UNIVERSIDAD VERACRUZANA TESINA. Licenciado en Sistemas Computacionales Administrativos. Yosihio Rafael Martinez Aguilar

UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración El uso de herramientas de software libre en las escuelas secundarias públicas de Xala
Author:  Celia Acosta Sáez

2 downloads 67 Views 2MB Size

Recommend Stories


UNIVERSIDAD VERACRUZANA TESINA. Licenciado en Administración. Fernando Gabriel Guerrero Díaz. LAE Luz Gabriela Navarro Domínguez
UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración “Estrategias de Marketing Político Caso: Veracruz” TESINA Para obtener el Título de:

UNIVERSIDAD VERACRUZANA LA MERCADOTECNIA COMO UNA OPORTUNIDAD EN TIEMPOS DE CRISIS CASO: RIC S.A DE C.V. TESINA. Licenciado en Administración
UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración ―LA MERCADOTECNIA COMO UNA OPORTUNIDAD EN TIEMPOS DE CRISIS CASO: RIC S.A DE C.V.‖ TE

UNIVERSIDAD VERACRUZANA MONOGRAFÍA. Licenciado en Administración. Freya Gizeh Galindo Guevara
UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración El Emprendedor Sustentable en el Contexto Actual MONOGRAFÍA para obtener el Título d

Story Transcript

UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración

El uso de herramientas de software libre en las escuelas secundarias públicas de Xalapa, Ver.

TESINA para obtener el Título de:

Licenciado en Sistemas Computacionales Administrativos Presenta:

Yosihio Rafael Martinez Aguilar Asesor:

M.T.E. Mayra Minerva Méndez Anota Xalapa-Enríquez

Mayo 2015

UNIVERSIDAD VERACRUZANA Facultad de Contaduría y Administración

El uso de herramientas de software libre en las escuelas secundarias públicas de Xalapa, Ver.

TESINA para obtener el Título de:

Licenciado en Sistemas Computacionales Administrativos Presenta:

Yosihio Rafael Martinez Aguilar Asesor:

M.T.E. Mayra Minerva Méndez Anota Xalapa-Enríquez

Mayo 2015

AGRADECIMIENTOS Toda meta comienza con un sueño, y estos en ocasiones parecen imposibles o difíciles de alcanzar, de tal forma que renunciar a ellos se vuelve una opción, pero a tu lado están personas que te motivan y otras van a pareciendo con el paso del tiempo, que te motivan a ser mejor.

A mi i madre: Por darme su gran amor, estar en todo momento, ser mi guía, mi fortaleza y ser quien me da esa fuerza de luchar día a día.

A mis hermanos Por ser convertirse en mi gran apoyo, brindarme su compañía, su cariño; por extenderme su mano cuando más lo necesite

A mi compañera Por ser mi amiga, escucharme, darme sus consejos, compartir todas esas emociones que hacen una vida con distintos matices, por brindarle felicidad y sobre todo amor.

A mis compañeros (as) Por convertirse en mis amigos, después en hermanos, compartir experiencias y enseñanzas.

A mi asesora Por ayudarme y brindarme esas enseñanzas que solo ella con su dedicación solo ella puede dar

A todos ellos gracias por existir en mi vida.

ÍNDICE

índice Resumen ............................................................................................................. 1 CAPITULO I MARCO TEORICO ............................................................................ 6 1.1 Antecedentes de el sofware ......................................................................... 7 1.2 Nacimiento del software libre ........................................................................ 8 1.3 Origen del software libre ............................................................................... 8 1.3.1 Unix ....................................................................................................... 9 1.3.2 Gnu...................................................................................................... 10 1.3.3 Gnu/linux ............................................................................................. 11 1.4 Definicion de tipos de software libre ........................................................... 12 1.4.1 Que no es software libre ...................................................................... 12 1.4.2 Software a prueba ............................................................................... 13 1.4.3 Shareware ........................................................................................... 13 1.4.4 Software regalado ............................................................................... 13 1.5 Diferencias de software propietario y software libre .................................. 13 1.6 Características de gnu/linux ....................................................................... 14 1.7 Relacion de software libre con la educación ............................................... 15 1.7.1 Principales razones por las cuales el sector educativo debe utilizar software libre .................................................................................................. 16 1.7.2 Causas importantes............................................................................. 17 1.8 Principales características esenciales de los programas educativos ......... 18 1.9 Principales características de enseñar software libre ................................. 19 1.10 Las tecnologías de la información y la comunicación en la educación ...... 24 1.10.1 El aprendizaje móvil ............................................................................ 26 1.10.2 Recursos educativos de libre acceso ................................................. 26 1.11 Herramientas de software aplicables en el ambiente educativo a nivel secundaria ......................................................................................................... 27 1.12 Saberes digitales mínimos para el autoacceso y autorregulación del aprendizaje (Dr. Alberto Ramírez Martinell) ....................................................... 33 CAPITULO II ANTECEDENTES DEL PROBLEMA ............................................... 38 II

