UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA MODALIDAD SEMIPRESENCIAL

SOFTWARE EDUCATIVO EN LA MALLA CURRICULAR DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE FORMA TEÓRICAPRÁCTICA EN LOS NIÑOS/AS DE CUARTOS AÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA“ISABEL YÁNEZ” DE LA CIUDAD DE MACHACHI, CANTÓN MEJÍA, PROVINCIA DE PICHINCHA, AÑO LECTIVO 2010-2011

Informe final del Proyecto de Investigación presentado como requisito parcial para optar por el Grado de Licenciatura en Ciencias de la Educación mención Educación Básica

Autor: MONTALUISA BARBA, Rubén Patricio. C.C.170835863-3 Tutor: MSc. COBOS VELASCO, Juan Carlos C.C.1711570554

Quito, DM 15 de Abril de 2014

i

DEDICATORIA

A Dios por haberme dado vida, salud y fuerza incondicional para cumplir esta meta.

A mis familiares, quienes me supieron guiar por el camino correcto, sacrificándose por darme lo mejor; para conseguir este sueño tan hermoso de mi vida como es la obtención de mi Título Profesional.

A mis queridas hermanas por haberme dado un momento de alegría, apoyo y ánimo para la culminación de mi tesis.

Gracias por todo.

ii

AGRADECIMIENTO

A Dios por darme la fortaleza de salir adelante en la vida y poder culminar este trabajo de investigación.

A mi familia que por su esfuerzo, sacrificio incondicional y apoyo económico me ha permitido salir adelante en la culminación de mi Tesis.

A la Universidad Central del Ecuador por abrirme las puertas en sus aulas universitarias, y brindarme la formación académica.

A las autoridades, profesores quienes impartieron sus conocimientos para conmigo y de manera especial a los MSc. Miembros del tribunal, por brindarme su ayuda, y apoyo durante el desarrollo de mi Tesis.

A las autoridades de la Escuela Fiscal Mixta Isabel Yánez, por su ayuda y por permitirme tener acceso a la información necesaria para el desarrollo de mi trabajo de investigación.

iii

AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL

Yo, Rubén Patricio Montaluisa Barba, en calidad de autor del trabajo de investigación realizada sobre “SOFTWARE EDUCATIVO EN LA MALLA CURRICULAR DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE FORMA TEÓRICAPRÁCTICA EN LOS NIÑOS / AS DE CUARTOS AÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA ISABEL YÁNEZ DE LA CIUDAD DE MACHACHI,CANTÓN MEJÍA, PROVINCIA DE PICHINCHA, AÑO LECTIVO, 2010 – 2011”, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen esta obra, con fines estrictamente académicos o de investigación. Los derechos que como autor

me corresponden, con excepción de la presente autorización,

seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5, 6, 8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.

Quito, D.M. a 15 de abril de 2014

………………………………… Montaluisa Barba Rubén Patricio C.C.170835863-3

iv

APROBACIÓN DEL TUTOR

Yo, Magister Juan Carlos Cobos Velasco en mi carácter de tutor del trabajo de grado presentado por el Sr. Rubén Patricio Montaluisa Barba para optar el Título de Licenciado en Ciencias de la Educación, mención Educación Básica, cuyo título es “SOFTWARE EDUCATIVO EN LA MALLA CURRICULAR DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE FORMA TEÓRICA-PRÁCTICA EN LOS NIÑOS / AS DE CUARTOS AÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA ISABEL YÁNEZ DE LA CIUDAD DE MACHACHI,CANTÓN MEJÍA, PROVINCIA DE PICHINCHA, AÑO LECTIVO, 2010 – 2011 , cuya propuesta es un MANUAL DEL SOFTWARE EDUCATIVO, COMO UN RECURSO DIDÁCTICO PARA FACILITAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN EL ÁREA DE MATEMÁTICA DE LOS NIÑOS Y NIÑAS DEL CUARTO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA “ ISABEL YÁNEZ”; considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del jurado examinador que se designe.

En la ciudad de Quito a los 18 días del mes de Marzo de 2011

……………………………………………… MSc. COBOS VELASCO, Juan Carlos C.C.1711570554

v

vi

ÍNDICE DE CONTENIDOS

Carátula……………………………………………………………….

i

Dedicatoria…………………………………………………………….

ii

Agradecimiento………………………………………………………

iii

Autorización de la Autoría Intelectual…………………………………..

iv

Aprobación del tutor…………………………………………………..

v

Constancia de la Institución donde se realizó la investigación……….

vi

Índice de contenidos……………………………………………………

vii

Índice de anexos………………………………………………………….

x

Índice de tablas…………………………………………………………..

xi

Índice de gráficos………………………………………………………….

xiii

Resumen ejecutivo

xiv

…………………………………………………..

Abstract…………………………………………………………………….

xv

…………………………………………………………...

1

CAPÍTULO I ……………………………………………………………

3

EL PROBLEMA ……………………………………………………….

3

Planteamiento del problema ………………………………………….

3

Contextualización ………………………………………………………

3

Análisis crítico ………………………………………………………….

5

Análisis del futuro prognosis …………………………………………

5

Formulación del problema ……………………………………………

5

Preguntas Directrices …………………………………………………

6

Objetivos ……………………………………………………………….

6

Objetivo General ………………………………………………………

6

Objetivos Específicos ……………………………………………………

6

Introducción

Justificación ……………………………………………………………

CAPÍTULO II ………………………………………………………….

8

MARCO TEÓRICO …………………………………………………..

8

Antecedentes del Problema …………………………………………

8

Fundamentación Teórica …………………………………………….

12

Software Educativo …………………………………………………..

12

vii

Aprendizaje Significativo …………………………………………….

15

Ventajas y Desventajas ……………………………………………..

17

Aprendizajes ………………………………………………………….

18

Tipos de Aprendizajes ………………………………………………

18

Aprendizaje de representaciones ………………………………………

19

Aprendizaje de conceptos ………………………………………………

19

Aprendizaje de proposiciones ………………………………………….

19

Definición de Términos Básicos ……………………………………….

21

Fundamentación Legal …………………………………………………

19

Caracterización de Variables ………………………………………….

22

Variable Independiente …………………………………………………

23

Variable Dependiente …………………………………………………..

23

CAPÍTULO III…………………………………………………………….

24

Metodología……………………………………………………………..

24

Diseño de la investigación……………………………………………...

24

Población y Muestra…………………………………………………….

25

Operacionalización de las variables…………………………………..

26

Técnica e Instrumento de recolección de datos……………………..

27

Validez de los Instrumentos……………………………………………

27

CAPÍTULO IV……………………………………………………………

29

RESULTADOS…………………………………………………………..

29

Presentación de resultados…………………………………………….

29

CAPÍTULO V…………………………………………………………….

49

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES………………………...

49

Conclusiones…………………………………………………………….

49

Recomendaciones………………………………………………………

49

CAPÍTULO VI……………………………………………………………

51

PROPUESTA……………………………………………………………

51

Sistema de contenidos de la propuesta ……………………………..

51

BLOQUE 1……………………………………………………………….

51

Justificación………………………………………………………………

53

Objetivo…………………………………………………………………

52

Fundamentación Científica…………………………………………..

54

viii

Definición del Software Educativo…………………………………..

56

Definición de Matemática…………………………………………….

57

BLOQUE 2…………………………………………………………….

61

Eje curricular integrador……………………………………………..

63

BLOQUE 3…………………………………………………………….

65

Contenidos del Software Educativo…………………………………

67

Requisitos para usar el software educativo………………………..

69

Características importantes para empezar con el juego educativo

71

Clasificación de los juegos…………………………………………..

73

BLOQUE 4……………………………………………………………..

75

Bloques y destrezas con criterio de desempeño en el área de Matemática

75

BLOQUE 5………………………………………………………………

76

Plan de acción en el aula………………………………………………

76

Referencias………………………………………………………………

84

ix

ÍNDICE DE ANEXOS Encuesta para estudiantes de los cuartos años de educación básica…….. Encuesta para docentes de cuartos años de educación básica……………. En el laboratorio de computación……………………………………….. Software educativo……………………………………………………….

x

85 87 89 91

ÍNDICE DE TABLAS CUADRO 1. Población y muestra….…………………………………….

25 26

CUADRO 2.- Operacionalización de variables………………………......

ENCUESTA A LOS ESTUDIANTES CUADRO 3.- Pregunta 1 Estudiantes…………………………………… CUADRO 4.- Pregunta 2 Estudiantes…………………………………..

29 30 31

CUADRO 5.- Pregunta 3 Estudiantes…………………………………. CUADRO 6.- Pregunta 4 Estudiantes…………………………………. CUADRO 7.- Pregunta 5 Estudiantes…………………………………. CUADRO 8.- Pregunta 6 Estudiantes…………………………………. CUADRO 9.- Pregunta 7 Estudiantes………………………………….. CUADRO 10.- Pregunta 8 Estudiantes………………………………… CUADRO 11.- Pregunta 9 Estudiantes………………………………… CUADRO 12.- Pregunta 10 Estudiantes……………………………….

32 33 34 35 36 37 38

ENCUESTA DE PROFESORES CUADRO 13.- Pregunta 1 Docentes….………………………………… CUADRO 14.- Pregunta 2 Docentes….………………………………… CUADRO 15.- Pregunta 3 Docentes….………………………………… CUADRO 16.- Pregunta 4 Docentes….…………………………………. CUADRO 17.- Pregunta 5 Docentes….…………………………………

39 40 41 42 43 44

CUADRO 18.- Pregunta 6 Docentes….………………………………… CUADRO 19.- Pregunta 7 Docentes….………………………………… CUADRO 20.- Pregunta 8 Docentes….…………………………………

45 46

CUADRO 21.- Pregunta 9 Docentes….………………………………… CUADRO 22.- Pregunta 10 Docentes….……………………………….

47 48

xi

ÍNDICE DE GRÁFICOS

xii

GRÁFICO 1.- Pregunta 1 Estudiantes……………………………………

29

GRÁFICO 2.- Pregunta 2 Estudiantes…………………………………..

30

GRÁFICO 3.- Pregunta 3 Estudiantes………………………………….

31

GRÁFICO 4.- Pregunta 4 Estudiantes………………………………….

32

GRÁFICO 5.- Pregunta 5 Estudiantes………………………………….

33

GRÁFICO 6.- Pregunta 6 Estudiantes………………………………….

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GRÁFICO 7.- Pregunta 7 Estudiantes…………………………………..

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GRÁFICO 8.- Pregunta 8 Estudiantes…………………………………

36

GRÁFICO 9.- Pregunta 9 Estudiantes…………………………………

37

GRÁFICO 10.- Pregunta 10 Estudiantes……………………………….

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ENCUESTA DE PROFESORES GRÁFICO 11.- Pregunta 1 Docentes….…………………………………

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GRÁFICO 12.- Pregunta 2 Docentes….…………………………………

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GRÁFICO 13.- Pregunta 3 Docentes….…………………………………

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GRÁFICO 14.- Pregunta 4 Docentes….………………………………….

