar pruebas de velocidad de estos vehÃ−culos terrestres, con avances mecánicos y en diversas pistas. En las primeras carreras intervenÃ−an también vehÃ−culos a vapor.  La primera carrera se realizó en 1887, desde ParÃ−s a Versalles.  A partir de esta época se realizan varias competiciones en Estados Unidos y otros lugares.  En 1900, se realiza en Lyon (Francia) el Primer Campeonato Internacional de Automovilismo, del que participaron cinco pilotos de cuatro paÃ−ses distintos. El auto ganador fue un Panhard francés, que mantuvo una velocidad promedio de 62 Km./h.  En 1906 comienzan a correrse las carreras del Gran Premio. La primera edición se realiza en Francia. DISCIPLINAS La clasificación más sencilla es por tipo de vehÃ−culo. Varios de ellos tienen reglamentaciones estándares hechas por la FIA, para evitar diferencias locales y poder comparar las categorÃ−as Monoplazas Los monoplazas son vehÃ−culos diseñados especialmente para competición. Llevan alerones y neumáticos anchos para adherirse al piso lo más posible, y las ruedas no están por lo general cubiertas. Son vehÃ−culos muy bajos, rondando el metro de altura, y hay solamente lugar para una persona (de ahÃ− el nombre monoplaza). La Fórmula 1 es la categorÃ−a más popular, sobre todo en Europa, donde corre muchas de las carreras (aunque corren en la mayorÃ−a de los continentes). Los equipos, generalmente divisiones de fabricantes (Ferrari, Mercedes, Renault, BMW, Toyota y Honda) utilizan presupuestos de cientos de millones de euros para desarrollar las últimas tecnologÃ−as que les permitan ganar centésimas de segundo en la pista.
Rally Las competencias de rally se desarrollan en caminos públicos y carreteras tortuosas; las duplas (piloto y copiloto) deben recorrer un camino predeterminado en el menor tiempo posible. Cada auto larga a unos minutos del siguiente, por lo que no hay contacto visual ni fÃ−sico entre ellos. Generalmente los autos son derivados de los de producción; según la categorÃ−a se modifican más partes y en mayor 103
medida.
Arrancones Los arrancones o picadas (drag racing en inglés) es una disciplina de automovilismo en la que generalmente se ven envueltos dos autos en una pista recta de, tÃ−picamente, 1/4 de milla o 1/8 de milla (402 y 201 metros respectivamente). La finalidad de tal carrera es llegar antes que el contrario. Esta disciplina difiere de los otros dados que en algunas ocasiones la competencia dura menos de 5 segundos. Dado que son carreras muy cortas, los derroches de adrenalina son mucho mayores que en los demás tipos de carreras. Turismo Esta categorÃ−a se corre en circuitos cerrados de asfalto con automóviles de turismo. Para emparejar las prestaciones y bajar costos, los automóviles tienen muchos elementos en común con sus hermanos de producción, con modificaciones en aspectos como la seguridad, motor, frenos, y suspensiones. Debido a tener carrocerÃ−a más fuerte y a ser carreras cortas (generalmente de entre media y una hora), los automóviles de turismo suelen tener más contacto fÃ−sico que los monoplazas o los GT. GT y sport prototipos Dúos o trÃ−os de pilotos corren largas distancias o varias horas en circuitos cerrados. Generalmente son carreras de 4, 6, 12 ó 24 horas, o de 500 o 1.000 km. Automóviles stock Anglicismo para vehÃ−culos de competición de bajos costos. Se diferencian de los turismos, de los GT y de los sport prototipos en que tienen tecnologÃ−as más antiguas, sin embargo esto no es impedimento para que los autos desarrollen velocidades mayores a los 300 Km./h. En Estados Unidos corren casi siempre en óvalos, desde 1/8 de milla (200 m) hasta 8/3 de milla (4.250 m), tanto de asfalto como de tierra. La NASCAR es la organización que fiscaliza las categorÃ−as más importantes: la Sprint Cup y la Busch Series.
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Rallycross y Autocross Rallycross y autocross son competiciones realizadas en circuitos de menos de 2000 metros de largo. Rallycross combina asfalto con tierra, mientras que autocross sólo incluye gravilla. En Estados Unidos son muy populares las carreras en óvalos de tierra. Derrapadas Las derrapadas (drifting en inglés) es una modalidad en la cual los pilotos deben doblar sus automóviles formando derrapes. Surgido en Japón, dos de las categorÃ−as más reconocidas de esta modalidad son el D1 Grand Prix y la Formula Drift. CATEGORà AS DE AUTOMOVILISMO Las categorÃ−as automovilÃ−sticas pueden tener diferentes clasificaciones: por tipo de automóvil (monoplaza, turismo, stock, de producción, gran turismo, clásicos...), por el tipo de competencia (circuito de asfalto, de tierra o de hielo, rally, a campo través) y por el objetivo (velocidad, resistencia, derrapadas). Algunas de las más destacadas e ilustrativas de lo anterior, son: • Fórmula 1 • Campeonato Mundial de Rally • Rally Dakar • Champ Car World Series • IndyCar Series • Sprint Cup • TC2000 • Turismo Carretera • Formula Drift • Midget • A1GP • Trofeo Andrós MOTOCICLISMO DEFINICION: El motociclismo es el uso deportivo de la motocicleta. Generalmente el objetivo de una carrera consiste en recorrer cierta distancia, o ir de un sitio hacia otro, en el menor tiempo posible. Otro tipo de competiciones consisten en pasar una serie de obstáculos en un determinado tiempo. HISTORIA
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El motociclismo como deporte, se origina lógicamente, después de haberse inventado la motocicleta, la que apareció en Alemania en 1885, año en que Gottlieb Daimler instaló un motor de combustión a una bicicleta de madera.  Este deporte de competición, que se ha popularizado en el Siglo XX, se ha caracterizado por tomar distintas modalidades, tanto por el pilotaje de la motocicleta, las diferencias de pistas, las distintas cilindradas: carreras en pistas de lodo o barro, carreras de dragsters, en pistas de hierba o césped, en pistas de hielo, resistencia en pista, trial de observación, carretera, sidecars, speedway, aceleración, trial cronometrado y motocross. En 1896 se celebró la primera carrera de motos, en Francia, cuando ocho competidores recorrieron ida y vuelta la distancia de ParÃ−s a Nantes, recorriendo 152 kilómetros. El ganador, M. Chevalier, montaba un triciclo MichelÃ−n-Dior. La moto más pequeña avanzó tan sólo 1 m. Su rueda delantera tenÃ−a un diámetro de 1.9 cm. La moto más larga fue diseñada y construida por el estadounidense Gregg Reid. Era apta para circulación y medÃ−a 4,57m. El ¨Wheelie¨ más largo lo consiguió el japonés Yauyuki Kudo. Avanzó sólo sobre la rueda trasera durante 331 km. sin detenerse.El ¨Wheelie¨ más rápido fue realizado por el belga Jacky Vranken, a 254,07km/h en 1992. DISCIPLINAS Motociclismo de velocidad Se realiza en circuitos asfaltados cerrados, tanto autódromos como circuitos callejeros, en el cual el objetivo es el recorrer el número de vueltas estipulado en el menor tiempo posible o en primera posición. El campeonato del mundo de velocidad consta de tres categorÃ−as: 125cc (motos de 2 tiempos, de hasta 125 centÃ−metros cúbicos de cilindrada y con solamente 1 cilindro), 250cc (motos de 2 tiempos, de hasta 250 centÃ−metros cúbicos y hasta 2 cilindros) y MotoGP motos de 4 tiempos de hasta 800cc de cilindrada con número libre de cilindros (a más cilindros más peso mÃ−nimo). Motocross El motocross es una disciplina motociclista que se desarrolla en circuitos sin asfaltar o en campo a través y en la que los distintos participantes disputan una carrera con el objetivo de finalizar en primera posición en la meta. Es una de las modalidades más espectaculares del motociclismo, en la que se combina la velocidad con la destreza necesaria para controlar la moto ante las irregularidades naturales (y en algunos casos artificiales) del terreno, con curvas cerradas, montÃ−culos, baches, cambios bruscos de rasante, cursos de agua, etc., y sobre una superficie de tierra que, generalmente, se encuentra embarrada. Todo ello hace que en las carreras de motocross se sucedan los saltos, derrapes y demás maniobras PISTAS DE MOTOCICLISMO CIRCUITO DE MOTOCROSS
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HOCKEY DEFINICION: El Hockey o Jóquey es una familia de deportes en la cual dos equipos compiten para llevar una pelota dura o un disco de caucho a la porterÃ−a contraria para anotar un tanto con la ayuda de un palo largo llamado Stick. La principal versión de hockey en una determinada región suele ser conocida simplemente como hockey, aclarándose explÃ−citamente la versión en caso contrario. HISTORIA Los primeros antecedentes del hockey se remontan aproximadamente al siglo cuarto antes de Cristo, cuando según cuenta la historia, un filósofo griego llamado TemÃ−stocles ordenó construir un recinto donde se realizaba un juego de caracterÃ−sticas muy similares al hockey que conocemos en la actualidad. Se puede afirmar entonces que el hockey, con sus distintas variantes, es uno de los juegos más antiguos, pues ya era practicado antes de la cristiandad. También existen indicios de otros juegos que guardarÃ−an relación con este deporte como el pagánica de los romanos o la chueca, disciplina practicada por los mapuches que consistÃ−a en anotar golpeando una pelota con palos de madera de la misma forma que ocurre en el hockey. Respecto al hockey sobre ruedas, se afirma que éste deriva de la especialidad que se practica sobre hielo, aunque no existen antecedentes muy claros sobre sus inicios. La perfección del hockey como deporte se atribuye casi sin discusión a los ingleses. El nombre del juego proviene de una palabra anglosajona. El jockey sobre hielo se juega con patines especiales para hielo, siguiendo las mismas reglas que en el jockey sobre ruedas 107