2.1 Plantamiento del problema ......................................................................... 39 2.2 Justificacion ................................................................................................ 40 2.3 Objetivo general ......................................................................................... 40 2.4 Objetivos específicos .................................................................................. 40 2.5 Delimitación física y poblacional ................................................................. 41 CAPITULO III METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION .................................... 42 3.1 Enfoque de investigación............................................................................ 43 3.1.1 Población y objetivo de estudio ........................................................... 43 3.1.2 Diseño muestral.................................................................................. 43 3.1.3 Tamaño de la muestra......................................................................... 47 3.2 Instrumentos de investigación .................................................................... 47 3.3 Alcances y limitaciones............................................................................... 50 3.4 Distribuciones de gnu/linux para fomantar el uso de sofware libre ............. 51 3.4.1 Edubuntu ............................................................................................. 51 3.4.2 Fedora ................................................................................................. 53 3.4.3 Ubuntu ................................................................................................. 53 CAPITULO IV ANALISIS DE RESULTADOS ........................................................ 54 4.1 Computadora y su uso en los procesos de la informatica .......................... 55 4.2 Windows y su prevalencia .......................................................................... 59 4.3 Software libre en la escuela ........................................................................ 60 4.4 Recomendaciones de como introducir software libre en las secundarias .. 62 4.4.1 Porque software libre........................................................................... 62 4.4.2 Como hacer el cambio......................................................................... 63 4.4.3 Maestro preparados ............................................................................ 64 4.4.4 Qué se debe enseñar a los alumnos ................................................... 64 4.5 Propuesta de actividades pedagógicas ...................................................... 65 4.6 Organización de las propuestas didácticas. ............................................... 66 Fuentes de información ..................................................................................... 74 4.7 Anexos........................................................................................................ 77 4.8 Glosario ...................................................................................................... 83 III

4.9 Indice de tablas .......................................................................................... 84 4.10 Indice de graficas ...................................................................................... 85

IV

RESUMEN El presente trabajo habla sobre el software libre en la educación secundaria a nivel pública en Xalapa Veracruz, el cual inicia con el marco teórico donde se habla de antecedentes, características, definiciones y algunas conceptos de software libre, continuando con los aspectos básicos que existe entre el software libre y la educación, las causas por las cuales es importante enseñar software libre así como también las herramientas que pueden ayudar el aprendizaje en éste nivel, posteriormente se describe el problema a abordar, así como también los objetivos. Con esto se continuará con el tema de investigación, su planteamiento, objetivos, y su delimitación, para el final, echaremos un vistazo a las posibilidades que tiene el software libre en la educación, trataremos de dar una propuesta que sea factible con base software libre y a las herramientas libres para poder contribuir a mejorar el aprendizaje de los alumnos en éste nivel.

1

INTRODUCCION

Nuestros antepasados aprendían unos de otros las actividades de la vida cotidiana, los conocimientos que se adquirían eran pasados de persona en persona enriquecidos por ellos mismos hasta que miles de años después se inventó la escritura, la primera gran revolución en el aprendizaje, entonces los textos comenzaron a vincular buena parte del conocimiento, cambiaron las cosas que aprendían la gente, nacieron la primeras escuelas, en ellas, una persona quien podría compararse en la actualidad como un maestro, tenía los más amplios conocimientos que dictaba a los alumnos.

En el siglo XVIII cuando se produjo la revolución industrial se comenzaron a regular los sistemas educativos, el objetivo preparar a los trabajadores que luego estarían al frente de las fábricas, estos trabajadores aprendían sus labores repitiendo lo mismo una y otra vez durante muchas horas al día, es así como se inventan las escuelas, estas seguía los mismos patrones, es decir, repetían de memoria determinados conocimientos lo cual era un proceso estandarizado y lineal en el que les enseñaban solo aquello que consideran útil para la economía industrial, este modelo en ocasiones suele parecerse a el modelo que perdura hoy en día, sin embargo, la educación ha cambiado radicalmente los avances espectaculares que se han producido en ciencia y tecnología han hecho que pasemos de ser una sociedad industrial a una sociedad basada en producción de servicios e información en la que las ideas, la creatividad y la capacidad de inventar nuevos oficios más acordes a ésta era tecnológica en la que vivimos.

Es por esto y otros motivos que se debe tratar de trasformar las escuelas de completamente, se necesita un sistema educativo mediante el aprendizaje social, emocional y acorde a la revolución tecnológica que fomente la educación personalizada, que potencie el desarrollo de cada individuo estimulando la creatividad, pasión, energía entre otros. El futuro está lleno de retos, que requieran nuevas soluciones, estas dependerán de que tan creativa y feliz sean las personas en su entorno, una forma de empezar a cumplir estas metas es descubriendo aquello que nos motiva y nos hace sentirnos bien. 3

Precisamente el Software libre da este reto, el de aprender bajo la emoción de aprender algo nuevo, compartirlo y mostrándolo al mundo de una forma que los demás pueden enriquecer ese conocimiento, el software libre además, nos da la oportunidad de mejorar, de hacer cambios, modificarlo y compartirlo con las demás personas, que tengan el interés de mejorar cada parte de él.

Muchos usuarios de plataformas educativas se están orientando al uso de software libre, estos son investigadores, empresarios, profesores, estudiantes entre otros, lo hacen desarrollando actividades pertinentes a su rol, el software libre nace en los años 70 bajo la propuesta de 4 libertades que más adelante se abordarán, estas libertades permiten usar, conocer, modificar y distribuir copias con el fin de que sean útiles para diversas personas o entidades permitiendo una alternativa para alcanzar un nivel alto de competitividad, al mismo tiempo disminuir en inversiones y en tiempo de ejecución, sin concurrir a efectos legales como la piratería.