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GRÁFICO 15.- Pregunta 5 Docentes….…………………………………

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GRÁFICO 16.- Pregunta 6 Docentes….…………………………………

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GRÁFICO 17.- Pregunta 7 Docentes….…………………………………

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GRÁFICO 18.- Pregunta 8 Docentes….…………………………………

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GRÁFICO 19.- Pregunta 9 Docentes….…………………………………

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GRÁFICO 20.- Pregunta 10 Docentes….……………………………….

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA- MODALIDAD SEMIPRESENCIAL SOFTWARE EDUCATIVO EN LA MALLA CURRICULAR DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE FORMA TEÓRICAPRÁCTICA EN LOS NIÑOS/AS DE CUARTOS AÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA “ISABEL YÁNEZ” DE LA CIUDAD DE MACHACHI, CANTÓN MEJÍA, PROVINCIA DE PICHINCHA AÑO LECTIVO 2010-2011. Autor: MONTALUISA BARBA, Rubén Patricio Tutor: Msc. COBOS VELASCO, Juan Carlos

RESUMEN Conociendo la importancia y la trascendencia que tiene el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Matemática, el presente estudio es un trabajo que pretende servir de aporte frente al problema que presentan los estudiantes para asimilar los conocimientos y la ausencia de herramientas informáticas para fortalecer el aprendizaje, por tal motivo se ha visto la necesidad de realizar la investigación en Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez” siendo factible puesto que se dispuso de: talento humano, recursos materiales, recursos económicos, y el apoyo de maestros y autoridades de la institución. Una vez detectado el problema se procedió a la construcción del marco teórico, para fundamentar apropiadamente las variables de la investigación. Tomando en cuenta que el paradigma que orientó la investigación es Crítico Propositivo, se decidió realizar una investigación cuali-cuantitativa, dando importancia a la descripción de la relación causa efecto. Una vez establecida la metodología de la investigación se elaboraron los respectivos instrumentos que sirvieron para el proceso investigativo, y a su vez para procesar, analizar e interpretar los datos obtenidos, pudiendo así establecer las debidas conclusiones y recomendaciones. En función de lo revelado por la investigación se procedió a plantear la propuesta de solución al problema, la misma que contempla la ejecución de un Software Educativo con actividades puntuales que permita fortalecer el proceso enseñanza aprendizaje, con el fin de mejorar el rendimiento a académico de los estudiantes en el área de Matemática. PALABRAS CLAVES: PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE, SOFTWARE EDUCATIVO, APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO, RECURSOS INFORMÁTICOS.

xiv

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA MODALIDAD SEMI PRESENCIAL

SOFTWARE EDUCATION IN MATHEMATICS CURRICULUM TO ENHANCE LATH MEANINGFUL LEARNING THEORY-PRACTICE HOW THE CHILDREN OF FOURTH YEAR BASIC EDUCATION PUBLIC SCHOOL "ISABEL YÁNEZ" MACHACHI CITY, MEJÍA CANTÓN, PROVINCE OF PICHINCHA SCHOOL YEAR 2010-2011.

Author: MONTALUISA BARBA, Rubén Patricio Tutor: Msc. COBOS VELASCO, Juan Carlos ABSTRACT Knowing the importance and the transcendence that the teaching and learning of mathematics, this study is a work that is intended to serve as contribution to the problem presented by the students to assimilate knowledge and lack of computer tools to strengthen and reinforce learning, for this reason it has been seen the need for research in Public School "Isabel Yánez" being possible as were available: human talent, material resources, financial resources, and the support of teachers and authorities of the institution. Once the problem is detected proceeded to build the theoretical framework to properly substantiate the research variables. Taking into account that the paradigm that guides the research is purposeful Critical, it was decided to perform a qualitative and quantitative research, giving importance to the description of the cause and effect relationship. Once the research methodology of the respective instruments that were used for the research process were developed, and in turn to process, analyze and interpret data, and can also establish the necessary conclusions and recommendations. Depending on what is revealed by the investigation proceeded to raise the proposed solution to the problem, the same one that contemplates the execution of an Educational Software with specific activities that will strengthen the teaching-learning process, in order to improve performance academic students in the area of Mathematics. KEYWORDS: PROCESS OF TEACHING AND LEARNING, EDUCATIONAL SOFTWARE, MEANINGFUL LEARNING, IT RESOURCE MARIELA GRANDE C.C 1753022506

xv

INTRODUCCIÓN

Los materiales didácticos han ido cobrando importancia en la educación actual, dando paso a la estimulación de los sentidos y de la imaginación, dejando atrás las memorizaciones forzadas y las amenazas físicas. Para esto es necesario que el docente venza los conceptos tradicionales y derribe obstáculos que impidan la introducción a las innovaciones encaminando la enseñanza de la Matemática de modo que los niños y niñas tengan gusto por esta asignatura, demostrando sus aplicaciones en la ciencia y tecnología. Los programas didácticos o software educativos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas, por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta La importancia del software educativo radica en que los estudiantes pueden utilizar las nuevas tecnologías que han causado innovación en todos los ámbitos, principalmente en el campo educativo, facilitando el aprendizaje significativo en una asignatura tan abstracta como es la Matemática. De esta manera El presente trabajo de investigación se ha enfocado en el campo educativo para ver el problema más de cerca y de esta manera buscar algunas alternativas de solución que nos permita fortalecer el aprendizaje de los estudiantes en el área de Matemática. Para esto se presenta continuación un estudio detallado, el cual se ha dividido en seis capítulos. Capítulo I: Se enfoca el problema en la Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez”, los Juegos de Internet y su influencia en el desarrollo comportamental de los estudiantes, se realiza el planteamiento del problema, la contextualización macro, meso y micro, el árbol de problemas con su respectivo análisis crítico, la prognosis, las preguntas directrices, la delimitación del problema, los objetivos general y específicos y por ultimo tenemos la justificación. Capítulo II: Se desarrolla el Marco Teórico en donde se encuentra los fundamentos teóricos del problema, se detalla detenidamente cada una de las variables, señalando los conceptos, definiciones, clases características en base a la posición de diferentes autores, consta también de la definición de términos, la fundamentación legal y la caracterización de las variables.

1

Capítulo III: Consta del Marco Metodológico compuesto de las siguientes partes: Enfoque de la investigación donde se determina el paradigma, siendo este el crítico propositivo de carácter cuantitativo y cualitativo, después tenemos la modalidad básica de la investigación, los niveles o tipos de investigación, población y muestra, operacionalización de variables, técnicas e instrumentos para la recolección de datos, validez y confiabilidad de los instrumentos, técnicas para el procesamiento y análisis de resultados. Capítulo IV: Se presenta el análisis e interpretación de resultados de las encuestas realizadas a los estudiantes y docentes de la institución por medio de cuadros estadísticos y diagramas de pastel, en donde se demuestran gráficamente los resultados alcanzados en la entrevistas. Capítulo V: Se encuentran las conclusiones y recomendaciones que son el producto de las encuestas realizadas en base al problema detectado en la institución lo que conduce a una forma de solución del problema. Capítulo VI: Se refiere a la propuesta para solucionar el problema del maltrato intrafamiliar, la misma comprende de las siguientes partes: datos informativos, antecedentes de la propuesta, justificación, análisis de factibilidad, fundamentación científica y las diferentes actividades para fortalecer el aprendizaje en el área de matemática por medio de un software educativo.

2

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Contextualización El mundo actual se enfrenta a una nueva era donde el conocimiento, el acceso y las capacidades para usar las nuevas tecnologías son el elemento clave de la economía y de la generación de riquezas. Esta realidad implica oportunidades y riesgos, que determinan la necesidad de preparar a niños y jóvenes para que hagan suyas estas tecnologías y las utilicen como herramientas de superación personal y de cambio social. En Latinoamérica la información y la comunicación en la enseñanza de los últimos años han tenido una tendencia progresiva hacia la innovación y es por esto que hoy en día existen nuevos modelos para el uso de recursos tecnológicos en la educación, o mejor conocida como tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Las TIC se pueden encontrar en un gran número de diferentes campos de y tienen una capacidad cada vez mayor para almacenar, procesar, producir y transmitir información. (http://desarrollopensamiento-matie.blogspot.com/) Las TIC junto con el software educativo ofrecen nuevas posibilidades para llegar a lugares distantes o de difícil acceso. Además, estas son herramientas utilizadas en un ambiente de control y pueden ayudar a disminuir las desigualdades provenientes de las diferentes oportunidades de acceso a la educación, la cultura, la salud y el entretenimiento y por lo tanto son muy valiosas. Los procesos de crecimiento de estos recursos tecnológicos tienden a producir cambios significativos en la estructura social de la mayoría de las sociedades. La aplicación de software de las nuevas tecnologías en la educación se lleva a cabo en un gran número de países, incluso en las menos desarrolladas y más necesitados. Por otra parte, en la actualidad los estudiantes crecen rodeados de tecnología digital lo que les permite mayor facilidad para llegar a dominarla y emprender actividades cada vez más complejas. Esta fortaleza, requiere de los maestros una forma diferente de ver la educación porque exige replantear: qué enseñar, cómo hacerlo y con qué herramientas. En definitiva, implica cambiar los viejos paradigmas pedagógicos para incorporar la nueva tecnología al salón de clase basados en el hecho de que por primera vez los estudiantes cuentan con nuevas y poderosas herramientas para investigar, analizar y comunicarse, y en el profundo cambio que se está dando en las relaciones maestro -alumno.

3

En el Ecuador y concretamente en la Provincia de Pichincha, a través de la Prefectura en cumplimiento de su Misión, formuló el Plan General de Desarrollo Provincial, que fue presentado oficialmente en la Asamblea efectuada el 25 de abril del año 2001. Este documento es producto del esfuerzo conjunto y concertado de actores sociales, económicos y políticos que en varias mesas de trabajo definieron los grandes lineamientos del desarrollo provincial, así como los objetivos, programas y proyectos sectoriales, que con su ejecución permitirán orientar y concretar

las aspiraciones provinciales y

los cambios que se requieren para mejorar la calidad de vida de la población con miras al año 2022. Es así que esta Prefectura, a través de su Dirección de Educación, crea varios programas, proyectos y componentes que articulados por varias estrategias representan el esfuerzo más importante por hacer de la educación una prioridad en su agenda de desarrollo, de esta manera apuesta al futuro, al posicionarse como la primera Provincia ecuatoriana en lanzar una política integral en este ámbito.

El Consejo Provincial de Pichincha ha dotado de laboratorios de computación a las instituciones educativas de la provincia y entre ellas a la escuela, sin embargo, en el área educativa, el uso de estas herramientas se ha limitado a la entrega de computadoras con el único objetivo de que los estudiantes se familiaricen con ellas, y en el mejor de los casos, aprendan a usar programas comunes.

En la Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yanes” de Machachi, se observado que los niños presentan problemas para asimilar los conocimientos en el área de matemática, de la mima manera se puede mencionar que la Institución Educativa cuenta con el laboratorio de computación con herramientas multimedia y un software educativo que es utilizado dentro del proceso enseñanza aprendizaje, sin embargo no se le da una adecuada utilización, por tal motivo es importante fortalecer la utilización de estas herramientas por medio de nuevas estrategias que permita mejorar los procesos educacionales, los mismos depende en su mayor parte, de la labor de los profesores, directivos y del resto de personas implicadas en el proceso educativo.