HOCKEY SOBRE PATINES Es jugado en pabellones polideportivos o pistas de parquet o terrazo, con patines tradicionales (llamado cuatro ruedas) y es la forma más popular en paÃ−ses del sur de Europa (como España, Portugal e Italia) y ciertos paÃ−ses de Sudamérica, especialmente Brasil, Argentina y Chile. En Italia está desarrollado especialmente en la región Norte, sobre todo en Trentino-Alto Adigio, Véneto y LombardÃ−a. Está desarrollado sobre todo en la zona de Cataluña siendo todos los integrantes de la selección Nacional española de origen catalán y la mayorÃ−a de los equipos de primera división situados en Cataluña. Los palos de hockey sobre patines tienen una forma de "L" curva, y su largo medido por lado exterior de su curvatura es de un mÃ−nimo de 90 cm y de un máximo de 115 cm. Además los "sticks" deben poder pasar por un aro de 5 cm de diámetro y no pueden sobrepasar los 600 g de peso. Se juega con patines tradicionales en pistas de unos 20x40 m, por lo que los goles son frecuentes. El hockey posee una gran cualidad de movimiento continuo que permite hacer este deporte más fácil y completo. Los que juegan al hockey sobre patines deben tener en cuenta que no se pueden rendir, ya que no sale a la primera de cambio. HOCKEY SOBRE HIERBA El mismo se juega sobre hierba natural o artificial (césped sintético con agua o arena) sin patines de ningún tipo, con un palo (conocido como stick), el cual posee una cara plana y una curva, con una pelota de plástico casi macizo aproximadamente del tamaño de una pelota de béisbol. Esta pelota es comúnmente llamada bocha. Los equipos están formados por 11 jugadores, incluyendo a un jugador que deberá colocarse un casco de protección y se lo llamará portero ('arquero) Además, del casco obligatorio, puede vestir un equipo de protección. El control del partido es realizado por dos árbitros en forma conjunta, los cuales tienen en su poder 3 tipos de tarjetas de sanción: verde, amarilla y roja. La verde suele utilizarse principalmente como una advertencia. La amarilla obliga al jugador amonestado a salir del campo de juego por un tiempo determinado por el árbitro que lo sancione, que puede ser de entre 5 minutos y lo que quedara de tiempo de partido. Este jugador, mientras esté amonestado, no puede hablarles a los árbitros ni a los demás jugadores. La tarjeta amarilla se utiliza cuando un jugador que ya tuviese verde reiterase la comisión de la falta que le causó su primera amonestación, o bien, cuando, no teniéndola, cometiera una falta grave, pero no lo suficiente como para merecer una tarjeta roja, la cual lo expulsarÃ−a (como golpear al árbitro o a un jugador contrario). La cancha tiene un largo de 100 yardas y un ancho de 60. El largo de la cancha está dividido en 4 cuartos. En las zonas extremo se encuentran las áreas de cada equipo, que tienen forma de semicÃ−rculo con un radio aproximado de 14 metros. Además existe una zona marcada con una lÃ−nea discontinua a 5 yardas fuera del área. Cuando existe una falta en ataque en esta zona (entre lÃ−nea discontinua y área), todos los jugadores tanto atacantes como defensores deben ubicarse a al menos 5 yardas de la zona de ejecución de la falta. Fuera de esta zona solo el equipo defensor deberá ubicarse a al menos 5 yardas de distancia. Las faltas intencionales dentro del área y las faltas que evitan directamente un gol, serán sancionadas con un penal (Penalty Stroke). Las faltas dentro del área no intencionales y las faltas intencionales dentro de la zona de 25 yardas (cuartos extremos) serán sancionadas con un corner corto (Penalty Corner). En esta jugada participan 5 jugadores del equipo defensor, y los jugadores necesarios del equipo atacante. Mientras que la cara plana del palo se utiliza para poder detener, pasar y golpear la pelota, la utilización de la cara curva del palo está prohibida. El stick se lleva con la mano izquierda en el extremo, y la mano derecha en el medio (para sostener el palo). Su táctica se asemeja a la del fútbol, salvo que aquÃ− no existe el off-side. Para que un gol sea válido un delantero debe golpear la pelota dentro del área (semicÃ−rculo).
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La duración del partido es de dos tiempos de 35 minutos cada uno, controlados por cuenta regresiva, de modo que cuando fuese necesario, se puede detener. Esta es otra diferencia con el fútbol, deporte en el que el tiempo sigue corriendo si hay, por ejemplo, una lesión. Además, en el hockey sobre césped se pueden realizar tantos cambios de jugadores como sean necesarios, pudiendo un mismo jugador salir y reingresar. Cuando el tiempo esté detenido, sólo podrán salir jugadores, pero no pueden ingresar quienes los reemplacen. Por otra parte, el penal y el corner corto son las únicas jugadas que no se detienen cuando concluye el tiempo de juego. Es decir, aún con el tiempo cumplido, el partido no termina hasta que no se efectúe el tiro de penal, o, si fuese un corner corto, hasta que haya gol, la bola salga de las 5 yardas que rodean el área, salga 2 veces del área o se produzca un nuevo corner corto (que se deberá jugar a iguales condiciones que el anterior). Los jugadores que no realizan el saque deben mantenerse 5 yardas por delante o por detrás de la bocha, y el que realiza el saque no puede tocar dos veces seguidas la pelota. El hockey sobre césped es una disciplina olÃ−mpica. Actualmente el campeón mundial es Alemania, quien también es primero en el ranking mundial de paÃ−ses, seguido por Australia quien ostenta actualmente el tÃ−tulo olÃ−mpico HOCKEY SOBRE HIELO Jugado sobre dicho terreno con un disco de caucho duro (llamado puck) con la ayuda de patines con cuchillas para el hielo. Los jugadores pueden controlar el disco usando un bastón largo con una lámina curvada en un extremo (Stick), pudiendo golpear el puck con el pie, salvo para meter gol. Si el puck está en el aire, los jugadores pueden tocar el disco con la mano abierta para situarla en el suelo. Normalmente se juega con un portero y cinco jugadores de campo: dos defensores (defenseman), dos aleros (right wing y left wing), y un central (center). El arquero utiliza equipo protector especial y se coloca frente a la red, estándole permitido inmovilizar el disco con sus manos, bastón, o el cuerpo. Dada la intensidad de este deporte, se permiten la sustitución de jugadores continuamente durante el juego. Al ser un deporte de mucho contacto fÃ−sico, donde se suceden los choques entre jugadores (hits o body checks), se ha ganado la reputación de violento entre el público en general. Las peleas (fightings) sólo están permitidas en la NHL: cuando dos jugadores deciden voluntariamente pelearse, lanzan los guantes al suelo y los árbitros actúan de jueces de boxeo, deteniendo la pelea cuando uno de los dos involucrados toca el hielo con una rodilla o cuando los oficiales lo estimen oportuno. El hockey sobre hielo moderno lo inventaron en 1853 o en 1860 los soldados ingleses destinados en Canadá. Las reglas las establecieron los estudiantes de la McGill University, en Montreal, Quebec, en 1879, y para finales de la década de 1880 habÃ−a ya establecidos en Canadá varios equipos o clubes y ligas. Se cree que este deporte se jugó por primera vez en Estados Unidos en 1893. A comienzos del siglo XX el juego se habÃ−a extendido a Europa. Hoy el hockey sobre hielo se practica en más de 30 paÃ−ses, sobre todo en Estados Unidos, Escandinavia y la antigua URSS. Es el deporte nacional de Canadá. Juego lleno de acciones de gran dureza, el hockey sobre hielo está considerado como uno de los deportes más rápidos. Se juega sobre hielo natural o artificial en una pista con unas dimensiones estándar de 61 m por 25,5 m con los ángulos rematados. La pista está rodeada por una valla de unos 1,22 m de alto. Dos porterÃ−as de 1,22 m de alto por 1,83 m de ancho están situadas en los extremos de la pista a no más de 4,57 m de los lÃ−mites de la misma. La zona de juego está dividida por dos lÃ−neas azules en tres áreas iguales. Una lÃ−nea roja divide la pista por la mitad. La zona más cercana a la porterÃ−a de un equipo es la zona de defensa, la zona central se llama zona neutral y la zona más alejada de la porterÃ−a es la zona de 109
ataque. La pista tiene cinco cÃ−rculos de enfrentamiento, cada uno con un radio de 4,6 m, uno en el centro y dos en cada zona de defensa.
