Juegos de exterior. 1 Competencia de Automóviles. 2 Tigger lo derriba todo. - Con 6 pilotos - 1 circuito (pista plana)

  Juegos de exterior    1 ­ Competencia de Automóviles  - Con 6 pilotos  1 circuito (pista plana)    9 Haz 2 equipos iguales y ordena los jugadore

1 downloads 7 Views 122KB Size

Recommend Stories


CONTENIDO 1. ASPECTOS GENERALES COMERCIO EXTERIOR... 6
C ONTENIDO 1. ASPECTOS GENERALES ............................................................................. 1 1.1. I N D I C A D O R E S : ........

SESION 2: EL CIRCUITO MAGNETICO 1. INTRODUCCION
MAQUINAS ELECTRICAS MODULO DE AUTOAPRENDIZAJE V1-25-08-2015 SESION 2: EL CIRCUITO MAGNETICO 1. INTRODUCCION EJEMPLO 1. La siguiente figura muestra

ÍNDICE ÍNDICE 1. ELEMENTOS DE UN CIRCUITO ELÉCTRICO. 1. Elementos de un circuito eléctrico. 1. Elementos de un circuito eléctrico
2 ÍNDICE 1. ELEMENTOS DE UN CIRCUITO ELÉCTRICO 1.1 ¿Qué es la corriente eléctrica? 1.2 ¿Qué tipos de corriente hay? 1.3 ¿Para qué sirve una fuente de

6 DIBUJAR CON GIMP (1)
6 DIBUJAR CON GIMP (1) GIMP es el programa de dibujo más extendido entre las distintas distribuciones de Linux y también dispone de versiones para e

Story Transcript

 

Juegos de exterior   

1 ­ Competencia de Automóviles  -

Con 6 pilotos  1 circuito (pista plana) 

  9 Haz 2 equipos iguales y ordena los jugadores por “team” de 2 intentando emparejar  niños con peso y que midan más o menos igual.  9 Uno de los jugadores es el vehículo: ¡Flash si es un niño, Rally si es una niña! Su socio es  el piloto!  9 Los dos primeros teams deben efectuar, en forma paralela, un recorrido ida y vuelta por  la pista e invirtiendo sus roles al volver: si eres piloto durante la ida, tienes que ser  vehículo a la vuelta y a la inversa.  9 El primer equipo que llega a la línea de llegada, que habrás marcado con una línea en el  suelo, es el ganador.  9 Cuenta los puntos después de cada carrera. El team vencedor de la primera ronda  enfrentará el vencedor de la segunda ronda ……y de este mismo modo para los otros! 

  2 ­ Tigger lo derriba todo  -

4 jugadores o más  5 balas blandas  15 latas de conserva vacías del mismo tipo 

 

           

9 Haz una pirámide con las cajas y marca la línea de tiro.  9 Por turno, cada jugador intentará botar un máximo de latas en cinco lanzamientos cada  uno.  9 Debes rehacer la pirámide antes de que comience un nuevo jugador.  9 Cada lata derribada es un punto ganado. 

  3 ­ Carrera de Minimoys a tres piernas  -

A partir de 6 jugadores  4 cordeles  1 bastón o un pañuelo 

  9 Arthur, el jefe, divide a los jugadores en 2 equipos iguales y amarra a los jugadores de a  dos con un cordel: el compañero de equipo de la derecha ata su pierna izquierda con la  pierna derecha de su compañero.  9 Cada equipo debe efectuar el recorrido, el que ha sido marcado antes por Arthur, y girará  alrededor del bastón o pañuelo antes de volver de la misma manera.  9 Si un jugador cae, ¡puede seguir en carrera!   9 ¡Que gane el mejor! 

  4 ­ Dora contra el zorro ladrón  -

A partir de 6 niños  2 a 4 balas  

 

 

9 Marca la zona de acción en tu jardín y haz dos equipos:  9  La mitad de los niños serán los conejos del equipo de Dora y la otra mitad los cazadores  del equipo del ladrón.  9  ¡Totor, el toro dará la partida!  9  Los conejos deben cruzar la zona mientras que los cazadores se lanzan sobre ellos con  las balas … ¡Cuidado que los ladrones son malos!  9  Si un conejo es tocado, queda eliminado.  9  Si eres cazador, puedes volver a lanzar una bala ya usada contra un conejo, pero solo  cuando hayas salido de la zona delimitada.  9 Cada conejo alcanzado es eliminado mientras que los conejos que quedan continúan  intentando cruzar la zona haciendo idas y vueltas.  9 Cuando todos los conejos han sido cazados, haz que los equipos tomen el otro rol. El  grupo que caza más conejos es el ganador. 