Además se debe mencionar que los programas de multimedia existentes en la Institución fueron creados tomando en cuenta los contenidos, destrezas y ejes transversales de la reforma curricular ecuatoriana, pero los mismos son poco utilizados por parte de los docentes, por eso es necesario empezar una capacitación des ele personal docente para fortalecer el proceso enseñanza aprendizaje dentro de la institución y de esta manera mejorar el rendimiento académico de los estudiantes principalmente en el área de matemática.

4

Prognosis De no implementarse el software educativo en el aula de clases como un recurso pedagógico, sus consecuencias se manifestarán de manera muy especial en la educación secundaria y superior, cuya orientación eminentemente teórica y verbalista no conseguirá en ellos estándares de calidad. Por ello la pronta implementación de estas herramientas creará nuevas generaciones de niños y niñas capaces de expresar sus ideas y comunicarlas, de la misma manera si no se realiza un adecuado manejo del docente en sus clases, tendremos como resultado un trabajo monótono y los estudiantes van a sentirse aburridos, cansados, inquietos en recibir sus clases especialmente en el área de Matemática; el propósito firme es mejorar su metodología a través de las herramientas informáticas que proporcionan los avances tecnológicos para que los estudiantes sientan un interés y gusto por el área de Matemática.

Si se implementa el software educativo en el aula de clases como un recurso pedagógico, los resultados serían evidentes, los procesos educativos estarían actualizados de acuerdo a la realidad y a los avances tecnológicos creará nuevas generaciones de niños y niñas capaces de expresar sus ideas y comunicarlas, el trabajo en el aula será muy dinámico, interactivo y sobre todo el estudiante tendrá mayor interés en aprender nuevos conocimientos y estos lo hará con mucha facilidad logrando interés y gusto por el área de Matemática.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Cómo influye la aplicación del Software Educativo como recurso didáctico en el área de matemática para fortalecer el aprendizaje significativo de los niños y niñas de cuartos años de educación básica de la Escuela Fiscal Mixta”Isabel Yánez” de la ciudad de Machachi, cantón Mejía, Provincia de Pichincha año lectivo 2010-2011?

PREGUNTAS DIRECTRICES 1. ¿Cuál es el nivel de utilización del Software Educativo como recurso didáctico en el área de matemática?

2. ¿Cómo influye la aplicación del software educativo para adquirir un aprendizaje significativo de forma teórica práctica?

3. ¿De qué manera el diseño de una propuesta de solución al problema permitirá mejorar el aprendizaje significativo en el área de matemática?

5

OBJETIVOS Objetivo General Determinar la influencia del Software Educativo como recurso didáctico en el área de matemática para fortalecer el aprendizaje significativo de los estudiantes de cuartos años de educación básica de la Escuela Fiscal Mixta ”Isabel Yánez” de la ciudad de Machachi, cantón Mejía, Provincia de Pichincha año lectivo 2010-2011

Objetivo Específico Diagnosticar la situación actual del software educativo como recurso en el proceso de enseñanza- aprendizaje.

Fundamentar científicamente los elementos del software educativo en el aprendizaje significativo de forma teórica- practica.

Diseñar una propuesta por medio de un software educativo como recurso didáctico para mejorar el aprendizaje en el área de Matemáticas

JUSTIFICACIÓN La Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez” de la ciudad de Machachi, necesita fortalecer la enseñanza, con la búsqueda de alternativas para el estudiante con un recurso informático educativo para el área de Matemática. Se debe aplicar las tecnologías informáticas como herramientas educativas, por lo tanto se debe aprovechar los materiales, los recursos informáticos para mejorar el razonamiento en los estudiantes y puedan solucionar problemas de la vida cotidiana.

El software educativo siempre será novedoso para poder alcanzar un aprendizaje y enseñanza significativa en el aula, ya que son aspectos y materiales didácticos por esta razón es fundamental en el razonamiento lógico de las matemáticas, con ejercicios prácticos donde el estudiante construya su propio conocimiento bajo la guía positiva del maestro.

La importancia de esta investigación se estructura en la búsqueda de alternativas para involucrar al estudiante en el desarrollo del pensamiento y la participación activa en el tratamiento de los contenidos matemáticos, con el propósito de evitar la mera memorización de los conocimientos conceptuales.

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Por otra parte se considera la posibilidad de aportar a través de esta investigación el uso de software educativo como recurso didáctico en el área de Matemática a fin de que los estudiantes se nutran de bondades y una serie de materiales virtuales los mismos que facilitarán el aprendizaje significativo.

Los beneficiarios directos de los resultados y aporte científico técnico de esta investigación serán los estudiantes de la Escuela Fiscal Mixta Isabel Yánez la ciudad de Machachi y naturalmente de la educación del Cantón.

Además, existe la factibilidad de llevar adelante la investigación propuesta, para ello se cuenta con todo el apoyo de autoridades, maestros y estudiantes de la Institución.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del Problema

El mundo actual atraviesa por cambios vertiginosos, caracterizado por grandes avances científicos y tecnológicos, que demandan a la educación, preparar a las futuras generaciones para que puedan integrarse en una sociedad cambiante y llena de retos. La incorporación de software educativos en el ámbito académico ha traído consigo no sólo el dar soporte a las actividades curriculares y de investigación, sino que ha proporcionado el intercambio de información entre estudiantes y docentes de una manera dinámica.

La educación en nuestro país cada día se involucra en las nuevas estructuras científico-técnicas de inter aprendizaje por esta razón tanto instituciones públicas como privadas han creado programas de educación multimedia. Por lo cual el objetivo de este trabajo es la utilización del software educativo en el área de matemática en la Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez” como una guía que integre un conjunto de material didáctico para mejorar el aprendizaje significativo de los alumnos.

Para desarrollar el presente trabajo, previamente se ha realizado una revisión bibliográfica en los diferentes repositorios digitales de las principales universidades del país, llegando a determinar que existen trabajos relacionados con el tema de investigación, estas son:

En el Repositorio Digital de La Universidad Técnica de Ambato, Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación, Carrera de Educación Básica existen entre otros trabajos, la aplicación del Software Educativo como recurso didáctico. TEMA:

El Software Educativo influye en el proceso de enseñanza - aprendizaje de las operaciones

matemáticas, en los estudiantes de los cuartos años de Educación Básica del Centro Educativo “Trece de Septiembre”, en el periodo 2009 – 2010 AUTOR: Villafuerte Herrera, Silvia Jimena (2010)

8

CONCLUSIONES: El software educativo es una herramienta de trabajo que es poco conocida en las aulas de la institución, de acuerdo a los resultados obtenidos en la encuesta aplicada a estudiantes, autoridades, docentes y padres de familia; se puede notar que en su mayoría desconocen su existencia y con más razón la ayuda que puede brindar en el desarrollo de las capacidades y destrezas. El avance de la ciencia y la tecnología es algo que lo estamos palpando en nuestro diario vivir y más en la educación de nuestro país; razón por la cual se puede concluir que existe toda la disposición de la Comunidad Educativa “Trece de Septiembre” para aprender a utilizar un software educativo de acorde a las necesidades del área de matemática y así poder mejorar el rendimiento académico en la misma. De acuerdo a los resultados de la encuesta y al respaldo obtenido para la ejecución del proyecto se aplicará un software educativo que ayude a los a mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje de las operaciones matemáticas de acorde al nivel cognitivo y a las necesidades pedagógicas de los estudiantes. En el Repositorio Digital de La Universidad Central del Ecuador, Facultad Filosofía Letras y Ciencias de la Educación, Carrera de Matemática existen entre otros trabajos, la aplicación del Software Educativo como recurso didáctico. TEMA: Propuesta de una nueva metodología utilizando TIC's para el aprendizaje de Matemática en el segundo de Bachillerato especialidad Contabilidad de la Unidad Educativa Rincón del Saber. AUTOR: Yépez Tacuri, Jorge Alberto

CONCLUSIONES: Los docentes pertenecientes a la muestra de este estudio realizan su actividad docente aplicando estrategias magistrales, grupales e individuales, las cuales se caracterizan por la mera transmisión de conocimientos. Las técnicas didácticas utilizadas por los docentes en estudio son tradicionales, caracterizadas por estar centradas en el docente, las cuales sólo conducen a la actitud pasiva del estudiante. Los reducidos porcentajes en la utilización de Tecnologías de la información y comunicación (TIC S) limitan el aprendizaje de la matemática, siendo este repetitivo, poco motivador y con evaluaciones tradicionales.

9

La modalidad que más se utiliza, perteneciente a las técnicas escritas es la solución de problemas con un porcentaje del 87,3 %, infiriendo que “casi siempre” es usada en el aprendizaje de matemática. La modalidad que más se utiliza, perteneciente a las técnicas verbales son las preguntas con un porcentaje del 78,8 %, infiriendo que “casi siempre” es usada en el aprendizaje de matemática.

Fundamentación Filosófica

Paradigma Crítico Propositivo Según HERRERA Luis (2010) manifiesta: “Es una alternativa para la investigación debido a que privilegia la interpretación, comprensión y explicación de los fenómenos sociales. Crítico porque cuestiona los esquemas. Propositivo debido a que plantea alternativas de solución construidas en un clima de sinergia y pro actividad” La investigación se ubicó en el paradigma

crítico – propositivo, crítico por que analiza una

realidad educativa y es propositiva porque estuvo orientada a dar solución al problema detectado, en lo referente al desarrollo del lenguaje oral y el aprendizaje de los niños y niñas, además por cuanto la investigación plantea alternativas de solución, encaminadas a buscar la interpretación, comprensión y explicación de los fenómenos sociales, los mismos que generan cambios cualitativos profundos. 2.4. Fundamentación Psicológica CATORINA José, (2004) manifiesta: “Vygotsky defiende la teoría de la Zona de Desarrollo Próximo que se define como: La distancia entre el nivel real de desarrollo determinado por la solución independiente de problemas y el nivel de desarrollo posible, precisado mediante la solución de problemas con la dirección de un adulto” . La Zona de Desarrollo Próximo, teoría defendida por Vygotsky manifiesta que existe un nivel de proximidad entre lo que conocen los niños y niñas y lo que pueden alcanzar por medio de sus capacidades para resolver los problemas que se presentan en la vida diaria, permitiéndoles obtener nuevos conocimientos con facilidad y rapidez, en este proceso es vital el trabajo y la participación conjunta de los padres de familia, docentes y estudiantes Fundamentación Pedagógica CASTORINA, José., (2004) dice: “La colaboración entre compañeros que refleja la idea de la actividad colectiva. Cuando los compañeros trabajan juntos es posible utilizar en forma pedagógica las interacciones sociales compartidas, los grupo cooperativos son más eficaces cuando cada uno tienen asignadas sus responsabilidades” (Pág. 26)

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De acuerdo a Castorina con respecto a la Zona de Desarrollo Próximo, manifiesta que es importante el trabajo compartido de los estudiantes, destacando que los grupos cooperativos son más eficientes si se establecen responsabilidades para cada uno de los actores, además pedagógicamente se obtiene mayores resultados por cuanto permite intercambiar conocimientos y fortalecer los conocimientos adquiridos, de la misma forma menciona que el aprendizaje de cada una de las áreas depende del entorno natural y social en donde se desarrolla el niño y la niña.