CANCHA HOCKEY SOBRE HIERBA CANCHA DE HOCKEY SOBRE HIELO WATERPOLO DEFINICIà N: Waterpolo, deporte acuático de equipo que se juega en una piscina en el que los equipos competidores intentan introducir una pelota flotante dentro de porterÃ−as situadas a ambos
extremos del área de juego. Cada equipo está compuesto por 11 jugadores, pero sólo 7 pueden estar en el agua al mismo tiempo. HISTORIA Por lo que se dice, el waterpolo fue inicialmente un espectáculo cómico, que se basaba en una parodia del conocido polo, los jugadores iban subidos a barriles de cerveza, estos decorados como caballos y jugaban con palo parecido a de los polistas. Desde que existe el bacón, siempre se ha jugado en el agua con el, por eso este un deporte que ha tenido 110
muchas normas y nombres, desde fútbol en el agua a rugby en el agua. Según su nombre las normas era mas parecidas a un deporte o al otro, también se probo a jugar con un red e imitar el tenis. Poco a poco, mientras finalizaba el siglo XIX las normas fueron unificándose, esto paso sobre todo en Inglaterra hasta llegar al waterpolo que todos conocemos ahora. ×REA DE JUEGO Y EQUIPO Para competiciones internacionales la piscina debe medir 20 m de ancho por 30 m de largo, con una profundidad de 1,8 m; para el juego femenino las dimensiones son 17 m de ancho por 25 m de largo. La pelota, que se parece a la de fútbol, es una esfera de goma muy inflada, de 68 a 71 cm de circunferencia y un peso de 400 a 450 g. Las porterÃ−as son estructuras rectangulares de madera, metal o plástico, cubiertas con una red y sujetas a los lados de la piscina por medio de unas bandas que las mantienen a flote; miden 30 cm de profundidad, 3 m de ancho y 90 cm de altura sobre la superficie del agua. EQUIPO Y ×RBITROS Un equipo de waterpolo está formado por 7 jugadores: un portero que debe defender la porterÃ−a sin colgarse de ella ni usar los lados de la piscina y seis jugadores, además de cuatro suplentes. Con la excepción del portero, los jugadores sólo pueden usar una mano cada vez. Tienen que llevar gorros de diferentes colores para facilitar su identificación; las reglas oficiales estipulan blanco para un equipo, azul para el otro y rojo para los porteros. Un partido requiere dos árbitros, dos cronometradores y dos anotadores y están divididos en cuatro periodos de siete minutos con un intervalo de dos minutos entre ellos. REGLAS DE JUEGO El juego comienza cuando un jugador de cada equipo, que se encuentra desplegado en su área de porterÃ−a, avanza hacia el centro de la piscina, donde se encuentra la pelota; el jugador que consiga su posesión intenta avanzar hacia la porterÃ−a del oponente, pasándosela entre los compañeros de equipo, driblando a los contrarios con sus antebrazos. Cada gol vale un punto. Los jugadores pueden mover la pelota con cualquier parte del cuerpo, pero sólo pueden usar una mano a la vez y no pueden utilizar los puños cerrados. Ningún jugador, excepto el portero, cuando está defendiendo una porterÃ−a en una piscina con poca profundidad, puede andar o usar el fondo de la piscina ni hundir la pelota por debajo de la superficie del agua. Los jugadores no deben impedir el libre movimiento de los adversarios, salvo el del jugador que tenga la pelota. Por las infracciones se imponen faltas: una falta leve da lugar a un tiro libre y una falta grave otorga al oponente un tiro libre desde la lÃ−nea de cuatro metros (pudiendo defender la porterÃ−a sólo el portero) o la expulsión de un jugador durante 35 segundos, o hasta que se marque un gol, o hasta que el equipo defensor vuelva a tener posesión de la pelota, lo que ocurra en menor tiempo. Cuando un jugador acumula tres faltas graves, debe ser reemplazado por un sustituto. TIPOS DE PASE Pasar el balón de un compañero a otro hasta llegar a la porterÃ−a contrarÃ−a es la esencia de casi todos los juegos de balón con porterÃ−a. En el deporte del waterpolo hay varias formas de pasar el balón. Pase de frente Jugador en posición básica, con el balón controlado, se gira hacia el lugar donde quiere dirigir el tiro, el brazo lanzador por detrás de la cabeza y efectúa el lanzamiento mediante la progresiva extensión del brazo, antebrazo y mano. Consejo, tener el máximo control del lanzamiento posible con las dos manos.
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Pase de revés Sirve para pasar el balón a un objetivo que se encuentre detrás del lanzador, se ha de coger el balón por la parte de arriba, igual que el pase sueco, el balón se lanza con la extensión del brazo hacia atrás. Consejo, trabajar bilateralmente y en posición vertical o horizontal. Pase sueco. Se coge el balón por la parte superior o inferior y se efectúa una pronación de la mano para que el dorso quede mirando hacia el jugador que tiene el balón, se lanza mediante la extensión del brazo. Pase por palmeo La diferencia con el resto de los pases es que en éste el jugador sólo acompaña al balón en la dirección deseada. No lo para ni lo recibe, sólo con un ligero contacto ayuda a dirigirlo hacia otro compañero o porterÃ−a. Pase rectificado Acción de transmitir el balón hacia un compañero, en acción dinámica de nado ofensivo, mediante finta estática y torsión del tronco con salto lateral hacia el lado contrario de su mano diestra. La mano de agarre del balón se dirige hacia el hombro contrario, que junto al salto lateral y torsión realizados, están en disposición de proyectar el balón a su destino que, generalmente, es el jugador en posición 6 de ataque o boya. (Escuela nacional de entrenadores, libro de entrenador superior de waterpolo) Pase de agarre inferior Es un pase rápido entre compañeros normalmente quietos (posición estática) y atacando. Como su nombre indica se caracteriza por que el balón se agarra desde abajo y atrás, debe ser un pase rápido ya que se puede perder el balón en esta postura rápidamente Pelota de waterpolo BOLOS DEFINICION: Los bolos o boliche es un juego que consiste en derribar por parte de cada jugador el mayor número posible de bolos arrojándoles una bola de madera o sintética. Aunque la variante más conocida de este deporte es sin duda el bolo americano o bowling, existen diferentes modalidades deportivas de jugar a los bolos y su distribución en España presenta una gran dispersión geográfica motivada por ser en muchos casos un juego tradicional. Se conocen diferentes formas de jugar a los bolos en casi todas la Comunidades Autónomas aunque es en Cantabria, Asturias, PaÃ−s Vasco y Castilla y León donde existe un mayor número de variantes y donde se practica con mayor frecuencia. HISTORIA No es fácil, ni se ponen de acuerdo los eruditos, encontrar el origen de las modalidades de juego de bolos que se practican en Cantabria. Con mucha imaginación podemos ver a los primitivos hombre s del PaleolÃ−tico lanzando un proyectil, piedra, contra un objeto vertical, hueso, lo que en principio supondrÃ−a una forma de entrenamiento para la caza y con el tiempo derivarÃ−a en un entretenimiento. Ese serÃ−a, repito que con mucha imaginación, el principio del juego de bolos, en una tierra la nuestra que tanta importancia tuvo en aquellas épocas de la Prehistoria. Existen diversas teorÃ−as que pretenden justificar el 112
origen de los juego s de bolos, entendidos como objetos verticales derribados con un proyectil, y de los juego s de bolas, aquellos en los que el lanzador pretende aproximar su proyectil a un punto fijado de antemano: Unos justifican su origen egipcio basándose en el descubrimiento de una tumba en Naraga (Egipto), en la que aparecieron nueve objetos de alabastro, en forma de vaso, además de cuatro bolas en pórfido blanco y negro y tres cubos de mármol blanco. El enterramiento corresponderÃ−a a unos 3000 años antes de Cristo. REGLAS GENERALES DE JUEGO Regla 1. Juego -Definición Una partida de bowling consta de diez cuadros. El jugador lanza dos bolas en cada uno de los nueve primeros cuadros al menos que marque un pleno. En el décimo cuadro, el jugador lanza tres bolas si hace un pleno (strike) o semipleno (spare). Cada cuadro debe completarse por cada jugador siguiendo un orden regular.  Regla 2. Juego - Como se puntúa  Excepto cuando se marca un pleno, el número de bolos derribados en el primer lanzamiento del jugador se marcará en la casilla superior izquierda de cada cuadro, y el número de bolos derribados en el segundo lanzamiento del jugador se marcará en la casilla superior derecha. Si ninguno de los bolos erguidos se derriban en el segundo lanzamiento, se marcará con un ( - ). La puntuación de los dos lanzamientos se registrará inmediatamente.  1 1 2  X  30
2 1 2 Â X Â 57
3 1 2 Â X Â 76
4 1 2 Â 7 2 85
5 1 2 Â 8 / 95
6 1 2 Â F 9 104
7 1 2 Â X Â 124
8 1 2 Â 7 / 143
9 1 2 Â 9 152
10 1 2 3 X X 8 180
 Regla 3. Pleno (strike)  Se hace un pleno cuando se derriban todos los bolos erguidos en el primer lanzamiento de un cuadro. Se marca una (X) en la casilla superior izquierda del cuadro en el que se derribaron. La puntuación de un pleno es 10 más el número de bolos que se derriben en los próximos dos lanzamientos del jugador.   Regla 4. Doble  Dos plenos consecutivos es un doble. La puntuación del primer pleno es 20 más el número de bolos que se derriben en el primer lanzamiento a continuación del segundo pleno.