En los años ochenta ante la necesidad por tener nuevas herramientas, en el área de Software se estaban dando los primeros frutos para que el ambiente de cooperación creciera, del cual, un ejemplo representativo es Donald E. Kenneth con Tex, (Daza, 2014) quien al ver que necesitaba escribir matemáticas de forma fácil, decidió hacer su propio programa, y después lo compartió con gente de la comunidad matemática, cuyos esfuerzos han ido construyéndose con la ayuda de personas de todo el mundo. Así es como través del tiempo crece el software libre y con ello los esfuerzos por aplicar todas sus bondades en educación que con el paso del tiempo es mayor y se le da más importancia, ya que las personas que empiezan a utilizarlo se dan cuenta que arrojan resultados positivos lo vemos reflejado a través de que surgen distintos sistemas ya sea para organizaciones o para versiones de Linux en la educación, lo cual abarcan distintas áreas de la educación desde matemáticas, geometría, español, geografía, el ejemplo lo vemos en los países más desarrollados que han obtenido excelentes resultados un ejemplo son las escuelas Rusas, Universidades

4

Alemanas, Filipinas, Georgias, el estado indio de Tamil Nadu, escuelas Suizas, Bolzano en Italia, escuelas de Indiana.

Ken Robinsón un impórtate educador y escritor británico afirma que las escuelas matan la creatividad y socaba la creatividad innata de los niños produciendo

que

el dia de mañana, allá más adultos tengan miedo a equivocarse , otro punto importante es como dividimos a los chicos en cada salón basándonos solamente en sus edades, sin fijarnos en sus individualidades desperdiciando capacidades de algunos y desconcertando a los que no llegan a captar los conocimientos requeridos (sumiéndolos en un abismo de repeticiones y exámenes previos que no dejan más que a un alumno abrumado y víctima de este sistema no percibimos que los jóvenes están sumidos en un mundo donde la información, “centro de distracción”, está corriendo todo el tiempo y en todo momento. Las cosas que les “interesan” se presentan en los videojuegos, películas, internet, (mundo virtual); mientras lo único que queremos es que se centran es cosas que les presentamos (y ellos creen) “aburridas” ¿Cómo esperamos que no se aburran? Hay que cambiar los formatos en que presentamos la educación, adaptarla al mundo virtual-multimedia en que vivimos.

Hay que cambiar los paradigmas. La idea que da título a la conferencia del Profesor Robinson es la tarea que se les depara a todo el que quiera que la educación se encamine de una vez en las ideas de las libertades y capacidades individuales humanas, esenciales para el “Progreso” de toda Sociedad Global

5

CAPITULO I : MARCO TEORICO

1.1 ANTECEDENTES DE EL SOFWARE Desde el nacimiento del software, se ha tenido la concepción de libertad para usarlo de tal manera que sea útil para diversos usuarios, sin embargo hay quienes se dieron cuenta del gran avance tecnológico que significaba y fueron haciéndolo suyo, hoy en día se está luchando por recuperar la filosofía original del software, para que se cuente con las herramientas necesarias para alcanzar un alto nivel de competitividad. Es importante recordar que el software libre de acuerdo a la fundación (Foundation-FSF, 2011), cumple con las cuatro libertades que poseen los usuarios, a saber:

1. Libertad de usar el programa con cualquier propósito. 2. Libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptar-lo a necesidades personales (el acceso al código fuente es una condición para cumplir ésta libertad) 3. Libertad de distribuir copias. 4. Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás.

Ahora bien, este tipo de software a través del tiempo ha tenido que luchar contra tantas características divulgadas para desacreditar su funcionalidad y seguridad, sin embargo, esto se ha tratado de desmentir con forme a investigaciones, libros, publicaciones, se ha tratado de comprobar su gran funcionamiento y de dar a conocer algunos beneficios que el software libre trae consigo al emplearlo en el sector educación.

1.2 NACIMIENTO DEL SOFTWARE LIBRE Algunas comunidades de software ya existían mucho antes de que el movimiento software libre y el término "software libre" existieran. Según Richard Stallman, la comunidad que compartía software en el MIT existió por muchos años antes de involucrarse el mismo con su movimiento en 1984.

A partir de los años 1958, 1959 y 1960 casi todo el software era producido en masa por académicos e investigadores, corporativos en colaboración y no era visto como un producto. Los sistemas operativos eran ampliamente distribuidos y mantenidos por comunidades de usuarios. El código fuente, la versión legible para humanos del software, era distribuido con el software porque los usuarios modificaban el software ellos mismos para arreglar errores de programación o agregar nuevas funcionalidades. El código fuente del sistema operativo de un mainframe de IBM, era distribuido de manera muy parecida al del software libre.

(Stallman, 2002) "Cuando empecé a trabajar en el laboratorio de inteligencia artificial del MIT en 1971, me incorporé a una sociedad que compartía el software que ya existía. El acto de compartir software no se limitaba a nuestra sociedad en particular, es decir, lo compartíamos igual que las recetas de cocinar, solo que nosotros lo hacíamos en mayor grado que los demás.”

Desde que nacieron las computadoras, surgió el software libre junto con la necesidad de satisfacer la búsqueda de la información ya que se empiezan a desarrollar aplicaciones para tales necesidades. Aplicaciones que en un principio, eran hechas para una empresa en especial y para un problema en específico.