Fundamentación Neuro-cerebrales El periodo infantil es el más importante en la vida del niño, no sólo porque es de vital importancia para el desarrollo emocional sino porque en esta etapa (0 a 6 años) el desarrollo del cerebro del niño es el más importante.

El cerebro humano es portador de la inteligencia, ésta se encuentra extendida en

todos los puntos de la masa cerebral y utiliza en cada momento partes del cerebro para la realización de sus funciones. Por ello se plantea que la masa neuronal es el órgano de la inteligencia y responde a las necesidades del comportamiento intelectual (del pensamiento) del hombre, es decir, la inteligencia es el factor determinante del comportamiento intelectual y la materia neuronal es simplemente el soporte. El cerebro, por tanto, le es necesario a la inteligencia para que su acción sea una acción estrictamente humana. KOLB, Bryan, (2006) manifiesta: “El cerebro está constituido por neuronas, una sola neurona, puede ser utilizada para múltiples funciones, e incluso componentes de un circuito pueden ser utilizados en distintos contextos para distintas funciones. Lo verdaderamente importante es que existan estos circuitos, que esas sinapsis, esas conexiones neuronales, se constituyan” Se puede establecer conceptualmente que cuantas más conexiones neuronales haya, cuanta más sinapsis haya, más capacidades podrá deparar ese cerebro. El niño no es un hombre pequeño; es un ser en desarrollo y de todas sus estructuras orgánicas la más inmadura es su sistema nervioso. Al nacer, el niño cuenta con gran cantidad de neuronas, pero éstas aún no han alcanzado su total desarrollo, aún están inmaduras, los hemisferios cerebrales aún no entran en funcionamiento, es aquí donde se hace importante mencionar que la cantidad y calidad de los estímulos van a permitir el desarrollo potencial del niño. La inteligencia es una cualidad esencial de la masa neuronal del cerebro y utiliza en cada momento partes de cerebro para la realización de sus funciones.

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Fundamentación Teórica

SOFTWARE EDUCATIVO Sánchez J. (1999), en su Libro "Construyendo y Aprendiendo con el Computador", define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.

Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.

Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.

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Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:

Por parte del estudiante. Evidencia y opera directamente el software educativo, ya que es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

Por parte del profesor. Manifiesta y opera directamente el software, y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.

El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.

Para poner orden a estas presentaciones, se elaboraron múltiples tipologías que los clasifican a partir de diferentes criterios. Por ejemplo, hasta el año 2003, según los polos en los cuales se ha movido la educación, existían dos tipos de software educativos:

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1.- Algorítmicos, donde predomina el aprendizaje vía transmisión del conocimiento, pues el rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en:

Sistemas Tutoriales Sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.

Sistemas Entrenadores Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar, por lo que su propósito es contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, profundizando en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación.

Libros Electrónicos Su objetivo es presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

2.- Heurísticos, donde el estudiante descubre el conocimiento interactuando con el ambiente de aprendizaje que le permita llegar a él.

Considerando la función educativa se pueden clasificar en: Simuladores Su objetivo es apoyar el proceso de enseñanza – aprendizaje, semejando la realidad de forma entretenida.

Juegos Educativos Su objetivo es llegar a situaciones excitantes y entretenidas, sin dejar en ocasiones de simular la realidad.

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Sistemas Expertos Programa de conocimientos intensivo que resuelve problemas que normalmente requieren de la pericia humana. Ejecuta muchas funciones secundarias de manera análoga a un experto, por ejemplo, preguntar aspectos importantes y explicar razonamientos.

Sistemas Tutoriales Inteligentes de enseñanza Despiertan mayor interés y motivación, puesto que pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar por qué se producen, favoreciendo así el proceso de retroalimentación del estudiante.

A partir del 2004 surge una nueva tendencia, que es la de integrar en un mismo producto, todas o algunas de estas tipologías de software educativos.

A este nuevo modelo de software se le ha denominado HIPERENTORNO EDUCATIVO o HIPERENTORNO DE APRENDIZAJE, lo cual no es más que un sistema informático basado en tecnología hipermedia que contiene una mezcla de elementos representativos de diversas tipologías de software educativo.

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

Por aprendizaje significativo se entiende el que tiene lugar cuando el discente liga la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos.

El aprendizaje significativo es aquel en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el que los alumnos entienden lo que están aprendiendo. El aprendizaje significativo es el que conduce a la transferencia. Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas situaciones, en un contexto diferente, por lo que más que memorizar hay que comprender.

El ser humano tiene la disposición de aprender -de verdad- sólo aquello a lo que le encuentra sentido o lógica. El ser humano tiende a rechazar aquello a lo que no le encuentra sentido. El único auténtico aprendizaje es el aprendizaje significativo, el aprendizaje con sentido. Cualquier otro aprendizaje será puramente mecánico, memorístico, coyuntural: aprendizaje para aprobar un examen, para ganar la materia, etc. El aprendizaje significativo es un aprendizaje racional.

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Básicamente está referido a utilizar los conocimientos previos del alumno para construir un nuevo aprendizaje. El maestro se convierte sólo en el mediador entre los conocimientos y los alumnos, ya no es él el que simplemente los imparte, sino que los alumnos participan en lo que aprenden, pero para lograr la participación del alumno se deben crear estrategias que permitan que el alumno se halle dispuesto y motivado para aprender. Gracias a la motivación que pueda alcanzar el maestro el alumno almacenará el conocimiento impartido y lo hallará significativo o sea importante y relevante en su vida diaria. (Rosario Pelayo).

El aprendizaje significativo es el proceso por el cual un individuo elabora e interioriza conocimientos (haciendo referencia no solo a conocimientos, sino también a habilidades, destrezas, etc.) en base a experiencias anteriores relacionadas con sus propios intereses y necesidades. El aprendizaje significativo es de tal manera que la persona vaya adquiriendo conocimiento propio de su vida cotidiana, esto favorece en su conducta social.

Este tipo de aprendizaje es aquel que va en pro del fortalecimiento de todas aquellas actitudes biopsicosocioafectivas de los seres humanos a través de la aplicación de estrategias basadas en la apreciación de la realidad por medio de las experiencias propias y lógicas y los canales sensoriales. (José Rodríguez).

El aprendizaje significativo es aquel proceso mediante el cual, el individuo realiza una meta cognición: 'aprende a aprender', a partir de sus conocimientos previos y de los adquiridos recientemente logra una integración y aprende mejor. (Liset Santillo).

En consecuencia la labor del docente debe ser el mediador del aprendizaje, que además de diseñar y programar actividades acordes con los intereses del grupo, fomente un clima propicio en el aula y motive a sus estudiantes a afianzar el aprendizaje. Este proceso de enseñanza aprendizaje consiste fundamentalmente, en un conjunto de transformaciones de los fenómenos en general sometidos éstos a una serie de cambios graduales cuyas etapas se producen y suceden en orden ascendente, de aquí que se debe considerar como un proceso progresivo en constante movimiento. Con un desarrollo dinámico en la niñez podemos alcanzar su transformación continua.

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VENTAJAS Y DESVENTAJAS

La utilización de los herramientas informáticas en el proceso de enseñanza – aprendizaje tiene ventajas y desventajas.

Entre las ventajas se pueden mencionar las siguientes: Exigen de un cambio del rol tradicional del profesor. Este no solo es fuente de conocimientos, sino un mentor o animador del aprendizaje. Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos según su grado de desarrollo y sus necesidades. Abren nuevas posibilidades para la enseñanza diferenciada, por lo que permiten atender mejor el aprendizaje y desarrollar las potencialidades individuales de cada uno de los alumnos. Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje de los alumnos. La evaluación se puede realizar en cualquier momento y lugar, proponiendo actividades de acuerdo a los logros que vayan alcanzando los estudiantes. Permiten integrar lo aprendido en la escuela con lo que se aprenda en otro lugar. Elevan la efectividad de los métodos de enseñanza, a la vez que imponen nuevas exigencias para su utilización. Para los sujetos que requieren atenciones educativas especiales proporcionan el acceso a los materiales más útiles y le permite expresar sus pensamientos de diversas maneras - en palabras, dibujos, etc. Reducen el tiempo que se dedica al desarrollo de algunas habilidades específicas, lo que permite al estudiante dedicarse más profundamente al desarrollo de conceptos e ideas sobre como resolver ejercicios. Permiten, un cambio en la metodología de cada asignatura, que los alumnos se involucren más en el desarrollo de los conceptos y realicen a través de la experimentación sus propios descubrimientos.

Entre las principales desventajas se pueden mencionar las siguientes: Pueden reemplazar una buena enseñanza por mala, por lo que es preciso usarlas con prudencia. Puede que no logren los objetivos para el cual han sido diseñados, ya que el propio atractivo y desvíe la atención del alumno. Pueden provocar la pérdida de habilidades básicas si no se utilizan en el momento adecuado.

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Pueden provocar en los alumnos una idea distorsionada del español. El análisis de las ventajas y desventajas de su utilización indica la necesidad de diseñar una propuesta metodológica que indique cómo y cuándo emplearlos en el proceso de enseñanza aprendizaje.

APRENDIZAJES

El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teorías del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes en humanos, animales y sistemas artificiales.

El aprendizaje humano está relacionado con la educación y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo está motivado. El estudio acerca de cómo aprender interesa a la neuropsicología, la psicología educacional y la pedagogía.

El aprendizaje como establecimiento de nuevas relaciones temporales entre un ser y su medio ambiental ha sido objeto de diversos estudios empíricos, realizados tanto en animales como en el hombre. Midiendo los progresos conseguidos en cierto tiempo se obtienen las curvas de aprendizaje, que muestran la importancia de la repetición de algunas predisposiciones fisiológicas, de «los ensayos y errores», de los períodos de reposo tras los cuales se aceleran los progresos, etc. Muestran también la última relación del aprendizaje con los reflejos condicionados.

El aprendizaje humano consiste en adquirir, procesar, comprender y, finalmente, aplicar una información que nos ha sido «enseñada», es decir, cuando aprendemos nos adaptamos a las exigencias que los contextos nos demandan. El aprendizaje requiere un cambio relativamente estable de la conducta del individuo. Este cambio es producido tras asociaciones entre estímulo y respuesta.

TIPOS DE APRENDIZAJES

David Paúl Ausubel es un psicólogo que ha dado grandes aportes al constructivismo, como es su teoría del Aprendizaje Significativo y los organizadores anticipados, los cuales ayudan al alumno a que

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vaya construyendo sus propios esquemas de conocimiento y para una mejor comprensión de los conceptos.

Para conseguir este aprendizaje se debe tener un adecuado material, las estructuras cognitivas del alumno, y sobre todo la motivación. Para él, existen tres tipos de aprendizaje significativo: aprendizaje de representaciones, aprendizaje de conceptos y aprendizaje de proposiciones. Aprendizaje de representaciones: es cuando el niño adquiere el vocabulario. Primero aprende palabras que representan objetos reales que tienen significado para él. Sin embargo no los identifica como categorías.