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  Regla 5. Triple  Tres plenos consecutivos es un triple. La puntuación del primer pleno es 30. Para hacer la puntuación máxima de 300, el jugador deberá lanzar 12 plenos consecutivos.   Regla 6. Semipleno (Spare)  Se hace un semipleno cuando, con el segundo lanzamiento se derriban los bolos que siguen erguidos después del primer lanzamiento de ese cuadro. Se marca con un ( / ) en la casilla superior derecha del cuadro. La puntuación de un semipleno es 10 más el número de bolos que se derriben en el siguiente lanzamiento del jugador.  Regla 7. Cuadro abierto  Cuando un jugador no derriba los diez bolos tras los dos lanzamientos al menos que los bolos erguidos tras el primer lanzamiento constituyan un Split se llama cuadro abierto   Regla 8. Split  Se llama Split cuando falta el bolo 1 y: 1.- Falta por lo menos un bolo entre los dos o más que siguen erguidos tras el primer lanzamiento; ej. 7-9 o 3-10 2.- Falta por lo menos un bolo inmediatamente anterior a los dos o más que siguen erguidos tras el primer lanzamiento; ej. 5-6 Nota: El split se marca habitualmente con un cÃ−rculo en la casilla superior izquierda (O)   Regla 9. Estilo de juego  Un juego se jugará sobre dos pistas (un par) colindantes. Los miembros de los equipos que estén 114
compitiendo, trÃ−os, parejas y jugadores individuales lanzarán un cuadro sucesivamente y en un orden regular sobre una pista y en el siguiente cuadro, alternarán y lanzarán sobre la otra pista hasta que se juegue cinco cuadros en cada pista del par.   Regla 10. CaÃ−da de bolos legal. Un lanzamiento es legal cuando la bola es liberada de la posesión del jugador y cruza la LÃ−nea de falta dentro de la zona de juego. Cada lanzamiento cuenta, a menos que se declare bola muerta. Un lanzamiento debe ser realizado de forma manual. Ningún dispositivo o aparato podrá ser incorporado ni fijado a la bola, de forma que se libere o se desplace durante el lanzamiento. NOTA: el jugador puede usar un dispositivo o equipo especial para ayudar en el agarre o lanzamiento de la bola si este sustituye a la mano o a una gran porción de ella debido a amputación ú otras razones.  Los bolos que se contabilizaran como derribados por un jugador tras un lanzamiento legal incluyen:  1.- Los bolos derribados o sacados de la mesa (pin deck) por la bola o por otro bolo. 2.- Los bolos derribados o sacados de la mesa (pin deck) por un bolo rebotado desde las Paredes laterales (Kick-Backs) o desde el acolchado trasero.  3.- Los bolos derribados o sacados de la mesa (pin deck) por un bolo rebotado en la Barredora mientras permanecen en la mesa los bolos derribados.  4.- Los bolos que toquen o se apoyen sobre el canal lateral o paredes laterales.  Todos estos bolos se consideran derribados (madera muerta) y deben ser retirados antes del siguiente lanzamiento.   Regla 11. CaÃ−da de bolos ilegal
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 Cuando ocurra algo de lo siguiente, el lanzamiento cuenta pero la caÃ−da de bolos resultante no.  1.- La bola sale de la pista antes de llegar a los bolos. 2.- La bola rebota sobre la pared de fondo 3.- La bola rebota tras tomar contacto con un cuerpo, brazos o piernas de una persona. 4,.- El bolo es tocado por la maquinaria de colocación de los bolos. 5.- El bolo es derribado mientras se está barriendo la madera muerta 6.- El bolo es derribado por un colocador de bolos humano 7.- El jugador comete una falta 8.- Se lleva a cabo un lanzamiento mientras hay madera muerta sobre la pista o en la canaleta y la bola toca la madera muerta antes de salir de la pista.  Si ocurre una caÃ−da ilegal y el jugador tiene derecho a lanzamiento adicional en el mismo cuadro, el bolo o bolos derribados ilegalmente deberán volver a colocarse en el lugar en el que ocupaban originalmente.   Regla 12. Bolos - Mal colocados  En el primer o segundo lanzamiento, si se descubre inmediatamente después del lanzamiento que existe uno o más bolos mal colocados, pero no faltan, la caÃ−da de bolos resultante cuenta. Es la responsabilidad de cada jugador determinar si la colocación es correcta. El jugador deberá exigir que uno o más bolos mal colocados sean correctamente plantados antes del lanzamiento, de otro modo, se estima que la colocación será considerada válida.  No se puede alterar la posición de ningún bolo erguido tras un lanzamiento. Es decir, bolos movidos o mal colocados por la máquina permanecerán en el lugar que ocupan y no se corregirán manualmente.  ELEMENTOS DEL JUEGO DE BOLOS Los bolos: Nueve estacas de madera (abedul o avellano) torneada de forma caracterÃ−stica de un peso de 116
entre 550 y 630 gramos y de una altura de 45 cm. formando una matriz de 3 x 3. Existe también un décimo bolo llamado emboque más pequeño (285mm.) modelado de distinta manera. En su base hay una anilla o argolla que les da consistencia. Las bolas son esféricas de madera de encina con un diámetro que varÃ−a de 12 a 18 cm. Pueden en su interior ir lastradas con plomo. Tablones Forman el perÃ−metro de la bolera evitando que las bolas se salgan del mismo. Deberán ser de madera evitando que el de birle (posterior) haga rebotar la bola. Fleje Es una lÃ−nea recta perpendicular al tiro y situada en dicha zona que estará a una distancia de 1.9 m. de la lÃ−nea de separación de zonas. Está realizado en chapa de hierro de 1.5 m. de largo y 3 o 4 cm. de ancho al nivel del suelo, si una bola no sobrepasa el fleje no es válida. Estáticos Estacas son plataformas de hierro al nivel del suelo donde van plantados los bolos. No son simple anillos de metal, deben ser cilindros hundidos en una plataforma de hormigón y unidas internamente por pletinas de hierro que garanticen su inmovilidad y que estén al mismo nivel. Tienen un diámetro exterior de 51mm. e interior de 33mm. y van equidistantes a 65 cm. Tiros son señales de forma cilÃ−ndrica (16mm. de diámetro y 22mm. de altura) colocados en la zona de tiro sobre una placa de hormigón de 150 cm. de anchura que sirven para indicar donde tiene que colocar el pie el jugador al realizar el tiro. Rayas van dibujadas en el campo de birle (de la mitad de la caja hacia adelante) en la modalidad de concurso con cintas de tela, en el resto con un surco realizado con la cabeza del emboque. La raya determinará que jugadas son válidas desde el tiro. Medidas y pesos de los elementos del bowling Medidas de la pista
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Posición peso y medidas de los bolos Medidas y peso de las bolas EL BILLAR DEFINICION: El billar es un juego que se practica impulsando con un taco un número variable de bolas (antiguamente de marfil), en una mesa con tablero de pizarra forrada de paño, rodeada de bandas de material elástico y con troneras o sin ellas. Tuvo la carta olÃ−mpica para los Juegos OlÃ−mpicos de 2004, aunque no llegó a ser incluido en ellos. Existen muy diferentes variantes: • El billar francés o de carambolas • El billar inglés o pool 51 • El billar americano o pool • El billar español o Spanish pool • El snooker HISTORIA El billar, que desde comienzos del siglo XVI constituye el verdadero y lujoso mueble destinado a esparcimiento doméstico, se deriva de los diferentes juegos de bolas que han estado en uso desde tiempos remotos. Parece de invención francesa, ya usado, aunque imperfectamente, en los dos últimos siglos de la Edad Media. En lo que tiene de artÃ−stica la mesa sobre la que se juega, ha seguido las variantes del estilo del Renacimiento y los caprichos del gusto, al igual que los demás muebles de salón y gabinete. El nombre le viene de los tacos o punteros que sirven para empujar las bolas de marfil, los cuales se llamaban billiard en Francia. De ellos, pasó el nombre a todo el juego, y de aquÃ− a la mesa que sirve para el mismo, la cual siempre ha de ser robusta y pesada para evitar que se cimbree o pierda el equilibrio. EL JUEGO El juego se basa en los choques de las bolas entre sÃ− y con las bandas. La jugada comienza impulsando una de las bolas con el taco, el cual lleva adosada en su extremo anterior una suela de cuero, encargada de trasmitir el movimiento a la bola. Esta suela se recubre cada pocas tiradas con un polvo antideslizante (tiza). Existen distintas modalidades de tiro, tales como el monje ciego, el cual consiste en impactar la bola sin mantener contacto visual con ella; el monje sordo, que consiste en pegarle a las bolas sin producir sonido 118
entre otros como el del cirujano y el de los dioses egipcios. Actualmente las bolas suelen ser de materiales sintéticos con cualidades elásticas similares a las del marfil. SNOOKER Se juega en una mesa usualmente más grande que en cualquier juego de billar americano. Utiliza 21 bolas. 15 de ellas son rojas, las 6 restantes son de otros colores y cada una de estas bolas tiene un valor: • Negra: 7pts • Rosa: 6pts • Azul: 5pts • Café: 4pts • Verde: 3pts • Amarilla: 2pts • Rojas: 1pt El jugador debe comenzar introduciendo una bola roja y posteriormente ir alternándola con otra de color que él elija. El jugador finaliza su turno cuando ha introducido todas las bolas rojas y posteriormente las de color por orden de valor de menor a mayor; o simplemente cuando éste falla. La suma de la puntuación obtenida por cada jugador según las bolas introducidas determinará al vencedor de la partida. OTRAS MODALIDADES Existen más modalidades de juegos de billar con agujeros, entre ellas: • Chicago:(Cuba) Se juega con las bolas del 5 al 15, se colocan todas de forma consecutiva en las bandas exceptuando la bola 5, que va en el centro. Las bolas se van metiendo de manera ascendiente, y se obtendrán la cantidad dependiendo de la bola, si se introduce el 5 se obtendrán esa misma cantidad de puntos, de la misma manera que si el jugador no golpea la bola a la que deberÃ−a, peredera la cantidad de puntos correspondientes a la bola. • Chapó: Con sólo 4 agujeros, tres bolas y palillos para derribar sobre la mesa. • Italiana 5 birilli: Con 3 bolas, 5 birillos. • Cantadas: (Perú) Consiste en meter una bola por turno y debe ser la que, anticipadamente, has dicho que vas a meter y en un agujero determinado, si dicha bola se mete en otro agujero, no vale; si otras bolas se meten tampoco valen. • Minga: (Perú) Consiste en colocar las bolas en orden de número y sucesivamente en cada punto de la mesa, luego se debe meter cada bola empezando por la 1; si se mete otra bola solo vale siempre y cuando la blanca haya tocado antes la bola objetivo, si no se toca la bola objetivo se considera lance. Es ganador el que mete más bolas o el que gana más dinero. • Bola Nueve Buchaca Trasera es una variante de la "Bola-9" en la cual al jugador que inicia la partida se le asigna la buchaca derecha inferior donde tiene que encestar el "9". La buchaca izquierda inferior se le asigna al oponente. • Crazy Pocket es la modalidad Panameña en la cual sólo se usan siete bolas objetivo que se arman en forma circular; es parecido a la "Bola Nueve Buchaca Trasera" pero es mucho más divertido (y difÃ−cil): Un cenicero se coloca sobre la mosca inferior y cada vez que cualquier bola lo contacta, o si se encesta la minga, el jugador debe aportar una moneda dentro del mismo. DIFERENTES MESAS DE BILLAR Carambola 119