1.3 ORIGEN DEL SOFTWARE LIBRE

8

El origen del software libre está muy relacionado con 3 proyectos importantes de la historia: primero la creación del sistema UNIX, después el nacimiento del proyecto GNU y al final la unión con el sistema libre completo LINUX.

1.3.1 UNIX Este tipo de programas suelen redistribuirse con libertad durante un limitado tiempo de prueba. Terminado este tiempo se debe pagar cierta cantidad a su autor. Lo que a continuación sucede es que el programa comienza a trabajar de forma limitada o deja de funcionar. Además el usuario no tiene acceso al código fuente. A finales de 1960, el Instituto Tecnológico de Massachusetts, los Laboratorios Bell de AT&T y General Electric trabajaban en un sistema operativo experimental llamado Multics (Multiplexed Information and Computing Service), desarrollado para ejecutarse en una computadora central (mainframe). El objetivo del proyecto era desarrollar un sistema operativo que tuviera muchas innovaciones. El proyecto consiguió dar a luz versiones para producción, pero las primeras versiones contaban con un pobre rendimiento. Los laboratorios Bell de AT&T decidieron desvincularse y dedicar sus recursos a otros proyectos.

Uno de los programadores de los laboratorios Bell, Ken Thompson, siguió trabajando. De este modo, Thompson escribió nuevamente el programa, con ayuda de Dennis Ritchie, a lenguaje de programación C. La experiencia que tuvo al trabajar para el proyecto Multics, condujo a Thompson a iniciar la creación de un nuevo sistema operativo. Thompson y Ritchie lideraron un grupo de programadores, en los laboratorios Bell, para desarrollar tanto el sistema de ficheros como el sistema operativo multitarea. El proyecto fue bautizado UNICS, como acrónimo Uniplexed Information and Computing System. Dada la popularidad que tuvo un juego de palabras que consideraba a UNICS un sistema MULTICS, se cambió el nombre a UNIX, dando origen al legado que llega hasta nuestros días.

El lenguaje de programación les permitió escribir una sola versión del sistema operativo UNIX, que podía ser compilado por los compiladores de C en diferentes 9

computadoras. Así, el sistema operativo de UNIX pasó a ser portable, capaz de ejecutarse en diversas computadoras.

1.3.2 GNU Debido a lo sucedido en el subtema anterior, Stallman decide darse a la tarea de desarrollar un nuevo sistema que fuese compatible con UNIX, ya que de esa manera seria portable y los usuarios de UNIX podrían cambiarse a él. El sistema operativo se denominó GNU, nombre elegido como acrónimo recursivo para “GNU no es UNIX”. Pero para ser considerado un sistema operativo completo, GNU debía incluir ensambladores, compiladores, intérpretes, depuradores, editores de texto, programas, correo y más. En enero de 1984, Stallman renuncia a su trabajo en el MIT para dedicarse a escribir software GNU. Su dimisión era lo correcto, ya que de haber continuado, el MIT pudo haber reclamado como su propiedad el trabajo y podría haber impuesto sus propios términos de distribución convirtiéndolo en software propietario. Ante este suceso, Richard Stallman comento lo siguiente: “Yo no tenía la intención de hacer un trabajo enorme solo para ver que perdía la utilidad para la cual se había realizado”. (Stallman, 2002)

El primer paso para el sistema GNU fue el desarrollo de un programa para compilar, para esto, Stallman decidió buscar opciones, ya que no quería escribir el programa desde cero. Una de las opciones que considero usar fue el compilador VUCK (Kit de Compilador de la Universidad Libre), sin embargo, al contactar con el encargado del proyecto le dijo que dicho compilador no era libre. Así que con los fallidos intentos de conseguir un compilador para su sistema no tuvo más opción que desarrollar el propio al que llamo GCC y junto con este también desarrollo GNU Emacs el cual era un editor de texto.

Después de todo esto y al no contar con un trabajo en alguna organización, Stallman se puso a pensar sobre la forma en que podría obtener dinero mediante el software 10

libre, así que decidió iniciar un negocio de distribución del mismo. Ahora, con este nuevo paso en el desarrollo de su nuevo sistema, Richard Stallman se vio involucrado en un nuevo rubro dentro del marco legal para el software libre, el cual consistía en garantizar la libertad del software, ya que en esos días, el licenciamiento era algo común dentro del mundo informático. En otras palabras, lo que se quería era que cuando el software saliera de las manos del autor, siguiera siendo libre para todo aquel que lo quisiera.

1.3.3 GNU/LINUX Al principio del desarrollo del proyecto GNU, se pensó que el sistema se entregaría completo pero no fue así. Como cada componente del sistema GNU fue implementado en un sistema UNIX, estos podían correrse en el mismo haciendo que se hicieran populares entre los usuarios y de esta manera genera mayores contribuciones al proyecto, sin embargo, el inconveniente fue que los programadores en lugar de adelantar la escritura de los componentes faltantes se dedicaban a mejorar las características de los ya existentes.