Aprendizaje de conceptos: el niño, a partir de experiencias concretas, comprende que la palabra "mamá" puede usarse también por otras personas refiriéndose a sus madres. También se presenta cuando los niños en edad preescolar se someten a contextos de aprendizaje por recepción o por descubrimiento y comprenden conceptos abstractos como " gobierno", "país", "mamífero"

Aprendizaje de proposiciones: cuando conoce el significado de los conceptos, puede formar frases que contengan dos o más conceptos en donde afirme o niegue algo. Así, un concepto nuevo es asimilado al integrarlo en su estructura cognitiva con los conocimientos previos.

Fundamentación Legal

La presente investigación estará fundamentada en base a determinados artículos de la Constitución Política del Estado, Ley de Gestión Ambiental, Ley orgánica de la Educación Intercultural (LOEI),a la Actualización y Fortalecimiento Curricular de la Educación General Básica y el que continuación detallamos:

LA CONSTITUCIÓN DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR CAPITULO SEGUNDO, SECCIÓN QUINTA, EDUCACIÓN

Art. 26.- “La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de inmersión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, la familia y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso educativo.”

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Art. 27.- “ La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa, obligatorio, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsará la equidad de género, la justicia y la solidaridad y paz, estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, el desarrollo de competencias y capacidades para crear y trabajar”

EN EL CODIGO DE LA NIÑEZ Y ADOLESCENCIA DERECHOS GARANTIAS Y DEBERES

Art. 37.- “Derecho a la educación.- Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una educación de calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo que: 1. Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la educación básica, así como del adolescente hasta el bachillerato o su equivalente; 2. Respete las culturas y especificidades de cada región y lugar; 4. Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes, materiales didácticos, laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable para el aprendizaje. Este derecho incluye el acceso efectivo a la educación inicial de cero a cinco años, y por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles y abiertos, adecuados a las necesidades culturales de los educandos; y, 5. Que respete las convicciones éticas, morales y religiosas de los padres y de los mismos niños, niñas y adolescentes”.

Art. 38.- “Objetivos de los programas de educación.- La educación básica y media asegurarán los conocimientos, valores y actitudes indispensables para: a) Desarrollar la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del niño, niña y adolescente hasta su máximo potencial, en un entorno lúdico y afectivo;

Art. 39.- “Derechos y deberes de los progenitores con relación al derecho a la educación.- Son derechos y deberes de los progenitores y demás responsables de los niños, niñas y adolescentes: 2. Seleccionar para sus hijos una educación acorde a sus principios y creencias; 3. Participar activamente en el desarrollo de los procesos educativos;

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5. Participar activamente para mejorar la calidad de la educación.”

EN LA LEY DE EDUCACIÓN GENERAL manifiesta el Art. 347.- “de la Constitución del Ecuador enumera las siguientes obligaciones del Estado en materia educativa: 2.- Garantizar que los centros educativos sean espacios democráticos de ejercicio de derechos y convivencia pacífica. Los centros educativos serán espacios de detección temprana de requerimientos especiales. 5.- Garantizar el respeto del desarrollo psico evolutivo de los niños, niñas y adolescentes, en todo proceso educativo. 8.- Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y proporcionar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.”

En el capítulo III de los Niveles Educativos en él: Art. 22.- “Educación Inicial.- Es un proceso de desarrollo cognitivo, afectivo, social y físico dirigido a niños y niñas menores de cinco años que garantiza y respeta sus derechos, la diversidad cultural y lingüística, el ritmo natural de crecimiento y aprendizaje potenciando sus habilidades y destrezas. Este nivel tiene articulación con la educación general básica logrando una adecuada transición entre ambos niveles y etapas de desarrollo humano.

De 3 a 10 años la educación brindará a través de modalidades de atención cuyo componente educativo esté autorizado y acreditado de acuerdo a las políticas y normas establecidas por la autoridad educativa nacional”

Definición de términos básicos

Cognitiva.- Se ocupa de los procesos a través de los cuales el individuo obtiene conocimiento del mundo y toma conciencia de su entorno, así como de sus resultados. El origen de la psicología cognitiva está estrechamente ligado a la historia de la psicología general. La psicología cognitiva moderna se ha formado bajo la influencia de disciplinas afines, como el tratamiento de la información, la inteligencia artificial y la ciencia del lenguaje.

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Recursos informáticos.- Se denomina a un conjunto de programas que contiene las órdenes con la que trabaja la computadora destinada a la enseñanza y aprendizaje autónomo y que además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

TICS.- Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes.

Aprendizaje de representaciones: es cuando el niño adquiere el vocabulario.

Desarrollo cognitivo.- El desarrollo cognitivo o cognoscitivo se centra en los procesos de pensamiento y en la conducta que refleja estos procesos. Es la base de una de las cinco perspectivas del desarrollo humano aceptadas mayoritariamente (las otras 4 son la perspectiva psicoanalítica, la perspectiva del aprendizaje, la perspectiva evolutiva/socio biológica y la perspectiva contextual).

Desarrollo dinámico.- El modelo dinámico se utiliza para especificar e implementar los aspectos de control del sistema. Los modelos dinámicos contienen diagramas de estado, los cuales no son más que grafos cuyos nodos son estados y cuyos arcos son transiciones entre estados causadas por sucesos.

Software.- es un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y rutinas asociados con la operación de un sistema de cómputo. Distinguiéndose de los componentes físicos llamados hardware. Comúnmente a los programas de computación se les llama software; el software asegura que el programa o sistema cumpla por completo con sus objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de operar.

Caracterización de las Variables Variables

Andino (2000), indica que una variable es “una cualidad susceptible de sufrir cambios”. Un sistema de variable consiste, por lo tanto, en una serie de características por estudiar, definidas de manera operacional, es decir, en función de sus indicadores o unidades de medida.

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"Una variable es una propiedad, característica o atributo que puede darse en ciertos sujetos o pueden darse en grados o modalidades diferentes. . . son conceptos clasificatorios que permiten ubicar a los individuos en categorías o clases y son susceptibles de identificación y medición" Briones (1987)

Variable Independiente.- es aquella característica o propiedad que se supone ser la causa del fenómeno estudiado. En investigación experimental se llama así, a la variable que el investigador manipula.

Variable Dependiente.- es la propiedad o característica que se trata de cambiar mediante la manipulación de la variable independiente.

Variable Independiente: Software Educativo

Variable Dependiente: Aprendizaje Significativo

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CAPÍTULO III METODOLOGÍA

Diseño de la Investigación Tomando en cuenta que la principal orientación de la presente investigación es de carácter socio - educativo, la misma es de enfoque cuanti - cualitativo, además se ratifica en ello, porque se desarrolla con una muestra pequeña y suficiente para establecer la relación entre las variables, existe relación directa entre el investigador y el objeto de investigación, la hipótesis se comprobará de forma descriptiva y los resultados obtenidos no serán leyes o principios generales, sino más bien aspectos característicos y propios de la presente investigación y consecuentemente de la relación entre las variables específicas de estudio en su contexto.

Modalidad básica de la investigación. Para la realización del presente estudio se utilizó los siguientes tipos de investigación: Investigación Bibliográfica Mediante el empleo de la bibliografía básica de estudio para ampliar y profundizar conceptos, temas y criterios de los diversos autores y aspectos del estudio.

Investigación de Campo Mediante el estudio en el lugar en donde se producen los acontecimientos como es la Escuela Fiscal Mixta 2 de Agosto, tomando contacto directo con las autoridades, Docentes y estudiantes del Sexto Año de Educación General Básica que proporcionan la información que requiere el estudio.

Cabe señalar que se aplicará las técnicas como encuesta y entrevista con sus respectivos instrumentos durante la recolección de la información. Nivel o tipo de investigación La presente investigación con el tema “Software Educativo en la malla curricular de Matemática para fortalecer el aprendizaje significativo de forma teórica-práctica en los niños/as de cuartos años de educación básica de la Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez” de la ciudad de Machachi, cantón Mejía, provincia de Pichincha año lectivo 2010-2011” Es de nivel descriptivo, ya que parte de una investigación exploratoria con la finalidad garantizar la ratificación de los resultados en función de la hipótesis, así mismo se encuentra adecuadamente estructurada y sistematizada, situación que permitirá un proceso investigativo y análisis de resultados de forma eficiente y efectiva.

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Población y Muestra

Esta investigación se realiza en la Escuela Fiscal Mixta “Isabel Yánez” del Cantón Mejía de la provincia de Pichincha, teniendo como sujetos de las personas los siguientes: Estudiantes 160 en los cuartos años de educación básica, 4 docentes.

Cuadro N° 1: Población Muestra PERSONAS

CANTIDAD

Estudiantes

160

Docentes

4

TOTAL Fuente: Información Institucional Elaborado por: Investigador

164

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Operacionalización de las Variables Cuadro N° 2: Variables VARIABLES

DIMENSION ES

INDICADORES

Variable Independiente Software educativo Es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre.

Aplicación Informática

Manejo de computadora

Estrategia Pedagógica

Interacción con la computadora

Aprendizaje con la inserción de la computadora

Aprendizaje por medio de juegos didácticos

Variable dependiente Aprendizaje Significativo El aprendizaje significativo es aquel aprendizaje en el que los docentes crean un entorno de instrucción en el que los alumnos entienden lo que están aprendiendo.

TÉCNICAS/ INSTRUMEN TOS

ÍTEMS ESTUDIAN TES

ÍTEMS DOCENES

(2-4)

(1)

(1-3)

(2-3)

Encuesta a estudiantes y docentes En base al cuestionario estructurado (4)

Conocimientos Previos

(4-6) (5) (5-1)

Observación Experiencias

Encuesta a estudiantes y docentes En base al cuestionario estructurado

Aprendizaje Significativo

Aplicación de los conocimientos adquiridos

(6)

(6-7)

(7-10)

(8)

(8)

(9)

(9-1)

(10)

Construcción del conocimiento

Destrezas Habilidades

Fuente: Variables Elaborado por: Patricio Montaluisa

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TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

La técnica e instrumentos seleccionados para la elaboración de este proyecto son las técnicas documentales y técnicas de campo.

Técnicas Documentales •

Recolección de la información



Lecturas científicas



Análisis de los contenidos



De redacción y estilo



Técnica de campo



Técnica: Encuesta



Instrumento: Cuestionario

VALIDEZ Y CONFIABILIDAD DE LOS INSTRUMENTOS La Técnica que se utilizó en el proyecto será la de la encuesta, entendiéndose por encuesta: “Una técnica destinada a obtener datos de varias personas cuyas opiniones impersonales interesan al investigador” El instrumento de esta técnica es el cuestionario, conociendo como cuestionario al listado de preguntas escritas que se entregan a los sujetos, a fin de que les contesten igualmente por escrito. La confiabilidad del instrumento se obtuvo a través de un cuestionario piloto y un análisis minucioso de sus resultados.

TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

Los datos recogidos en este proyecto serán sometidos al siguiente proceso: •

Revisión de instrumentos aplicados



Aplicación de cuestionarios



Registrar datos



Analizar e interpretar los datos



Tabular los datos para elaborar conclusiones

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Determinación de las frecuencias absolutas simples de cada ítem y de cada alternativa de respuesta.