Las mesas de carambola son mesas sin ningún agujero. • Mesa de carambola original o clásica: una mesa con el tapizado verde y el borde de madera. • Mesa de carambola innovadora o moderna: una mesa con el tapizado azul y el borde de madera. • Mesa de carambola pesonalizada: una mesa al gusto del consumidor. Pool Las mesas de pool tienen seis agujeros, cuatro en las esquinas y dos en la mitad de los dos lados más largos. • Mesa de pool clásica: una mesa con el tapizado verde, los bordes de madera y en las zonas del borde pegadas a los agujeros tienen una lámina de metal. • Mesa de pool neoclásica: una mesa con el tapizado verde, los bordes de madera y en las zonas del borde pegadas al agujero, esa zona en concreto puede estar pintada de negro o bien, no tener nada especial respecto al resto del borde, o también todo el borde puede estar recubierto con el tapizado verde. • Mesa de pool de mayores tecnologÃ−as: una mesa con el tapizado azul y el borde de metal. Snooker Las mesas de snooker son muy parecidas a las mesas de pool solo que algo más grandes. •
Mesa de snooker: una mesa con el tapizado verde y los bordes de madera
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SURF DEFINICION: El surf es un deporte que consiste en deslizarse sobre las olas del mar de pie sobre una tabla, dirigiéndola gracias a una o varias quillas situadas en la parte trasera de la tabla. Este deporte también incluye el ejercicio de llegar hasta donde rompen las olas (remar hasta la rompiente), que en muchas ocasiones es agotador. También incluye pasar frÃ−o (depende del lugar y de si tienes traje de neopreno o no), hacerse arañazos y heridas con el fondo rocoso o con las propias quillas de la tabla. También incluye la habilidad para colocarse justo donde rompe la ola, ni más allá ni más acá, cosa que no siempre se consigue pues las olas no rompen siempre en el mismo sitio. Finalmente, para realizar este deporte hay que superar el miedo de ver muchas toneladas de agua cayendo encima de ti haciendo un ruido atronador. HISTORIA Se tiene constancia de la presencia del surf desde hace más de 500 años en las Islas de Polinesia. El explorador inglés James Cook llegó a las islas Hawaii en 1778. Con el contacto de los colonizadores europeos, las culturas autóctonas fueron reprimidas y el surf pasó a perder auge. James Cook fue luego asesinado por los nativos. En el Siglo XX el surf se recuperó, y con el interés de turistas y militares estadounidenses en Hawaii, y la fama del Hawaiiano olÃ−mpico Duke Kahanamoku, el surf empezó a hacerse popular en las costas de California y Australia, creando el germen de una subcultura en los ambientes en que se practicaba, extendiéndose luego a otros paÃ−ses. Esto ocurrÃ−a en los años 50 / 60. Entonces las tablas eran grandes objetos de madera maciza y el surf era una práctica sencilla. Más tarde fue volviéndose más difÃ−cil gracias a la audacia de pioneros como Oscar RodrÃ−guez, patriarca del surf moderno de olas grandes. También hubo una evolución en las acrobacias y movimientos, al tiempo que una investigación en nuevos diseños y materiales de tablas que permitieran otras expresiones. Actualmente el surf de competición esta fundamentalmente basado en: • las investigaciones de diseño y materiales de surfistas ingenieros de aeronaútica buscando una optimización hidrodinámica de las tablas. • la corriente de evolución australiana del estilo (movimientos amplios y enérgicos). • en los últimos años ha incluido influencias de los movimientos del skateboarding y el snowboarding -deportes a su vez basados en el surf-. 121
LOS ESTILOS Y LOS TIPOS DE TABLAS Originalmente las tablas solÃ−an ser de madera maciza, y de una longitud entre 1'20 y 4 metros de longitud, dependiendo de las islas. Las tablas actuales, fabricadas con materiales industriales, son de fibra de vidrio y espuma de poliuretano, más ligeras, y con diseños más hidrodinámicos, a partir de las experiencias de un surfer ingeniero aeronáutico ex-empleado de la NASA. Se hacen de diferentes medidas, que pueden variar desde los estilos tradicionales hasta tablas de 5 pies de longitud. El diseño más utilizado es el "thruster de 3 quillas", modelo base estrella del surf de competición ideado por Simon Anderson, que suele fabricarse en medidas entre 5 y 8 pies de longitud, de acuerdo a la complexión y estatura del surfer, o del tamaño y comportamiento de las olas que va a surfear VARIANTES Y Tà CNICAS DEL SURF CON TABLA • shortboard, o surf de tabla corta (de entre 1,50 y 2,10 metros) • longboard, con tablas de longitud igual o superior a 2,75 m. à ste es el estilo clásico de surf (practicado en las décadas 50 y 60 es el que dio origen a los Longboards de la actualidad.
PATINAJE DEFINICION: El patinaje es una actividad recreativa y deportiva consistente en deslizarse sobre una superficie regular mediante unos patines colocados en los pies. HISTORIA La invención del primer patÃ−n se le atribuye a Joseph MerlÃ−n en 1735, pero la primera patente de un patÃ−n sobre ruedas fue presentada por M. Petitbled en Francia en 1819. Estos patines consistÃ−an en ruedas de metal, madera o marfil, montadas bajo una base de madera con correas para sujetarlos al pie. Los patines eran de un único tamaño y como las ruedas eran fijas, era imposible desplazarse por una lÃ−nea curva. PATINAJE SOBRE HIELO Los patines para el patinaje artÃ−stico normalmente son blancos y el tacón es de madera 122
Se lleva a cabo sobre una superficie de hielo, bien sea natural o artificial. En el caso de superficie artificial, se utilizan recintos cerrados llamados pabellones o palacios de hielo que pueden contar con graderÃ−os para acoger competiciones deportivas de las diversas especialidades de patinaje sobre hielo. En los últimos tiempos se están popularizando las llamadas pistas de plástico, una 'simulación' barata del hielo. Se trata de una superficie de polietileno que simula el 'patinar' con patines de cuchillas, aunque los aficionados al patinaje siempre prefieren el hielo de verdad. El patÃ−n para hielo está compuesto por una bota unida por su parte inferior a una cuchilla. La unión puede ser fija en dos puntos; o bien articulada, con un eje en la parte delantera y un resorte que tiende a mantener una cierta separación entre el tacón de la bota y la cuchilla. En este segundo caso se llama patÃ−n clap. PATINAJE SOBRE RUEDAS Se desarrolla en superficies distintas del hielo, por lo general de asfalto, hormigón, terrazo o parquet que, a su vez, pueden tener una capa de rodadura en material plástico (poliuretano, resina sintética, etc.). El deporte del patinaje sobre ruedas se puede desarrollar en lugares especÃ−ficos, como pistas o circuitos; o bien en lugares no especÃ−ficos habilitados para la ocasión (como sucede con calles y carreteras en las pruebas de larga distancia). Los patines de ruedas pueden ser de dos tipos: el clásico, conocido también como quad, que tiene cuatro ruedas colocadas por parejas en dos ejes; y el patÃ−n en lÃ−nea, que tiene una disposición similar a los patines de hielo; sustituyendo la cuchilla por una plancha que sostiene un número variable de ruedas (entre tres y cinco) situadas una a continuación de otra. Estas ruedas tienen un diámetro variable entre 70 y 110 milÃ−metros, pudiendo darse el caso de planchas diseñadas para alojar ruedas de varios tamaños. A comienzos de los años 2000 se utilizó una variante de los patines clap que actualmente está en desuso. ESQUI DEFINICION: El esquÃ− es un deporte de montaña que consiste en el deslizamiento por la nieve, por medio de dos tablas sujetas a la suela de las botas del esquiador mediante fijaciones mecánicas. Este deporte no es exclusivo de invierno, ya que existen partes del mundo con glaciares que permiten practicar este deporte todo el año, como por ejemplo el de Tignes, en Francia. Según va pasando el tiempo, más personas se han ido interesando en el esquÃ− ya sea como deporte o entretenimiento debido al aumento de estaciones de esquÃ−. HISTORIA Los primeros indicios de la existencia del esquÃ− se remontan el año 2500 a.C. El primero de ellos es un grabado en piedra de feldespato que fue descubierto en la isla de Rodódy (Noruega), en el que se aprecia un cazador con esquÃ−s, pero también existen otros como una imagen de cazador entre renos en Rusia. El primer texto escrito en el que se menciona esta actividad se encuentra 3000 años después. En él, el historiador Bizantino Procopius, describe una carrera sobre la nieve. Por otra parte, en China también hay testimonios escritos que cuentan que los pueblos nórdicos cazaban sobre caballos de madera que llevaban en los pies. El esquÃ− nació debido a la complicación para desplazarse, comerciar, luchar o cazar en las zonas donde la nieve puede acumularse meses seguidos sin derretirse. En el Holmenkollen Sky Museum o en el Nozawa Sky Museum se encuentran algunos de los primeros esquÃ−es, con diferentes tamaños, sobrepasando algunos los 3 metros de longitud.