En 1990 el sistema GNU estaba casi completo, lo único que le faltaba era el núcleo, para el cual, afortunadamente para ellos, existía uno. Del cual voy a hablar a partir de aquí. A finales de 1980, estudiantes de universidades en Estados Unidos, utilizaban un sistema llamado Minix, el cual incorporaba características de UNIX. En 1991, Linux Torvalds inicia un proyecto para crear una nueva versión efectiva de UNIX para los usuarios de Minix, a la cual llamo finalmente Linux, el cual era de libre distribución.

Para 1992, al combinar Linux con el sistema incompleto de GNU, se tuvo como resultado un sistema operativo libre completo. A esta versión se le denominó GNU/Linux debido a la combinación del sistema GNU con un núcleo Linux.

11

1.4 DEFINICION DE TIPOS DE SOFTWARE LIBRE Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software según (Stallman, 2002) •

La libertad de usar el programa, con cualquier propósito.



La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y adaptarlo a tus necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.



La libertad de distribuir copias, con lo que puedes ayudar a tu vecino.



La libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie. El acceso al código fuente es un requisito previo para esto.

Sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre son aceptables, cuando no entran en conflicto con las libertades principales. Por ejemplo, el Copyleft (definido muy resumidamente) es la regla en base a la cual, cuando se redistribuye el programa, no se deben agregar restricciones para denegar a los demás las libertades principales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades principales, más bien las protege. Otro dato que es importante destacar, sería que no se debe confundir la palabra “Libre” con “Gratuito”, ya que a simple vista, uno suele pensar en el precio del producto (software) con la palabra libre y confundirse, pero es importante aclarar que ambas palabras no se refieren a lo mismo. El significado de software libre como ya se dio anteriormente, se refiere en pocas palabras, a la modificación del mismo por parte de terceros y en base a ello, su distribución en el mercado puede ser o no gratuita. (Stallman, 2002)

1.4.1 QUE NO ES SOFTWARE LIBRE Existen algunos tipos de software a los que equivocadamente se les incluye dentro de la categoría de software libre, pero debido a sus características, están muy lejos 12

de serlo. Por ejemplo tenemos al software “a prueba”, el “shareware”, el “regalado”, y el distribuido con código fuente pero sin licencia de redistribución.

1.4.2 SOFTWARE A PRUEBA Este modelo de software suele estar regido por una duración de tiempo o bajo ciertas condiciones, es decir, que durante ese lapso de tiempo o condiciones, al usuario se le permite probar el software. Si el uso del mismo lo convence, el usuario puede proceder a comprarlo, para de esa forma tener acceso a todas sus características. La redistribución del programa suele estar prohibida

1.4.3 SHAREWARE Este tipo de programas suelen redistribuirse con libertad durante un limitado tiempo de prueba. Terminado este tiempo se debe pagar cierta cantidad a su autor. Lo que a continuación sucede es que el programa comienza a trabajar de forma limitada o deja de funcionar. Además el usuario no tiene acceso al código fuente.

1.4.4 SOFTWARE REGALADO Hay ocasiones en que el software propietario se regala, esto claramente es un intento de derribar una empresa competidora o dominar un mercado. De ahí en adelante, su licencia no se diferencia en nada de las tradicionales, ya que lo único que permite este tipo de software es su adquisición gratis.

1.5 DIFERENCIAS DE SOFTWARE PROPIETARIO Y SOFTWARE LIBRE Software Propietario Tienen licencias, las cuales están limitadas por usuarios y en algunos casos son costosas, estas licencias restringen las libertades de los usuarios de usar, copiar, modificar y distribuir el software. El desarrollo, programación y actualización de este software solo lo hace la empresa que tiene los derechos. El futuro del software que compro el usuario depende de 13

una empresa comercial, muchas veces con estrategias comerciales se suele hacer que los usuarios actualicen su software comercial, sin que exista una necesidad verdadera de ello, consiguiendo de esta forma hacer que el usuario invierta en nuevas licencias, la mayoría de las veces innecesarias.

Software libre No está limitado por los usuarios, y garantiza las libertades de los usuarios de usar, copiar, modificar y distribuir el software. En el desarrollo de este software puede intervenir cualquier persona, empresa u organización en el mundo. Los avances y descubrimientos tecnológicos en el mundo son diarios, y se encuentran en internet en forma gratuita, la principal meta del software libre es compartir los avances tecnológicos con los demás. “El usuario no depende de una sola empresa, ya que el software que implemento puede ser mantenido y modificado por cualquiera del mundo. El software libre tiene la costumbre de seguir siendo compatible hacia atrás, tanto en software como en hardware, no obliga al usuario a cambiar de tecnología, ya que no persiguen los mismos fines económicos que el software propietario.” (Rodriguez, 2012)

1.6 CARACTERÍSTICAS DE GNU/LINUX Costo: La obtención del software puede suceder sin la necesidad de ningún costo monetario, sin embargo, el que pueda adquirirse sin gastar dinero por parte de los usuarios, no significa que los autores no reciban ingresos que les permita seguir desarrollando software. Para ello, surge la necesidad de buscar fuentes de financiamiento. Más adelante se hablará de ello.

Reusabilidad: En términos de programación, se puede usar esta palabra para referirnos a la creación de un nuevo software, partiendo de uno ya existente. Algunas de las ventajas de poder reutilizar son los beneficios en cuanto a la calidad del software, productividad del programador, mejora en el tiempo del desarrollo del 14

nuevo software y los más importante, al disponer del código, se puede participar en los proyectos de desarrollo de software.