Cálculos de las frecuencias relativas con relación a las frecuencias absolutas simples



Diseño y elaboración de cuadros estadísticos con los resultados anteriores



Elaboración de gráficos

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CAPÍTULO IV PRESENTACION DE RESULTADOS RESULTADO DE LAS ENCUESTAS PARA ESTUDIANTES

PREGUNTA Nº 1 ¿Con que frecuencia utiliza usted la computadora? CUADRO Nº 3 Escala

Frecuencia

Porcentaje

Siempre

85

53%

A veces

42

26%

Nunca

33

21%

TOTAL

160

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 1

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN De acuerdo a lo evidenciado en la encuesta se refleja lo siguiente: 53% manifiesta siempre, mientras que el 26% responde a veces y el 21% nunca.

Se deduce que los alumnos de cuartos años manejan con regularidad el computador, como un apoyo que les brinda la tecnología.

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PREGUNTA Nº 2

¿Utiliza su maestro un computador para impartir la clase?

CUADRO Nº 4 Escala

Frecuencia

Porcentaje

Siempre

3

2%

A veces

35

22%

Nunca

122

76%

TOTAL

160

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 2

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN Se concluye que el 76% de los estudiantes responden nunca, 22% a veces y el 2% siempre. Los docentes por lo general no utilizan la tecnología para impartir sus clases y por ende existe un elevado porcentaje.

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PREGUNTA Nº 3

¿Cree usted que le resultaría fácil aprender Matemática con ayuda de un computador?

CUADRO Nº 5 Escala

Frecuencia

Porcentaje

Siempre

116

72%

A veces

28

18%

Nunca

16

10%

TOTAL

160

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 3

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN De los resultados obtenidos se puede decir que 72% responden siempre, 18% a veces y el 10% nunca. Tomando en cuenta estos resultados nos permite enfocarnos que a los estudiantes les resultaría fácil aprender matemática con ayuda del computador.

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PREGUNTA Nº 4

Le gusta a usted realizar

trabajos matemáticos utilizando una máquina electrónica de

preferencia un computador

CUADRO Nº 6 Escala

Frecuencia

Porcentaje

Siempre

107

67%

A veces

26

16%

Nunca

27

17%

TOTAL

160

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 4

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN Se observa que los resultados obtenidos en la encuesta los estudiantes responden en un elevado porcentaje: de siempre 67%, 17% nunca y en un 16% a veces. Por ende los estudiantes piensan que les gusta trabajar en un computador y que sea beneficioso para ellos en aprender con facilidad.

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PREGUNTA Nº 5

Piensa usted que mejoraría su rendimiento académico en Matemática utilizando la tecnología

CUADRO Nº 7 Escala

Frecuencia

Porcentaje

Siempre

132

88%

A veces

15

10%

Nunca

3

2%

160

100%

TOTAL Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa

Gráfico Nº 5

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN Se evidencia en 88%siempre, 10% a veces y en 2% nunca en base a las encuestas. Por consiguiente todos los estudiantes creen que mejorarían su rendimiento académico dentro de cada materia.

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PREGUNTA Nº 6

Le gustaría a usted aprender matemática con ayuda de juegos educativos

CUADRO Nº 8 Escala

Frecuencia

Porcentaje

Siempre

128

85%

A veces

18

12%

Nunca

4

3%

160

100%

TOTAL Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa

Gráfico Nº 6

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN Mediante el desarrollo de la encuesta se induce que el 85% responden siempre, el 12 % a veces, 3% nunca dentro de cada paradigma. La mayoría de los estudiantes están de acuerdo aprender la asignatura de matemática mediante juegos educativos que favorezcan su aprendizaje.

34

PREGUNTA Nº 7

Le gustaría a usted que su profesor aplique juegos divertidos para aprender matemática CUADRO Nº 9 Escala

Frecuencia

Porcentaje

Siempre

26

16%

A veces

72

45%

Nunca

62

39%

TOTAL

160

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 7

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN Mediante la aplicación de la encuesta se ha tabulado los resultados en un 45% a veces, 39% nunca y el 16% siempre. Por lo que los estudiantes están gustosos que su profesor incorpore a sus clases juegos divertidos.

35

PREGUNTA Nº 8 ¿Considera usted que una forma de aprender matemática, es memorizando las cosas?

CUADRO Nº 10 Escala

Frecuencia

Porcentaje

Siempre

11

7%

A veces

51

32%

Nunca

98

61%

TOTAL

160

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 8

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN El 61% responden en su mayoría nunca, el 32% a veces y en 7% responden siempre. En un elevado porcentaje la mayoría de los estudiantes enfatizan que la matemática no se aprende solo memorizando.

36

PREGUNTA Nº 9 ¿Considera usted que los maestros utilizan un razonamiento lógico al momento de explicar los ejercicios?

CUADRO Nº 11 Escala

Frecuencia

Porcentaje

Siempre

33

20%

A veces

25

16%

Nunca

102

64%

TOTAL

160

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 9

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS INTERPRETACIÓN Considerando el resultado de las encuestas de los estudiante se visualiza los porcentajes que el 64% responden nunca, 20% siempre y en una minoría 16% a veces. Por tanto los estudiantes consideran la utilización del razonamiento lógico.

37

PREGUNTA Nº 10

¿Le gustaría a Usted alcanzar habilidades para las Matemáticas?

CUADRO Nº 12 Escala

Frecuencia

Porcentaje

Siempre

103

64%

A veces

28

18%

Nunca

29

18%

TOTAL

160

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 10

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS INTERPRETACIÓN Sobre la encuesta el resultado en porcentajes se detalla que el 64% responden siempre, y en una igualdad 18% a veces y nunca. Los estudiantes de cuartos años están gustosos en alcanzar destrezas para desarrollar un aprendizaje significativo.

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INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN Nº 2 RESULTADO DE LAS ENCUESTAS PARA DOCENTES

PREGUNTA Nº 1 ¿El desarrollo de los contenidos de la matemática son eminentemente teóricos? CUADRO Nº 13 Escala

Frecuencia

Porcentaje

SI

3

75%

NO

1

25%

TOTAL

4

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 11

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS INTERPRETACIÓN De acuerdo a lo evidenciado en la encuesta se refleja lo siguiente: un porcentaje del 75% contestan que SI, y un 25 % que NO, por lo tanto se deduce que los contenidos de Matemática no están de acuerdo al área, por lo que los contenidos deberían estar ligados a un mejor Software

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PREGUNTA Nº 2

¿Los contenidos de la matemática de los cuartos años se relacionan a la aplicación del software educativo para que sea fácil captación para los estudiantes?

CUADRO Nº 14 Escala

Frecuencia

Porcentaje

SI

3

75%

NO

1

25%

TOTAL

4

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 12

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS INTERPRETACIÓN Según el análisis se concluye que un 75 % de los profesores contestan que SI y un 25 % que NO, por lo que se deduce que los educandos tengan conocimiento, de que los objetivos de la materia tienen relación con la aplicación del Software Educativo

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PREGUNTA Nº 3

¿En el desarrollo del proceso de enseñanza- aprendizaje el profesor facilita la participación individual de los niños en el tratamiento de contenidos de matemática?

CUADRO Nº 15 Escala

Frecuencia

Porcentaje

SI

1

25%

NO

3

75%

TOTAL

4

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 13

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS INTERPRETACIÓN La encuesta realizada a los docentes se obtuvo como resultados el 75% de los docentes responden no y el 25% responden si. A que todos están de acuerdo que no son todos los desarrollos de los contenidos de la matemática son eminentemente teóricos

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PREGUNTA Nº 4

¿Usted cree que los profesores del Cuarto Año disponen de recursos necesarios para impartir sus clases?

CUADRO Nº 16 Escala

Frecuencia

Porcentaje

SI

2

60%

NO

3

40%

TOTAL

5

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 14

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS INTERPRETACIÓN Mediante el desarrollo de la encuesta se induce que el 60 % responden que SI, y un 40% que NO, por lo que se concluye que los contenidos de la asignatura son eminentemente teóricos, por lo tanto es recomendable que exista una metodología activa con los alumnos

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PREGUNTA Nº 5

¿En el desarrollo de las clases de matemática se aprovecha los recursos informáticos que tiene la institución?

CUADRO Nº 17 Escala

Frecuencia

Porcentaje

SI

1

25%

NO

3

75%

TOTAL

4

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 15

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS INTERPRETACIÓN La encuesta realizada a los docentes se obtuvo como resultados el 75% de los docentes responden no y el 25% responden si. La mayoría no esta de acuerdo en que se aprovecha los recursos informáticos que tiene la institución

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PREGUNTA Nº 6

¿Cree usted que en los procedimientos de evaluación, los docentes consideran solamente los contenidos de la materia.

CUADRO Nº 18 Escala

Frecuencia

Porcentaje

SI

4

100%

NO

0

TOTAL

4

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 16

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS INTERPRETACIÓN Mediante la aplicación de la encuesta se ha tabulada los siguientes resultados: en un 0% contestan que SI , y un 100% que NO, por lo que es indispensable aplicar contenidos interesantes, para que los estudiantes los puedan aplicar en su vida diaria.

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PREGUNTA Nº 7

¿Cree usted que el estudiante conoce sobre el manejo de el software educativo?

CUADRO Nº 19 Escala

Frecuencia

Porcentaje

SI

0

NO

4

100%

TOTAL

4

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 17

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS INTERPRETACIÓN De los resultados obtenidos se puede concluir que el 100 % responde que NO y en 0 % que SI, por lo que se constata que en la materia de Matemática, no se utilizan técnicas activas para , desarrollar un proceso enseñanza aprendizaje adecuado.

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PREGUNTA Nº 8

¿Usted cree que los estudiantes utlizan algún software educativo en el aprendizaje?.

CUADRO Nº 20 Escala

Frecuencia

Porcentaje

SI

0

NO

4

100%

TOTAL

4

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 18

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS INTERPRETACIÓN Se concluye que un 100 % contesta que N0, y un 0 % que SI, por lo tanto debe existir una aplicación adecuada en los pasos que se deben seguir en la utilización de este software.

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PREGUNTA Nº 9

¿Cómo docente considera usted que los estudiantes aplican sus conocimientos aprendidos en la Institución?

CUADRO Nº 21 Escala

Frecuencia

Porcentaje

SI

2

50%

NO

2

50%

TOTAL

4

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 19

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS INTERPRETACIÓN Considerando el resultado de las encuestas de los estudiantes se analiza que un 50 % contesta que SI y un 50 % que NO, por lo que los estudiantes aplican sus conocimiento de forma individual en la vida diaria y saben como enfocar sus diferentes temas de software.

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PREGUNTA Nº 10

¿Considera usted que existe la factibilidad para aplicar un software educativa dentro de la institución, acorde a las necesidades del alumno?

CUADRO Nº 22 Escala

Frecuencia

Porcentaje

SI

4

100%

NO

0

TOTAL

4

100%

Fuente: Encuesta Elaborado por: Patricio Montaluisa Gráfico Nº 20

Cuadro Estadístico Elaborado por: Patricio Montaluisa ANÁLISIS INTERPRETACIÓN Evidenciando el cuadro de resultados se detalla: que un 100 % contesta que SI y un 0 % que NO, por lo que debería ser fundamental en el área de Matemática que existe la factibilidad para la aplicación de un software educativo dentro de la institución al entendimiento adecuado del área.