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El esquÃ− se practica con diferentes técnicas, siendo la más extendida actualmente la llamada "esquÃ− alpino". En esta modalidad, la extremidad inferior de la pantorrilla tiende a formar un bloque solidario con la bota y la tabla, realizando los giros mediante el cambio de repartos de peso en los cantos de la tabla. Esta modalidad sólo es adecuada para el descenso. El esquÃ− de travesÃ−a combina la eficacia del esquÃ− alpino en el descenso, con la facultad de poder separar el talón de la tabla cuando es necesario remontar grandes desniveles, para lo que se aplica a la suela de la tabla una tira de material sintético que sólo desliza en un sentido. El esquÃ− de fondo es el más adecuado para el llaneo y el remonte de pendientes suaves, para lo que se aplica a la suela del esquÃ− diferentes compuestos parafÃ−nicos y de ceras naturales. EQUIPO B×SICO El equipamiento del esquiador es el siguiente: • Tablas. En la actualidad, las más populares están provistas de cantos de acero para posibilitar la modalidad de "esquÃ− alpino". • Fijaciones Pueden ser: inamovibles (esquÃ− alpino), semi-movibles (fondo), o mixtas (travesÃ−a). • Botas Deben sujetar el tobillo hasta casi anular la articulación. La rigidez de la misma depende de la modalidad y técnica usada. • Bastones, para ayudarse en las "remadas" y apoyarse en los giros. Disponen de un mango para asirlos, con una correa para fijarlo a la muñeca, y un tubo de fibra sintética, o de aluminio, o de una aleación de metales ligeros. Cerca del extremo inferior llevan la "estrella" o tope para que no se hundan en la nieve. • Ropa. Adecuada para proteger de las bajas temperaturas y la humedad. • Gafas. Necesarias para proteger los ojos del viento y la radiación solar. pueden ser de ventisca o de sol • Gorro: Puede ser también un cintillo. Deben ser de lana ya que además de proteger las orejas del frÃ−o, protege la cabeza de cualquier caÃ−da. Cuando este deporte se practica a una velocidad considerable, se debe utilizar un casco por motivos de seguridad. • Guantes: Deben ser impermeables y aptos para prevenir congelaciones. • Casco: No es obligatorio llevarlo, pero es recomendable, porque protege la cabeza de golpes y mantiene el calor sin necesidad de ponerse gorro. • "Tortuga": Tampoco es obligatorio llevarlo, pero al igual que el casco es recomendable también sobretodo si se tiene nivel elevado y no se tiene miedo a bajar rapidÃ−simo o a hacer saltos peligrosos. Como bien da a entender el nombre, este objeto es similar al caparazón de una tortuga, ya que protege la espalda de golpes COMPETICIà N • Eslálom: En esta prueba las puertas están poco separadas. Esto implica que su paso por ellas debe ser rápido y preciso si no se quiere perder la lÃ−nea de trazado, por tanto se necesita un buen fÃ−sico para poder realizar la prueba debido a su explosividad. Para realizar el eslálom se necesitan protecciones en la espinilla (piernas), manos y cara, aparte del casco, puesto que en cada paso por puerta, a menudo se golpea la puerta para apartarla del trazado con las manos y las espinillas. • Gigante: En esta prueba las puertas están más distanciadas entre ellas. Se caracteriza por ser una prueba de bastante velocidad. No son necesarias las protecciones del eslálom. • Descenso: Esta es la prueba en la que se requiere más técnica. A simple vista no lo parece puesto que las puertas están aún más separadas que en la prueba de gigante, pero se baja a una velocidad vertiginosa (las caÃ−das en los descensos pueden acarrear malas consecuencias) y para ello se debe tener mucha resistencia fÃ−sica y técnica para poder bajar bien. 124
BALONMANO DEFINICION: El balonmano o handball es un deporte de pelota en el que se enfrentan dos equipos, cada uno de siete jugadores, seis son jugadores de campo y uno es portero. Este deporte goza de cierta popularidad en paÃ−ses europeos como Alemania, Croacia, Dinamarca, España, Francia, Islandia, Polonia, Suecia y en América la Argentina, Brasil y últimamente se está haciendo popular en paÃ−ses latinoamericanos como en la República Dominicana. HISTORIA Este juego se remonta a la antigüedad. Se cree que en la Antigua Grecia se jugaba un juego en el que consistÃ−a que una pelota del tamaño de una manzana, no tocara el suelo. Asimismo fue descrito en, "La Odisea" de Homero. Este juego se conocÃ−a con el nombre de Juego de urania. Aunque el juego que hoy en dÃ−a conocemos como balonmano tiene sus orÃ−genes a finales del siglo XIX en Europa central, en 1892, Konrad Koch, profesor de gimnasia, inventó un juego de caracterÃ−sticas similares al actual balonmano: el "Raffballspied" como forma de entrenamiento para los gimnastas. Pero es Max Heiser el considerado como padre del balonmano moderno. Durante buena parte del siglo XX el balonmano 'a siete' convivió con la modalidad 'a once', que se disputaba en terrenos de juego similares a los del fútbol Forma parte de los Juegos OlÃ−mpicos desde 1972 en categorÃ−a masculina y desde 1976 en la femenina. Anteriormente fue olÃ−mpico en categorÃ−a masculina, en la modalidad de once jugadores, durante los Juegos OlÃ−mpicos de 1936 celebrados en BerlÃ−n. Tà CNICAS DE BALONMANO La formación de deportistas es fundamental y esto sólo es posible si se realiza un significativo plan de entrenamiento que optimice el desarrollo de los jugadores de balonmano. Dentro de esta categorÃ−a encontrar dos interesantes análisis sobre el entrenamiento y la formación de deportistas de balonmano. REGLAS DE BALONMANO Es indispensable, en los deportes, donde se comparte un similar y a la vez contradictorio objetivo que exista un reglamento. Dentro del terreno de juego tiene que haber algo más que la competencia. Para contribuir con el progreso de este deporte hemos elaborado en esta categorÃ−a un análisis que intenta interpretar algunas de las reglas más importantes del balonmano. Estas son: el terreno de juego, la duración del partido, la señal final, el time-out y la sustitución de jugadores. CANCHA El balonmano se juega en una pista de 40 m x 20 m, en el que hay una lÃ−nea que divide a las dos mitades del terreno de juego por la mitad, con una porterÃ−a en el centro de cada una de las lÃ−neas de fondos, con un área cada porterÃ−a a 6 m que señala la zona por la que solo puede jugar el portero, un punto de lanzamiento de penaltis a 7 m de la porterÃ−a, y un área desde donde se lanzan los golpes francos a 9 m, a 2,5 m de la lÃ−nea divisoria de los dos terrenos se encuentran las dos zonas de cambio.
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CANCHA DE BALONMANO FUTBOL SALA DEFINICION: El futsal, fútbol sala o fútbol de salón, es un deporte derivado de la unión de otros varios deportes: el fútbol, que es la base fundamental del juego; el waterpolo; la pelota al cesto y el baloncesto. Tomando de éstos no sólo reglas, sino también técnicas de juego. Los jugadores de este deporte precisan de una gran habilidad técnica y dominio sobre el balón, asÃ− como velocidad y precisión en la ejecución tanto al recibir, pasar o realizar gestos técnicos. Está regulado por dos entes rectores mundiales, la Asociación Mundial de Futsal (AMF) y la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA). à sta última reserva el término "fútbol sala", sólo para las actividades realizadas bajo su supervisión y sus reglas. HISTORIA El fútbol sala es un deporte en el que se enfrentan dos equipos compuestos por cuatro jugadores de campo y un portero, y cuyo objetivo es marcar más goles que el contrario durante un periodo de juego que dura dos tiempos de 20 minutos (el tiempo separa cuando el balón no está en juego) Quizás lo conozcas por futsal, futsala, fútbol salón.(A alto nivel tiene una alta complejidad táctica: por sus espacios reducidos: el campo mide 40 metros por 20). SI quieres saber algo de su historia: El fútbol sala nació en Uruguay en 1930. Fue el profesor Juan Carlos Ceriani quién utilizando reglas del waterpolo, baloncesto, balonmano y fútbol, redacto el reglamento de este deporte. Los precedentes del fútbol sala hay que buscarlos en Uruguay en el año 1930. En aquella época el fútbol era una auténtica locura en las calles de Montevideo. Era la época en que la selección de Uruguay habÃ−a obtenido el campeonato del mundo. Fue el profesor Juan Carlos Ceriani el que se dio cuenta de que los niños jugaban al fútbol en canchas de baloncesto al no haber campos de fútbol libres e intento solucionar el problema. Su gran acierto fue el acercar el fútbol a una cancha pequeña destinada a otros deportes. "El fútbol sala es un deporte distinto al fútbol" 126
El "fútbol de salón" como se le empezó a llamar causó sensación en Uruguay, desde donde pasó a Chile, Brasil, Argentina, Perú y España. Después se desarrolló en el resto del mundo. El fútbol sala es un deporte distinto al fútbol convencional, pues es una conjunción de varios deportes, incluido el fútbol por supuesto. De otros deportes se han recogido no solo reglas, sino también técnicas de juego como los bloqueos (del baloncesto), o las rotaciones (del hockey sobre patines) El deporte del fútbol sala es un deporte para jugadores con habilidad técnica, a los que les gusta imponer su dominio sobre el balón. La velocidad de ejecución con que se recibe, se pasa el balón o se realiza el gesto técnico debe ser la mayor posible en este deporte. En España tenemos buenos jugadores. Nuestra selección nacional es, de la mano de Javier Lozano Campeona del Mundo y lo ha sido de Europa. VALLAS O PORTERà AS Las vallas o porterÃ−as deberán situarse centradas respectivamente y longitudinalmente sobre las lÃ−neas de fondo. Los postes serán de madera, metálicos, o sintéticos, de sección cuadrada o circular de 8 CMS de lado o diámetro respectivamente. Deberán estará pintados totalmente de blanco o franjas alternativos de 2 colores, que se distingan claramente del fondo del recinto. Sus medidas interiores entre los postes verticales, serán de 3m y de 2m entre el larguero horizontal y el suelo de la cancha. Estarán dotadas de redes de malla elástica que recojan el balón y la marcación del gol en cada porterÃ−a y sirve para meter canasta MARCADOR Deberá existir visible en la cancha para los jugadores, árbitros, mesa de control y público, al menos un marcador que registre los goles conseguidos y cuanta otra información técnica del partido pueda ser anotada. LAS REDES Serán de material maleable, cuerda o material sintético, de malla cuadrada que impida el paso del balón: colocadas, sujetas a los postes, larguero (travesaño) de las porterÃ−as y al suelo, de manera que no impidan las acciones del guardameta y sin tensar para evitar en lo posible que el rebote del balón lo devuelva bruscamente a la cancha.