Portabilidad: Esta importante característica se refiere, a la posibilidad de que determinado software pueda ejecutarse en una gran variedad de computadoras.

Entorno gráfico: GNU/Linux puede funcionar tanto en entorno gráfico como en modo consola, cabe mencionar que la consola es común en distribuciones para servidores, mientras que la interfaz gráfica está orientada al usuario final tanto de hogar como empresarial. Asimismo, también existen los entornos de escritorio, que son un conjunto de programas conformado por ventanas, iconos y muchas aplicaciones que facilitan la utilización del computador mientras que en dispositivos móviles se encuentra Android, que funciona sobre el núcleo Linux. (Castillo, 2013)

1.7 RELACION DE SOFTWARE LIBRE CON LA EDUCACIÓN La libertad del software asume un rol de especial importancia en el ámbito educativo las instituciones educativas de todos los niveles deberían considerar el hecho de utilizar y enseñar software libre ya que tiene distintos beneficios el cual les permite cumplir con sus misiones fundamentales como difundir el conocimiento aprendido y enseñar a los estudiantes a compartir y enriquecer lo aprendido por los profesores en turno. El código fuente y los métodos del software libre son parte del conocimiento humano, por lo contrario el software privativo es conocimiento secreto y restringido y, por lo tanto, se opone a la misión de las instituciones educativas al tratar de inculcar valores y ética. El software libre favorece la enseñanza, mientras el software privativo la prohíbe.

El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un asunto ético, social y político, es una cuestión de derechos humanos que los usuarios de software deben tener la libertad y la cooperación son valores esenciales del software libre. El 15

sistema GNU pone en práctica estos valores y el principio del compartir, pues compartir es bueno y útil para el progreso de la humanidad. “Las escuelas deben enseñar a sus alumnos a ser ciudadanos de una sociedad fuerte, capaz, independiente y libre” Richard Stallman 2002

1.7.1 PRINCIPALES RAZONES POR LAS CUALES EL SECTOR EDUCATIVO DEBE UTILIZAR SOFTWARE LIBRE Todas personas que utilicen software privativo deben tratar de que el software sea libre: el software libre otorga a los usuarios la libertad de controlar sus propias computadoras; con el software privativo, en cambio, el programa hace lo que el propietario o el programador quiere que haga, no lo que el usuario desea. El software libre también les da a los usuarios la libertad de cooperar unos con otros y llevar una vida honrada. Estas razones se aplican tanto a las escuelas como a cualquier persona, aunque el propósito de este artículo es plantear los motivos adicionales que interesan específicamente a la educación.

El software libre supone un ahorro económico para las escuelas, pero este es un beneficio secundario. El ahorro es posible porque el software libre le da a las escuelas, igual que a cualquier otro usuario, la libertad de copiar y redistribuir el software. Así, el sistema educativo puede entregar una copia del programa a todas las escuelas, y cada una de ellas puede instalarlo en todos los computadoras que posean sin estar obligada a pagar por ello.

Es un beneficio útil, pero firmemente a ponerlo en primer lugar porque resulta complicado cuando se compara con las más importantes cuestiones éticas que están en juego, implementar el uso de software libre en las escuelas es mucho más que una manera de proponer una mejora a la educación, se trata más bien de reemplazar una educación mala por una buena.

16

1.7.2 CAUSAS IMPORTANTES Las escuelas tienen una misión social, de enseñar a los alumnos a ser ciudadanos de una sociedad fuerte, capaz, independiente, solidaria y libre. Enseñando el software libre, las escuelas pueden formar ciudadanos preparados para vivir en una sociedad digital libre, esto ayudará a que la sociedad dependa de corporaciones. Enseñar el uso de un programa que no es libre equivale, por el contrario, a inculcar la dependencia, lo cual se opone a la misión social de las escuelas.

El software libre permite a los alumnos aprender cómo funciona el software, algunos alumnos

son

programadores

natos,

de

adolescentes

anhelan

aprender

absolutamente todo sobre los ordenadores y el software, manifiestan una intensa curiosidad por leer el código fuente de los programas que usan a diario. Richard Stallman señala: “Las escuelas que utilicen software libre contribuirán al progreso de los alumnos más brillantes en programación.” Algunas de las preguntas que se pueden cuestionar sobre este tema son:

1. ¿De qué manera los programadores natos aprenden a convertirse en buenos programadores? La respuesta es sencilla, ya que, tienen que leer y comprender el código de programas reales que la gente de hecho usa. La manera de aprender a escribir código bueno y claro es leyendo y escribiendo mucho código. Únicamente el software libre ofrece esta posibilidad.

2. ¿Cómo se aprende a escribir código para programas grandes? Sencillo, ya que escribiendo muchas modificaciones para programas grandes que ya existen. El software libre lo permite, el software privativo lo prohíbe. Cualquier escuela puede ofrecer a sus alumnos la posibilidad de aprender el oficio de la programación con excelencia, pero únicamente las escuelas que enseñan el software libre pueden hacerlo. La razón más profunda para utilizar software libre en las escuelas es la educación moral. Esperamos que las escuelas enseñen hechos básicos y habilidades útiles, pero esa es solo una parte de su función. La tarea 17

fundamental de las escuelas es enseñar a ser buenos ciudadanos, incluyendo el hábito de ayudar a los demás.