5 ­ Spider­kid’s  -

A partir de 6 niños  2 a 4 balas 

  9 Coloca a los jugadores una detrás de otros en la siguiente posición: encorvado, brazos  estirados y manos apoyadas sobre la rodilla.  9 El último Spider‐kid de la fila salta sucesivamente por sobre los otros poniendo sus  manos sobre sus espaldas, luego se ubica por delante del primero de la fila… el jugador  antepenúltimo toma el turno y así sucesivamente… 

  9 Las carreras de Spider kids pueden organizarse además en equipos. En este caso el  número de jugadores debe ser el mismo en cada equipo.  9 Queda por indicar la línea de partida y la de llegada y ya está lista todo listo para  empezar el juego….  9 ¡Salta ahora como Spiderman!!  

  6 ­ ¡Dora y Botas corren en sacos!  -

A partir de 6 jugadores  2 sacos grandes de tela  

  Haz dos grupos iguales: el grupo de Dora y el de Botas.  Marca en el suelo la línea de partida y de llegada.  El jefe del juego, ubicado entre los dos equipos, da la señal de partida.  Un jugador de cada equipo toma un saco, mete sus dos piernas adentro y realiza el  recorrido de ida y vuelta.  9 De vuelta a la línea de partida, pasan el saco al siguiente jugador.  9 ¡El equipo que gana será aquel en que todos los jugadores habrán terminado el recorrido  primero que los otros!! 

9 9 9 9

 

7 ­ El pañuelo Winnie  -

6 jugadores o más  1 pañuelo  terreno plano 

 

   

9 Los jugadores se dividen en dos equipos iguales. Se marcan dos líneas en el suelo a diez  metros de distancia una de otra.  9 Se ubica un pañuelo en el centro a la misma distancia para los dos equipos. Los jugadores  se disponen frente a frente a lo largo de las dos líneas. Se numeran de modo que los dos  números 1 estén en las esquinas opuestas en forma diagonal y así sucesivamente.  9 El jefe del juego, ubicado cerca del centro, llama a un determinado número. Los dos  jugadores que llevan ese número, y con una mano en la espalda, intentan agarrar el  pañuelo y llevarlo a su campo. Si un jugador lo logra, su equipo gana un punto.  9 Desde el momento en que un jugador haya tocado el pañuelo, es vulnerable y si es tocado  por su adversario antes de llegar a su campo, el equipo adversario gana un punto.  9 Generalmente los dos jugadores se encuentran uno frente a otro desde los dos lados  opuestos del pañuelo e intentan engañarse uno al otro con fintas.  9 Si después de 3 minutos ninguno de los dos ha tomado el pañuelo, el jefe del juego puede  llamar como refuerzo a otro número. En este caso, cada jugador puede tocar solo al otro  jugador con su mismo número.  9 El equipo ganador es aquel que obtiene mayor puntaje.  

  8 ­ Carreras de carretillas  -

a partir de 4 jugadores 

  9 Forma 2 equipos y empareja a los jugadores de a dos.  9 El primer jugador de cada pareja avanza con las manos, mientras que su compañero lo  toma por los tobillos.  9 Esta carrera se realiza preferentemente con ida y vuelta luego de haber dado vueltas  alrededor de un bastón y haber cambiado de rol durante la vuelta.  9 La primera pareja que llega maraca un punto.  9 Se cuentan los puntos de cada pareja luego de que hayan pasado todos los competidores. 

  9 ­ La gallina ciega  -

a partir de 4 jugadores  1 pañuelo 

  9 Elige a la gallina ciega y véndale los ojos con el pañuelo. Los jugadores forman un  círculo y deben permanecer inmóviles y en silencio.  9 La gallina ciega ubicada en el centro del círculo, da tres vueltas sobre él mismo y  parte en búsqueda de los jugadores e intenta identificar el primero que toca.  9 Si adivina, el jugador tocado es la nueva gallina ciega, si no adivina, la gallina ciega  comienza nuevamente. Si sale del círculo, los otros deben advertírselo.  9 Variante se procede del mismo modo, pero si los jugadores pueden moverse durante  la búsqueda de la gallina ciega. Deben permanecer inmóviles una vez que la gallina  ciega les haya toca. 

   

N.B. : ¡Penitencias para los perdedores!  Al preparar tu fiesta, escribe cada penitencia en un pequeño papel que doblarás en 4. Deposita  todas las penitencias en un sombrero o en una canasta y al final de cada juego, EH! El que pierde  saca un papel, lo lee en voz alta y lo ejecuta frente a los otros jugadores:   -

Cantar una canción  Contar una historia divertida  Decir 4 palabras en inglés  Inventar una receta de cocina repugnante  Dibujar una manzana con los ojos cerrados  Hacer una mueca horrible  Dar una vuelta a la pieza con un pie en el aire  ¡Relinchar 3 veces!  Etc… 

    N.B. : Pequeños regalos para los invitados …   Se premia a los ganadores, se consuela a los perdedores y se llevan un recuerdo!  -

-

No es necesario gastar mucho dinero, compra regalos baratos en bazares o tiendas de  saldos: autoadhesivos, tatuajes, globos inflables, pitos, canicas, yoyós, pequeños juguetes  o personajes, pins, llaveros, broches, pasador de pelo, coleteros, muestras, etc…  No olvides de tener confites: chupetes, pastillas, etc … 

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.