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CAMPO DE FUTSAL VELA DEFINICION: La vela es el habilidoso arte de controlar la dinámica de un barco propulsado por la mera acción del viento sobre sus velas. La navegación a vela, como deporte, puede ser de recreo o de competición. Las competiciones de vela se llaman regatas, y las embarcaciones yates. La vela exige la utilización de una terminologÃ−a muy especÃ−fica que evita en gran medida la posibilidad de cometer errores o malentendidos en sus complejas maniobras. HISTORIA Sin lugar a dudas, rastrear los orÃ−genes de la vela, se convierte en una ardua tarea debido a que se supone implÃ−cito en la propia evolución de diferentes pueblos a lo largo y ancho de todo el globo y estimar dónde o cómo se inició en la vela es prácticamente imposible. Existen, eso si, evidencias de que ya 8.000 años antes de Cristo, el hombre se hacÃ−a a la mar para pescar con barquitos de vela, siendo este (y por ahora) el único rastro fidedigno, del origen del denominado "arte de la vela". VELA LIGERA Y VELA DE CRUCERO Se consideran embarcaciones de Vela ligera aquellas, de menor eslora, que han de ser varadas en tierra antes y después de la navegación. Carecen de motor. Suelen ser modelos con unas medidas, unos pesos y unos aparejos idénticos, que regulan las diferentes clases a las que pertenecen. Las embarcaciones de Crucero son aquellas otras, normalmente de mayor eslora, que se mantienen a flote todo el tiempo, ya que su orza y su timón no son extraÃ−bles. Pueden pertenecer a una clase o ser diseños únicos. 128
COMPETICIà N Hasta 1868, las competiciones a Vela se regÃ−an por reglas particulares desarrolladas por cada club náutico, lo cual representaba muchos problemas de arbitraje e interpretación cuando varios clubes querÃ−an competir entre sÃ−. El 1 de julio de 1868 se convocó un congreso auspiciado por el Royal Victoria Yacht Club británico con la finalidad de crear unas reglas que pudiesen ser aceptadas por todos. En 1906 se aceptó el sistema métrico decimal en las reglas de medición, y en 1907 se fundó un organismo internacional que regula toda la competición a Vela. Actualmente se llama International Sailing Federation (ISAF), y dirige tanto la Vela ligera, como la olÃ−mpica y la de crucero, aunque algunas regatas de cruceros, en particular, utilizan un sistema de medición internacional (IMS) que regula el Offshore Racing Council (ORC). VELA LIGERA Dentro de la vela ligera, las competiciones más importantes son los campeonatos del mundo de cada clase (snipe, optimist, vaurien, etc.), y los Juegos OlÃ−mpicos. VELA OLà MPICA La Vela se estrenó como deporte olÃ−mpico en los Juegos OlÃ−mpicos de ParÃ−s 1900, y sólo dejó de practicarse desde entonces en los de 1904. VELA DE CRUCERO Sin duda la competición mas importante de cruceros es la Copa América, seguida de algunas regatas transoceánicas como la Volvo Ocean Race. PARTES DE LA VELA BODYBOARD DEFINICION: El bodyboarding es un deporte basado en el deslizamiento sobre la superficie aun sin romper de una ola con una tabla de espuma sintética de alrededor de 1,4 metros de largo llamada bodyboard. Hay tres estilos o maneras de deslizarse sobre un bodyboard: • Tumbado (prone) • Con una pierna arrodillada (drop knee) • Totalmente de pie. De estás tres escuelas la primera es la más extendida y la que caracteriza a este deporte, siendo el deslizamiento en las otras dos modalidades, similar al surfing. HISTORIA El bodyboarding tiene sus orÃ−genes en la más temprana forma de deslizamiento sobre una ola, si exceptuamos el bodysurfing. Diarios de 1778 describen como los hombres en Hawaii cabalgaban las olas sobre tablas tipo paipo. Sin embargo, el bodyboard moderno y su condición de deporte se lo debemos a Tom Morey, quien en 1971 empezó a comercializar sus Boogie Boards usando materiales más confortables y duraderos que los de las tradicionales tablas paipo hawaianas. Esta nueva manera de deslizarse sobre las olas se popularizó en poco tiempo, debido fundamentalmente a su 129
menor curva de aprendizaje inicial y el menor precio de las tablas respecto a las de surfing. LAS MEDIDAS DE LA TABLA SON: 105 X 55 X 5 CM
SOPORTA HASTA 100 KG
PIRAGà ISMO DEFINICION: El piragüismo o canotaje es un deporte acuático que se practica sobre una embarcación ligera, normalmente de madera, fibra de vidrio o plástico (normalmente Polietileno PE), y propulsada desde una a cuatro personas (pero no tres) por una pala (también llamada remo por desconocedores del deporte). Las principales embarcaciones utilizadas son el kayak propulsado por pala de 2 hojas y la canoa propulsada por una pala de una hoja. HISTORIA Uno de los primeros medios de locomoción del ser humano, el piragüismo se convirtió, con el paso de los siglos, en un deporte practicado especialmente en aquellos paÃ−ses con tradición fluvial. En la 130
actualidad, el piragüismo es deporte olÃ−mpico y es practicado con asiduidad por millones de personas en todo el Mundo. MODALIDADES Existen diferentes modalidades de piragüismo, dependiendo del número de personas que monten sobre la embarcación o de la superficie acuática sobre la que se desarrolle (mar, rÃ−o, lago o pista artificial) y el nº de personas que va en la embarcación (en kayak: k1, k2 y k4; en canoa: c1, c2 y c4). Las modalidades de piragüismo de aguas tranquilas y de aguas bravas son las que actualmente se mantienen como deporte olÃ−mpico. Las modalidades de piragüismo son: [] • Aguas tranquilas. • Aguas bravas. • Kayak-polo: Deporte jugado sobre kayaks individuales con cierta similitud al waterpolo. • Kayak de mar. • Piragüismo turÃ−stico. • Dragones. Kayak rápido y maniobrable Equipo de Piragüismo WINDSURF DEFRINICION: El surf vela, surf eólica o en inglés «windsurf» es una modalidad del deporte de la Vela que consiste en desplazarse en el agua sobre una tabla similar a una de surf, provista de una vela. A diferencia de un velero, la vela o aparejo de una tabla de windsurf es articulado permitiendo su rotación libre alrededor de un sólo punto de unión con la tabla: el pie de mástil. Ello permite manipular el aparejo libremente en función de la dirección del viento y de la posición de la tabla con respecto a este último. El aparejo es manipulado por el windsurfista mediante la botavara o como se conoce en inglés boom o wishbone. HISTORIA Curioso pensar que el origen del windsurf fuese la genial idea que tuvo un surfer cansado de remar un dÃ−a en que no habÃ−a olas. Quizás por la sensación de velocidad, o de volar saltando las olas hayan sido un perfecto reclamo para millones de practicantes de todo el Mundo. Pero lo que sabemos todos los que hemos practicado alguna vez este deporte, es que el viento te engancha y lo buscas allá donde haga falta para salir a navegar. PARTES IMPORTANTES DE LA TABLA DE WINDSURF • Mástil: Palo que sujeta la vela a la tabla y la mantiene rÃ−gida. • Vela: Es lo que caza el viento para poder desplazar la tabla de windsurf sobre el agua. • Sable: Varilla o listón que se introduce en la baluma de la vela para aguantar su forma. • Botabara: Es un elemento que está situado en mitad del mástil hasta el final de la vela. Permite al windsurfista controlar la dirección de la tabla, al inclinar la vela hacia delante o atrás y acelerar o reducir la velocidad. A la botavara también pueden acoplarse unos cabos que permiten colgarse con un arnés. 131
• Driza: Cabo grueso que se utiliza para levantar la vela de agua. • Pie de mástil: Pieza que se acopla al extremo inferior del mástil por un lado y por el otro se introduce en la carlinga del casco y sirve para unir el mástil al casco. • Aleta: Pieza con forma de aleta situada en la popa de la tabla mirando hacia abajo, su función es estabilizar el rumbo de popa. JUEGOS OLà MPICOS La clase RS:X, y en particular el material del fabricante (NeilPryde), fue elegida en 2005 por la Federación Internacional de Vela (ISAF) para reemplazar a la clase Mistral en los Juegos OlÃ−mpicos de PekÃ−n 2008. El windsurf debutó en los Juegos OlÃ−mpicos de Los ×ngeles 1984 con tablas de la marca Windglider, y el holandés Stephan Van den Berg se llevó el oro. En los Juegos OlÃ−mpicos de Seúl 1988, la tabla seleccionada fue la Lechner y el oro fue para el neozelandés Bruce Kendall. En Barcelona 1992 se mantuvo la clase Lechner. Fue en Atlanta 1996 cuando se introdujo la clase Mistral, que será reemplazada en 2008. HALTEROFILIA DEFINICION: La halterofilia o levantamiento olÃ−mpico de pesas es un deporte consistente en el levantamiento de la mayor cantidad de peso posible en una barra en cuyos extremos se fijan varios discos, los cuales determinan el peso final a levantar. A dicho conjunto se denomina haltera. Existen dos modalidades de competición: arrancada y dos tiempos. En la primera, se debe elevar, sin interrupción, la barra desde el suelo hasta la total extensión de los brazos sobre la cabeza. En la segunda, se ha de conseguir lo mismo, pero se permite una interrupción del movimiento cuando la barra se halla a la altura de los hombros. Se desarrolló en Europa durante el siglo XIX aunque tiene antecedentes en épocas anteriores. Forma parte de los deportes de los Juegos OlÃ−mpicos desde Atenas 1896, aunque desapareció en 1908 pero se reincorporó en Amberes 1920. HISTORIA El Powerlifting o halterofilia empieza a practicarse, a finales de los años cincuenta del siglo pasado, en los mÃ−ticos gimnasios de culturismo que tan de moda se empezaban a poner en los Estados Unidos. Al principio, era una manera de demostrar la evolución de la fuerza sin tener que realizar los complicados movimientos de la Halterofilia, pues resultaba mucho más cómodo realizar movimientos como las sentadillas, el press de banca y el peso muerto en los mÃ−ticos dos tiempos y arrancada.. Comienzan a realizarse competiciones a nivel muy particular en los gimnasios entre compañeros. Más adelante, empiezan a surgir pequeños torneos entre varios gimnasios para competir entre sÃ−. Pero hay que avanzar hasta mediados de los años sesenta para encontrar la primera competición nacional de Estados Unidos. En esa época, el Powerlifting llega a Europa, pero exclusivamente a algunos gimnasios de Inglaterra, lo que conllevó que, en 1971, se acordase organizar el primer Campeonato del Mundo. La participación fue muy reducida y los deportistas representaban exclusivamente a Estados Unidos e Inglaterra. Pero eso fue sólo el principio: un año más tarde, el 11 de noviembre de 1972, se funda la Federación Internacional de Powerlifting (IPF) en Pennsylvania. La evolución fue lenta pero, poco a poco, se va extendiendo por Europa, y el 14 de mayo de 1977 se funda la Federación Europea de Powerlifting (EPF) y se celebra, en Birmingham, (Gran Bretaña) el primer campeonato de Europa, en abril de 1978. En la actualidad, la IPF cuenta con más de 75 paÃ−ses afiliados. 132
La primera vez que se practica la Halterofilia adaptada fue en las Paralimpiadas de Tokio del 74 en este evento sólo participan los hombres, en Sydney 2000 inician su participación en esta disciplina las mujeres. LA Tà CNICA DEL LEVANTAMIENTO El Reglamento de la Federación Internacional de Halterofilia reconoce dos modalidades o movimientos claramente diferenciados y que se efectúan a dos brazos: ARRANCADA y DOS TIEMPOS. A la suma de la mejor marca obtenida en cada una de las modalidades se le denomina TOTAL OLIMPICO. Cada uno de los dos movimientos mencionados tiene su técnica propia de ejecución. La modalidad ARRANCADA, se realiza indistintamente según una de las dos técnicas antes mencionadas. DOS TIEMPOS La acción de colocar la barra en el pecho, en la modalidad de DOS TIEMPOS, se denomina «cargada». PARACAIDISMO DEFINICION: El paracaidismo es una técnica del salto con paracaÃ−das, que puede realizarse desde un avión, helicóptero o globo aerostático, con finalidades recreativas, deportivas o de transporte (de personal militar o de bomberos). Durante la caÃ−da libre, los paracaidistas "vuelan" de forma relativa, aunque siempre caen hacia abajo. Es un deporte no convencional; algunas modalidades se practican en competición. Consiste en hacer saltos libres aéreos usando el paracaÃ−das desde una cierta altura (4000 metros de altitud aproximadamente, mÃ−nimo 850 metros). Puede realizarse desde un avión, helicóptero o globo aerostático. Debido a que se trata de una actividad de alto riesgo, los paracaidistas deben adoptar diversas medidas de seguridad. Para comenzar a saltar se debe hacer un curso y un test de seguridad. Normalmente hay instructores que son los encargados de supervisar la actividad y dar los detalles de éste, a fines de hacerlo seguro y recreacional. Cada paracaidista lleva dos paracaÃ−das: uno principal y uno de reserva. Se recomienda además el uso de casco, gafas, altÃ−metro y sistema de apertura automática de emergencia. Una vez abierto el paracaÃ−das el practicante puede controlar la dirección y velocidad con los conductores. Pero antes de hacerlo debe seguir los planes de seguridad dados por el instructor sobre dónde aterrizar; de lo contrario serÃ−a fatal para la seguridad de cada practicante. HISTORIA El paracaÃ−das no fue objeto de modificaciones fundamentales hasta el fin de la segunda guerra mundial. En cambio, se multiplicaron sus aplicaciones, y la historia del paracaidismo sucedió a la del paracaÃ−das propiamente dicho. El paracaidismo militar.