En el ámbito informático, esto se traduce en enseñar a compartir el software por supuesto, la escuela debe practicar lo que predica debe de tratar de llevar software libre al aula, y debe hacer el esfuerzo de

compartir con los alumnos copias

acompañadas del código fuente, de modo que los alumnos puedan copiarlo, llevárselo a casa y redistribuirlo.

1.8 PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS ESENCIALES DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales: (Joan Majó, 2002)

1. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición. 2. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. 3. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes. 4. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. 5. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque 18

cada programa tiene reglas de funcionamiento que son necesarias de conocer.

1.9 PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE ENSEÑAR SOFTWARE LIBRE Compartir: Las escuelas deben enseñar el valor de compartir dando el ejemplo. El software libre favorece la educación pues permite compartir conocimientos y herramientas

Conocimiento. Muchos jóvenes estudiantes tienen talento para programar, están fascinados con las computadoras y ansiosos por aprender cómo funcionan. Con el software privativo esta información es secreta, por lo tanto los profesores no tienen forma de ponerla a disposición de los alumnos. Pero si es software libre, el profesor puede explicar el tema básico y luego entregar el código fuente a los alumnos para que puedan leerlo y aprender.

Herramientas. Los profesores pueden entregar a los estudiantes copias de los programas que se usan en clase para que los utilicen también en casa. Con el software libre, copiar no solo está permitido sino que además se incentiva.

Responsabilidad Social: La informática ha pasado a ser una parte esencial de la vida diaria. La tecnología digital está transformando la sociedad muy rápidamente y las escuelas ejercen una influencia decisiva en el futuro de la sociedad. Su misión es preparar a los estudiantes para que participen en una sociedad digital libre, mediante la enseñanza de habilidades que les permitan tomar el control de sus propias vidas con facilidad. El software no debe estar bajo el poder de un desarrollador de software que toma decisiones unilaterales que nadie más puede cambiar. Las instituciones educativas no deben permitir que las empresas de software propietario impongan su poder sobre el resto de la sociedad y su futuro.

19

Independencia: Las escuelas tienen la ética de enseñar la fortaleza, no la dependencia de un único producto o de una poderosa empresa en particular. Además, al elegir software libre, la misma escuela gana independencia de cualquier interés comercial y evita permanecer cautiva de un único proveedor. Las empresas de software privativo utilizan las escuelas y universidades como trampolines para llegar a los usuarios y así poder imponer su software a toda la sociedad. Ofrecen descuentos y hasta copias gratuitas de sus programas privativos a las instituciones educativas y de esa manera los alumnos aprenden a utilizarlos y terminan por depender de ellos. Una vez que esos estudiantes se hayan graduado, a ninguno de ellos ni a sus futuros empleadores se les ofrecerán copias con descuentos. En otras palabras, lo que hacen estas empresas es reclutar escuelas y universidades para transformarlas en agentes comerciales cuya función es dirigir a las personas hacia una dependencia de por vida.

Las licencias de software libre no expiran, lo cual significa que una vez que ha sido adoptado, las instituciones conservan su independencia del vendedor. Más aun, las licencias de software libre garantizan a los usuarios el derecho no solo de utilizar el software como deseen, copiarlo y distribuirlo, sino también de modificarlo con el fin de adaptarlo a sus necesidades personales. Por lo tanto, en caso de que las instituciones necesiten implementar una función en particular en el software que han elegido, pueden contratar a cualquier programador para que realice la tarea, independientemente del vendedor original.

Aprendizaje: En la búsqueda de una institución para estudiar, son cada vez más los estudiantes que toman en cuenta si la universidad enseña ciencias de la información y desarrollo de software utilizando software libre. El motivo es que con el software libre los estudiantes tienen la libertad de examinar cómo funcionan los programas y aprender cómo adaptarlos si fuera necesario. Con el software libre se aprende también la ética del desarrollo de software y la práctica profesional.

20

Calidad: Estable, seguro y fácilmente instalable, el software libre ofrece una amplia gama de soluciones para la educación. De todos modos, el excelente desempeño es un beneficio secundario, el objetivo principal es la libertad para los usuarios de computadora

De acuerdo A su legalidad: El Software Libre siempre es legal, porque al usarlo, estudiarlo, modificarlo, adaptarlo y/o mejorarlo no estoy violando ninguna norma, ya que de por si este tipo de software permite hacerlo, con la única salvedad de no poder agregarle ninguna restricción adicional cuando lo transfiera a otra persona.

Ahorro: Esta es una ventaja obvia que percibirán inmediatamente muchos administradores de instituciones educativas, pero se trata de un beneficio marginal. El punto principal de este aspecto es que, por estar autorizadas a distribuir copias de los programas a bajo costo o gratuitamente, las escuelas pueden realmente ayudar a las familias que se encuentran en dificultad económica, con lo cual promueven la equidad y la igualdad de oportunidades de aprendizaje entre los estudiantes.

Costo beneficio del software libre: La inversión que debe hacer para el uso de tecnología, se resume en tres características que son hardware, software y técnicos, de las cuales el hardware y técnicos son algo que tiene un costo fijo, ya que para poder hacer uso de una computadora primero hay que comprar, y casi al mismo nivel la contratación de personal con capacidad técnica, para darle mantenimiento, por lo menos para el montaje inicial de dichas herramientas computacionales, entendiendo entonces que el 50% de la inversión de tecnología se destina a la adquisición de la herramienta física y el técnico de soporte.