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CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES

Lo docentes de la Institución Educativa no utilizan un software educativo como recurso didáctico para desarrollar el aprendizaje significativo en el área de Matemática.

Los docentes de la institución no están aplicando técnicas activas para desarrollar una mejor motivación en los estudiantes y de esta manera elevar el rendimiento académico en el área de matemática además no existe la colaboración de todos los integrantes del proceso educativo

En la Institución Educativa cuentan un software educativo, sin embargo no se encuentra fundamentado científicamente todos sus elementos para desarrollar el aprendizaje significativo en el área de matemática.

Los estudiantes de la Institución Educativa presentan problemas para desarrollar habilidades matemáticas, esta situación se presenta por cuanto los docentes no utilizan adecuadamente las herramientas tecnológicas como el software educativo en el área para desarrollar el aprendizaje significativo de los niños y niñas en el área de Matemática.

RECOMENDACIONES

Los docentes de la institución deben asumir su parte de responsabilidad en ese proceso de generar estudiantes capacitados para resolver problemas de la vida diaria, así mismo deben ayudar continuamente desarrollando destrezas y capacidades por medio de la utilización correcta del software educativo.

Los maestros deben tener en cuenta las exigencias que plantean a sus estudiantes cuando traten materias propias de su asignatura entendiendo que cada estudiante es un mundo diferente

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y tienen diferencias individualidades, por lo tanto es necesario que los docentes aplique técnicas activas para motivar a los estudiantes y de esta manera mejorar su rendimiento académico.

Formar equipos de trabajo por áreas principalmente en matemática para que cada uno de los docentes aporten con ideas valiosas que ayuden a fundamentar científicamente la utilización correcta del software educativo para desarrollar el aprendizaje significativo en el área de Matemática Plantear un proyecto alternativo para solucionar el problema, basado en un “Manual obre el software educativo dirigida a los docentes y estudiantes de la Escuela Fiscal Mixta Isabel Yánez para fortalecer el aprendizaje significativo en el área de matemática.

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CAPITULO VI PROPUESTA

MANUAL DELSOFTWARE EDUCATIVO, COMO UN RECURSO DIDÁCTICO PARA FACILITAR EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EL ÁREA DE MATEMÁTICAS DE

LOS NIÑOS Y NIÑAS

CUARTO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA FISCAL MIXTA

DE LA ESCUELA

¨ISABEL YÁNEZ¨

CUARTOS AÑOS DE EDUCACIÓN BÁSICA

51

DEL

Introducción

En nuestro país y la sociedad en la actualidad sufre cambios notorios en el campo de la tecnología, por esta razón es necesario que el aprendizaje y la enseñanza de la asignatura deban enfocarse en el desarrollo de diferentes destrezas para que el estudiante logre un aprendizaje significativo.

El cantón Mejía quiere ser uno de los pioneros en enfocarse en un nivel de estudio avanzado de acorde a la tecnología de nuestra sociedad.

La institución con la colaboración de otras identidades públicas están realizando una enorme labor en la implementación de nuevas tecnologías y la formación de los agentes educativos para llevar a cabo de mejor manera el proceso de enseñanza- aprendizaje.

Los maestros y los estudiantes deben aprender a mejorar estos nuevos instrumentos y los creadores de materiales educativos deben plasmar el conocimiento y las destrezas en los nuevos soportes educativos.

El uso de software educativo se hace cada vez más evidente en el proceso de enseñanza aprendizaje en distintos niveles es por eso el propósito de este trabajo es determinar las vías para la utilización de la computadora y el software educativo en el desempeño del campo profesional y estudiantil.

OBJETIVOS

Objetivos

Objetivo General Implementar el software educativo “Viajemos en el Tiempo con Pipo” en el área de matemática que permita fortalecer el aprendizaje significativo en los estudiantes de cuartos años de educación básica de la escuela fiscal mixta “Isabel Yánez”

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Objetivos Específico Socializar el manual del software educativo con los estudiantes y docentes de la institución. Ejecutar las actividades del software educativo con la participación de docentes estudiantes y padres de familia para desarrollar un aprendizaje significativo en el área de Matemática. Evaluar la aplicación del software educativo para conocer de cerca el impacto de la propuesta en el desarrollo del aprendizaje significativo del área de Matemática.

Análisis de Factibilidad

La aplicación del software educativo es factible por cuanto se tiene el respaldo de las autoridades de la institución, el apoyo de los padres de familia y la participación de los estudiantes. Las actividades de la Propuesta se desarrollaran con los estudiantes, guiados por el docente, se contó con los recursos necesarios tanto materiales, económicos y humanos, la infraestructura que posee la institución los equipos tecnológicos necesarios para llevar a cabo las actividades previstas en el manual del software educativo.

Justificación

Esto hace justificable porque permite al docente que sufra nuevos cambios tecnológicos por medio de el apoyo de los software educativos sean un poderoso medio para el desarrollo de las diferentes individualidades del estudiante, con el fin de lograr de manera eficiente los objetivos de los planes y programas de estudio deben estar encaminados a la aplicación de los principios didácticos y a la utilización de métodos y medios de enlace que contribuyan al mejor desarrollo del aprendizaje significativo del estudiante, para esto debe estar bien encaminado el uso de la tecnología.

Si bien es cierto existe varios factores que favorece el usos de la computadora y el desarrollo de los software educativo, es necesario aclarar que se necesita de un serio trabajo

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por parte de los maestros para log4rar una adecuada organización de la clase. Estas herramientas se pueden usar para hacerle llegar al estudiante con las formas, métodos y prácticas usuales que permitan mejorar el entorno del aprendizaje.

La importante es tomar en cuenta la necesidad de seleccionar adecuadamente el software educativo y se pueda cumplir los objetivos considerando el ambiente interactivo y la motivación para los estudiantes.

FUNDAMENTACIÓN CIENTÍFICA

Ciencia y Tecnología El desarrollo de la ciencia y la técnica, y junto a él de la informática ha traído consigo un enorme impacto en la sociedad, especialmente dentro de la información, las comunicaciones y el conocimiento aspecto importante pues se considera que ellas constituyen la característica esencial de la sociedad actual.

Por lo que se debe pensar en que el sistema de conocimientos, habilidades, actitudes, convicciones y valores que han de tener los integrantes de las sociedades actuales y futuras deben estar muy relacionadas con las nuevas tecnologías y sus aplicaciones. Prácticamente no se puede pensar en el mundo de hoy sin la informática y sin sus aplicaciones.

El software educativo considerado como un conjunto de recursos informáticos, diseñados con la intensión de ser utilizados en el proceso de enseñanza- aprendizaje, que se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios que apoyan a la evaluación y el diagnóstico.

Se puede tratar en diferentes materias, ya que contienen un sin número de actividades. Así han surgido propuestas que van desde la introducción en los cursos tradicionales de matemática de programa de cómputo que realizan cálculos numéricos, operaciones lógicas, operaciones simbólicas, etc.

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La computadora en la enseñanza de la matemática s un medio no un fin por ende la computadora, en este contexto, es una herramienta que nos auxilia a realizar diversas tareas dentro del complejo mundo de la enseñanza de la matemática.

Estas herramientas se puede usar para hacer llegar al estudiante forma, métodos y prácticas usuales, que permitan mejorar el entorno del aprendizaje y por tanto contribuir a la adquisición de habilidades necesarias y la formación de los estudiantes.

La sociedad de la información impulsa por un avance científico, sustentado por el uso generalizado de las potentes y versátiles tecnologías de la información y la comunicación, sus efectos se manifiestan de manera muy especial en las actividades laborales y el mundo educativo.

El acceso a la tecnología es una condición necesaria dentro de los sistemas educativos públicos ya que se posibilita tanto el aprendizaje como l formación de los niños/as.

Las nuevas tecnologías crean nuevos lenguajes y formas de presentación y permiten crear nuevos escenarios de aprendizaje, las instituciones educativas no pueden permanecer al margen de innovación el uso de un software educativo tiene muchas ventajas como: motivación por las tareas académicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de errores, aprendizaje autónomo, además liberan al profesor de trabajos repetitivos, por lo tanto debemos aprovechar la posibilidades que nos ofrecen las nuevas tecnologías para potenciar un aprendizaje colaborativo constructivista, convirtiéndose de esta manera en un espacio de reflexión para analizar estos nuevos desafíos a los que se enfrenta la educación actual.

Los educadores del nuevo milenio somos nuevos informáticos educativos, interpretamos nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e información para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos plantea el mundo actual. El arte de enseñar a los alumnos y personas en general utilizando como herramienta importante de aprendizaje un computador, tomar conciencia de que la informática educativa es una disciplina que estudia el uso efectos y conciencias de las tecnologías de la información y el proceso educativo. El

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reto en el sector educativo será la aplicación racional y pertinente de las nuevas tecnologías de la información.

Por tanto es necesario una información didáctica tecnológica del profesor, que le ayude a conocer, dominar e integrar los instrumentos tecnológicos en sus actividades diarias. Los profesionales de la educación tenemos múltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades de aplicar el software educativo para impulsar el cambio hacia un nuevo paradigma educativo.

DEFINICIÓN DEL SOFTWARE EDUCATIVO. Viajemos en el tiempo con PIPO

El software educativo “Viajemos en el tiempo con Pipo”, es un innovador proyecto para mejorar la calidad de educación en la institución mediante el uso de nuevas tecnologías.

Pipo es una colección de juegos educativos en CD-ROM que captan rápidamente el interés del niño debido a su presentación y creatividad en el tratamiento de los diferentes temas. Con estos programas trabajamos las diferentes áreas del desarrollo escolar y habilidades necesarias en el aprendizaje y evolución del niño.

Han sido creados y coordinados por profesionales de la Psicología Infantil que cuentan con las aportaciones de personas dedicadas a la docencia y especialistas en cada área. Claros, sencillos y muy estimulantes, pretenden que el niño sea capaz de desenvolverse sólo, aprenda jugando; favoreciendo y estimulando la intuición, razonamiento, creatividad.

Aunque el menor percibe los juegos simplemente como juegos, y le divierte resolverlos, desde el punto de vista de la Pedagogía cada uno de ellos responde a una detallada planificación de objetivos que queremos conseguir. Abarcan un amplio abanico de edad que va desde los 15 meses ó 3 años, hasta los 8, 10 e incluso 12 años. En función a su edad y sus conocimientos, cada niño avanzará según su ritmo personal de aprendizaje.

56

Algunos programas disponen además de la posibilidad de graduar el nivel de dificultad. Por sus características han resultado ser tremendamente útiles en niños con dificultades en el aprendizaje o Educación Especial. Los contenidos educativos de Pipo se complementan a los contenidos curriculares de la Educación Infantil y Primaria que establece la LOGSE (Ley de Ordenación General del Sistema Educativo) y a las finalidades que señala dicha ley.

Pipo en el Imperio Maya se engloba en la nueva colección “Viaje en el Tiempo con las Matemáticas”. La colección se adapta al Sistema Educativo Oficial, y está ambientada en diferentes épocas de la historia, con el fin de crear un entorno lúdico y atractivo. De esta manera presentamos la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 9 a 10 años, lo que se corresponde con el 4º curso de Educación Primaria.