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Fue preciso esperar a los años siguientes de la Primera Guerra mundial para que el empleo del paracaÃ−das superase la época de experimentación y ocupara un lugar en la organización de los ejércitos. Las primeras unidades de paracaidistas aparecieron entre 1930 y 1939. AsÃ− nacieron las tropas aéreas transportadas, cuyo desarrollo fue espectacular durante la segunda guerra mundial. El paracaidismo deportivo. Hacia 1930, los rusos fueron los primeros en desarrollar honrosamente el deporte paracaidista. En los paÃ−ses de Europa occidental, esta modalidad se retrasa hasta los años cuarenta o cincuenta. En la actualidad esta organizado en todos ellos con la participación de los dos sexos. Sin embargo, su mayor participación se da en los paÃ−ses del Este, calculándose en más de un millón de paracaidistas deportivos en la URSS MODALIDADES En el paracaidismo deportivo se distinguen diversas modalidades: • Precisión (el paracaidista debe caer lo más cerca posible de un blanco) • Swooping (un tipo de aterrizaje en el que el paracaidista pasa a ras de suelo distancias largas a alta velocidad haciendo diferentes maniobras; puede efectuarse sobre cualquier superficie aunque se acostumbra a hacerlo en el agua por su vistosidad al levantar una estela de agua, además de proporcionar una superficie más segura) • Trabajo Relativo (un equipo de paracaidistas, que adopta diversas formaciones durante la caÃ−da libre en posición "panza abajo") • Estilo Libre (una versión de vuelo humano donde se realizan piruetas muy similares a la de gimnasia olÃ−mpica) • Vuelo Libre (o Free Fly, es la modalidad donde se combinan todas las posiciones, formas y direcciones de vuelo; las 2 posiciones básicas son sentado y de cabeza) • Tracking (donde se vuela asumiendo una posición en donde se produce el máximo desplazamiento horizontal) • Sky Surf (con un (skyboard), una tabla similar a la de snowboard atada en los pies) • Wing Suit (en la cual se vuela con un traje similar a la configuración corporal de la ardilla voladora, desplazando grandes distancias en sentido horizontal) • Salto B.A.S.E. (salto desde plataformas fijas, como antenas, montañas, puentes, edificios, etc.) • Trabajo Relativo de Velámen (un equipo de paracaidistas, con el paracaÃ−das abierto, adoptan diversas formaciones juntando sus velámenes) • Salto Tandem (Salto con pasajero meramente recreacional o instruccional)
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TIRO AL PLATO DEFINICION: El tiro skeet, también llamado tiro al plato, tiro al platillo o tiro al Vuelo, es una de las principales competencias de tiro deportivo y es considerado como uno de los deportes olÃ−mpicos contemporáneos. El origen del nombre de esta especialidad (skeet) proviene de una vieja palabra escandinava que significa "disparo". AsÃ−, comenzó a gestionarse la naturaleza de este deporte HISTORIA La gran mayorÃ−a de los actuales tiradores comenzaron en la cacerÃ−a. La necesidad del hombre de alimentarse fue agudizando su punterÃ−a y buscando cada vez blancos más especÃ−ficos. La cacerÃ−a entonces podrÃ−a señalarse como una de las principales ramas en donde nace este deporte.
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Sus inicios como deporte, aunque no están muy claros, se remontan como tiro olÃ−mpico a los Juegos OlÃ−mpicos de Atenas 1896. En esa oportunidad se ocuparon diferentes modalidades o disciplinas como la pistola libre sobre 50 metros de distancia y pistola de velocidad a 25 metros. Según cuenta la historia, en los Juegos OlÃ−mpicos de Londres 1908 se incorporó las nuevas modalidades de arma larga, fusil, carabina y se dividieron las especialidades enteramente individuales. Por su parte, la primera vez que se conoció en el mundo la disciplina skeet fue en Estados Unidos en 1915, especÃ−ficamente en Massachussets. Los tiradores para cambiar la variedad de ángulos se colocaron desde 12 puntos distintos con lo que se fue gestando lo que es hoy en dÃ−a. Esta nueva modalidad de tiro con escopeta fue conocida como "tiro alrededor del reloj". A mediados de 1920, la circunferencia se achicó y se añadió una segunda catapulta para proporcionar ángulos de tiro adicionales. COMPETENCIAS Actualmente el tiro skeet incluye 15 tipos de competencias. En todas, los competidores utilizan sus armas contra platillos de arcilla lanzados por lanzaplatos a lo largo del campo. La ubicación de las estaciones de tiro y las platilleras varÃ−a según el tipo de competencia. Entre las más conocidas están: Fosa olÃ−mpica: se dispone de cinco estaciones de tiro y 15 lanzaplatos. Skeet: existen ocho lugares de tiro (ubicadas en forma de medialuna) con dos platilleras en cada costado (la "caseta alta" a la izquierda y la "caseta baja" a la derecha. En esta modalidad, un cronómetro libera los platos entre 0 y 3 segundos después de que el tirador de la orden. OlÃ−mpicos: en los Juegos OlÃ−mpicos se utiliza el skeet olÃ−mpico, doble trap y foso olÃ−mpico. En cada una de ellas el tirador debe eliminar 75 platos en eliminatorias, en semifinales son 50 platos y en la final son 25 platos todo esto a una distancia de 15 metros del plato. El plato es de arcilla y su medida es de 11 centÃ−metros, el cual, en las distintas modalidades, se lanza de diferentes ángulos, direcciones y Ilustración que muestra una cancha de tiro skeet. Los números seleccionan los 8 puntos de donde se dispara. Las torres o casetas contienen las platilleras, ubicadas a distintas alturas para dar dos ángulos de tiro.
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CANCHA DE FUTBOL
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PISTA ATLETICA
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GIMNASIA AREAS DE USO CANCHA DE VOLEY
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CANCHA DE TENIS 149
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CANCHA DE TENIS
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CANCHA DE RUGBY
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PLATAFORMA DE ESGRIMA
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PLATAFORMA DE KARATE 160
MEDIDAS DE LA MESA DE PING PONG
CANCHA DE GOLF 161
CANCHA DE BEISBOL CAMPO DE WATERPOLO
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PARTES DE LA VELA KAYAK AUTOVASIABLE BIBLIOGRAFIA • El fútbol, de Ildefonso GarcÃ−a. Madrid, 1998, Acento Editorial. ISBN 84-483-0337-7. • El fútbol contado con sencillez, de Alfredo Relaño. Madrid, 2001, Maeva Ediciones. ISBN 84-95354-40-3. • La filosofÃ−a del fútbol, de Mark Perryman. Barcelona, 1997, Edhasa. ISBN 84-350-6501-4. • Enciclopedia del calcio mondiale, de Giuseppe Sicari y Alexia Giusti. Milán, 2004, SEP Editrice. • "Enciclopedia Universal Espasa" • "Historia del deporte"; Juan RodrÃ−guez López; Edit. Inde publicaciones, 2000 • "Natación"; F. Navarro, R. Arellano, C. Carnero, M. Gosálvez; COE, 1990 • "Las Olimpiadas griegas"; Ramón Teja Casuco, Edit. Santillana • "Diccionario enciclopédico Ilustrado"; Ed. Ramón Sopena, 1972 163
• "Las olÃ−mpiadas griegas", Conrado Durantez, Madrid, 1977 • Aguilera López, Ricardo: Tratado elemental de ajedrez. Madrid: Aguilera (Centro de Ajedrez Internacional), 2002. ISBN 84-7005-093-1. (solamente para principiantes). • Aguilera López, Ricardo: Ajedrez hipermoderno (en dos volúmenes). Madrid: Aguilera, Centro de Ajedrez Internacional (Colección Club de Ajedrez), 2004. ISBN 84-7005-157-1. 2
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