DEFINICIÓN DE MATEMÁTICA.

La matemática es una ciencia hallada dentro de las ciencias exactas que se basan entre principios de la lógica y es de utilidad para una gran diversidad de campos del conocimiento como; la economía, la psicológica, la biología y la física. Además la matemática es una ciencia objetiva pues los temas tratados por ella no son abiertos a discusión o modificables por simples opiniones solo se cambian si se descubren que en ellos hay errores matemáticos comprobables.

La matemática desarrolla la inteligencia, la capacidad de resolución de problemas lógicos; es un instrumento ampliamente utilizado en las operaciones de la vida cotidiana. Las operaciones matemáticas básicas son entonces la suma, resta, multiplicación y la división; las mismas tienen tanta importancia como el hecho de saber leer y escribir.

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CONTENIDOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Todas las actividades tienen varios niveles de dificultad permitiendo así adaptarse al juego e ir ascendiendo de nivel a medida que van adquiriendo e interiorizando los contenidos y/o aprendizajes. Los niveles se presentan con texto gris cuando no podemos acceder a él.

Es muy importante que el niño intente por él mismo buscar las respuestas. Cuando a un niño se le presentan dificultades, no hay que precipitarse en darle las soluciones, hay que ayudarle lo menos posible para que él sólo pueda llegar al resultado. Es decir, hay que invitar al niño, a que reflexione y consecuentemente aprenda de sus errores.

En todos los juegos hay la posibilidad de pulsar la tecla F1 para obtener una explicación resumida de cada juego. Además te permite siempre ir a la Ayuda General, que puede ser impresa. Esta consta de los siguientes apartados: 1. “Viaje en el tiempo con las Matemáticas”. 2. Cómo funciona el programa. 3. Juegos. 4. Generalidades. 5. Consejos didácticos (para padres y educadores).

EL SOFTWARE EDUCATIVO

OBJETIVO: Presentar información al estudiante a partir del uso de texto, gráficos, animaciones, videos, etc., pero con un nivel de interactividad y motivación que le permita desarrollar un aprendizaje significativo en el área de Matemática. Características del Software Educativo: Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

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Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.

Ventajas del Software Educativo: Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje. Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo. Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva. Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas. Marca las posibilidades para una nueva clase más desarrolladora.

Requisitos para usar el software educativo. Ordenador Pentium 100 Mhz o superior con 16 MB de RAM Tarjeta de sonido compatible Sound Blaster Ratón Unidad

CD-ROM

doble

velocidad

(o

superior)

Windows 95 (o superior) Compatible con Windows 2000 y Windows XP (o anteriores

Software Educativo PIPO: En PIPO existen distintos tipos de programas educativos y software comercial que puede ser de utilidad en el desarrollo y enriquecimiento de los procesos cognitivos de los estudiantes. PIPO es un software de tipo educativo con aspectos visuales y auditivos muy cuidados para atraer desde el primer momento la atención de los niños y facilitar el acceso a distintas áreas

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del currículo. Para el presente trabajo se utilizará EL Software Educativo PIPO “VIAJE EN EL TIEMPO CON LAS MATAMÁTICAS”

SOFTWARE EDUCATIVO PIPO “VIAJE EN EL TIEMPO CON LAS MATAMÁTICAS”

PIPO “VIAJE EN EL TIEMPO CON LAS MATAMÁTICAS” es un programa o software educativo que viene en un CD para ser instalado en una computadora ya sea portátil o de escritorio, tiene una serie de juegos didácticos que permite practicar varios conocimientos adquiridos en el área de matemática y aprender de una manera divertida.

Pipo en el Imperio Maya se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 8 a 10 años, lo que corresponde con 4º Grado de Educación Primaria. El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial para que sirva como un excelente apoyo en el proceso de aprendizaje.

OBJETIVO: Desarrollar habilidades matemáticas por medio del juego de una manera divertida utilizando vari, para desarrollar el pensamiento lógico matemático de los estudiantes. Indicaciones para empezar con el juego educativo PIPO

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Al inicio del juego, el programa nos permite seleccionar entre: Jugar sin cambiar la resolución o Jugar ampliando la pantalla. Recomendamos esta última debido a que permite una mejor visualización de las imágenes y facilita el uso a los usuarios.

Pipo pone en marcha su nave para viajar en el tiempo y nos conduce hasta el Imperio Maya. La Misión es salvar los animales de la selva, que han sido hechizados por los dioses del inframundo.

Una vez aterrizado, se podrá acceder a los juegos pulsando sobre el botón jugar o bien ir a la pantalla de opciones donde podemos ver un resumen de todas las actividades del programa.

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Acceso a la ayuda general, un breve resumen de los contenidos funcionamiento del programa, relación de las distintas actividades del juego y algunos consejos didácticos.

Opciones. Visualización y breve explicación de los juegos.

Acceso a la pantalla de configuración.

Acceso a la hoja de progreso o puntuaciones (de cada niño en cada juego).

CONTROL DE TIEMPO Y PUNTOS

En todos los juegos aparece este control de tiempo, que nos indica los puntos conseguidos a medida que se resuelven los ejercicios. Cuando acumulamos 10000 puntos, pasamos al nivel siguiente y conseguimos una piedra preciosa. Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios. En cambio, si el jugador tarda más, tendrá que resolver un mayor número de ejercicios.

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LOS JUEGOS

En total son 23 divertidos juegos, estructurados en 8 apartados. Cada uno tiene unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.

Áreas de acceso con PIPO. La Misión es salvar los animales de la selva, que han sido hechizados por los dioses del inframundo. Pulsando sobre Jugar, se accede al Mapa de Imperio Maya. En él se podrá ver las diferentes zonas que se han de visitar para poder llevar a cabo la misión.

JUEGOS EN EL “VIAJE EN EL TIEMPO CON LAS MATAMÁTICAS” Con un soplo clic se puede ingresar a los diferentes juegos que a continuación se detallan: 1. La Ciudad de Tikal. 2. El templo de los cuerpos volumétricos.

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3. Las Fracciones de los Quetzales. 4. La canoa de los polígonos 5. El escarabajo de los números 6. Los números romanos 7. Complete el puente 8. El reloj del observatorio

LA CIUDAD DE TIKAL

Desde esta pantalla podemos aprender y reforzar los contenidos de las fracciones y de los cuerpos geométricos a través de cuatro divertidos juegos:

Objetivo didáctico: Potenciar el reconocimiento y comprensión de los Cuerpos Geométricos y las fracciones.

Habilidades: Memoria visual Discriminación de formas Reconocimiento Categorización Abstracción Memoria a corto y largo plazo.

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EL TEMPLO DE LOS CUERPOS VOLUMÉTRICOS

Objetivo didáctico: Potenciar el reconocimiento y comprensión de los Cuerpos Geométricos. Habilidades: Memoria visual Discriminación de formas Reconocimiento Categorización Abstracción Memoria a corto y largo plazo.

Niveles Hay 6 niveles de dificultad: Nivel 1: Poliedros. Nivel 2: Elementos de los poliedros. Nivel 3: Prismas, pirámides y sus caras. Nivel 4: Primas, pirámides y sus bases. Nivel 5: Cuerpos redondos. Nivel 6: Cuerpos geométricos.

¿Cómo se juega? Se trata de colocar la figura que te piden en el enunciado, en la trampilla de las estatuas.

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LAS FRACCIONES DE LOS QUETZALES

Objetivo didáctico: Estimular la lectura y discriminación de fracciones escritas o representadas gráficamente.

Habilidades: Coordinación viso motriz. Razonamiento lógico matemático. Comprensión e interpretación. Pensamiento deductivo.

Niveles: Hay 8 niveles de dificultad: Nivel 1: Fracciones con numerador 1. Nivel 2: Fracciones con numerador del 1 al 8. Nivel 3: Fracciones con numerador del 1 al 10. Nivel 4: Equivalencias (I). Nivel 5: Equivalencias (II). Nivel 6: Fracciones mayores a la unidad. Nivel 7: Decimales.

¿Cómo se juega? Tienes que asustar al quetzal que lleva la respuesta correcta.

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LA CANOA DE LOS POLÍGONOS

Objetivo didáctico: Potenciar el reconocimiento de los polígonos y sus elementos, así como trabajar las formas geométricas y sus propiedades. Habilidades

Memoria visual Discriminación y reconocimiento de formas abstracción

¿Cómo se juega?

Consiste en colocar en la canoa, la figura que nos piden en el enunciado.

Hay 6 niveles de dificultad: Nivel 1: Elementos de un polígono. Nivel 2: Nombre de los polígonos. Nivel 3: Clasificación triángulos. Nivel 4: Clasificación cuadriláteros. Nivel 5: Elementos circunferencia y círculo. Nivel 6: Perímetro de un polígono.

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EL ESCARABAJO DE LOS NÚMEROS

Objetivo didáctico: Reconocer números de 4 a 8 cifras, y su valor posicional.

Habilidades Coordinación viso motriz Reconocimiento numérico y seriación Secuenciación Composición y descomposición Motricidad fina

Niveles Hay 4 niveles de dificultad: Nivel 1: Números de 5 cifras (decenas de millar). Nivel 2: Números de 6 cifras (centenas de millar). Nivel 3: Números de 7 cifras (unidades de millón). Nivel 4: Números de 8 cifras (decenas de millón).

¿Cómo se juega? Hay dos modalidades de juego que se intercambian cada 3 ejercicios:

1.- Consigue el número: Se trata de conseguir el número que aparece escrito en la parte amarilla. Para ello emplea las flechas y selecciona el número adecuado.

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2.- Escribe el número: Selecciona una a una las palabras de la parte naranja y colócalas correctamente en la parte inferior hasta conseguir el número de arriba.

LOS NÚMEROS ROMANOS

Objetivo didáctico: Potenciar la lectura y la discriminación gráfica de la numeración romana.

Habilidades Agilidad y cálculo mental. Razonamiento lógico matemático Estimulación de resultados. Pensamiento abstracto o deductivo

Niveles Hay 7 niveles de dificultad: Nivel 1: Números del 1 al 20. Nivel 2: Números del 20 al 100, y repaso. Nivel 3: Números del 1 al 100.

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Nivel 4: Decenas del 100 al 500, y repaso. Nivel 5: Números del 1 al 500. Nivel 6: Decenas del 500 al 1000, y repaso. Nivel 7: Números del 1 al 3000.

¿Cómo se juega? Hay que colocar la máscara en la piedra que lleva el número romano o natural correspondiente al que aparece en el dintel de la puerta.

COMPLETA EL PUENTE

Objetivos didácticos: Potenciar el razonamiento lógico. Aprender a deducir secuencias numéricas. Relacionar números y conocer los símbolos (>, < + -”. Nivel 4: Números y Símbolos “ > < + - x :” Nivel 5: Fracciones y Símbolos “> < =”. Nivel 6: Números Decimales y Símbolos “> < =”.

70

¿Cómo se juega? Tienes que completar el puente con las piedras verdes del fondo. Para ello tendrás que colocar números naturales, fraccionarios o decimales, además de los signos de mayor que(>), menor que(

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