Cuando se compran maquinas computadoras, cada uno es libre de seleccionar la mejor opción, puede optar por una gran variedad de combinaciones que van desde la compra de máquinas ya construidas, hasta la construcción personalizada de 21

estas, añadiendo a esto la contratación mensual de uno o varios técnicos, o bien por un par de horas, las cuales serán aplicadas a una tarea definida.

En el caso del software se tienen 3 alternativas. 

Compra del software, o lo que conocemos como software propietario



Pirateo del software, o lo que conocemos como la adquisición del software propietario pero a por medios ilegales o no aprobados por el fabricante, regularmente el más usado en algunas partes del mundo, causado simplemente por la falta de recursos para la adquisición de este, y con el riesgo de ser multado o sancionado por el o los fabricantes, con multas exageradas que incluyen cárcel, y confiscación del equipo físico



Software libre, o lo que conocemos como adquisición de software gratuito, o de libre uso, otorgado por el o los fabricantes, con la finalidad de compartir y aportar una solución tecnológica obviando así las dos alternativas anteriores.

22

Independientemente de la forma de adquisición, se presenta ante usted un árbol de extras, basado en la simple elección del sistema operativo a usar en el hardware o equipo, que anticipadamente ya ha adquirido, independientemente de cual sea, sino existe, no podrá hacer funcionar sus máquinas. La tabla 1 muestra una comparación del costo que se tendría entre un software privativo y uno libre.

PRODUCTO

WINDOWS

Windows 8.1 Pro

Paquetería de Office 365

PRECIO INCLUYE 3,735.00

$719

SOFWARE LIBRE

DVD Inglés y Permanente español, todo los sometida a idiomas a descargar, actualizaciones

1 TB de espacio de almacenamiento adicional $1,299.00 Word, Excel, PowerPoint, OneNote

McAfee AntiVirus Plus

UBUNTU, FEDORA, OPEN SUSE

Libre

Libre Office

Libre

DURACION

1 año

Una protección antivirus de gran prestigio Herramientas de privacidad y optimización del PC 1 año Repositorios libres para descargar el contenido deseado Permanente Repositorios libres para descargar el contenido deseado Permanente Repositorios libres

No se requiere

Libre

Permanente

Tabla 1 Comparación de costo de software privativo y software libre. Elaboración Propia. Fuente: Precios directos dows.microsoft.com/ Enero 2015

Se debe tener en cuenta en cuenta algunos extras como parches, actualizaciones, drivers, librerías de terceros el costo del software propietario alcanza una inversión muy alta, en comparación al libre, encontraremos muchas explicaciones al porque 23

no debemos usar software libre, por ejemplo que no es conocido, no hay soporte suficiente, lo barato sale caro y varias razones más, hay que recordar que al principio se habló de un 50% de costos fijos, el cual refiere al hardware y el personal técnico, los cuales en cualquiera de las 2 opciones están incluidas, sin embargo hay que pensar que en lugar de seleccionar la opción de Microsoft nos inclinamos por software libre, el recurso monetario que no invertimos en el software propietario no solo nos permite comprar un equipo de mejor calidad, con mayor velocidad y capacidad, sino que también poder invertir en cursos de capacitación para nuestro personal técnico, el cual de una u otra forma deberá tener a buen punto, todos los elementos y componentes de nuestro entorno tecnológico. Esto es simplemente uno de tantos beneficios que podemos tener en cuenta, pues nos estamos ahorrando prácticamente el 50% de la inversión tecnológica, sin dejar de estar desprotegidos ni mucho menos por debajo de lo más reciente en este campo.

Pensar en el día a día, y cuál es el costo que refleja la invasión de virus informático, el riesgo de perder nuestra información personal o bien que sea intervenida por otras entidades remotas, aun teniendo una licencia de pago y con aspectos legales, de un software llamado vacuna anti-todo, que al final no asegura nada. Daniel herrera. (2009).

1.10 LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN Hoy en día el uso de las tecnologías se ha vuelto importante ya que con el paso de los años han incrementado de forma acelerada, la tecnología en la educación busca ayudar al alumno y al profesor trasmitir el conocimiento de manera práctica, sencilla y precisa. El aprendizaje es una de las funciones mentales más importantes y define lo que seremos ante una sociedad que está sometida a cambios, es el aprendizaje que permite adquirir nuevas conductas y valores atreves de la experiencia usando la razón y la observación. La computadora y la enseñanza deben de ir de la mano ya que facilitan la realización, la búsqueda y manejo de información, esta puede ser 24

interpretada, copiada y trasferida a otros a través de los diferentes medios de comunicación. Como se menciona, la mayoría veces, el laboratorio de las ecuelas, esta delimitado a las decisiones sobre la selección de los contenidos de las "clases de computación" y la enseñanza de estos temas, son llevadas a cabo por maestros de el área de Informática. Intrínsecamente, esto tiene una justificación en el hecho de que el mundo actual exige que se use la computadora en el desempeño de muchas de las actividades laborales existentes. Por eso, es importante que en las escuelas se enseñen principios básicos de la computadora su funcionamiento y el uso ejemplo; el procesamiento de texto y el cálculo numérico. Pero vale la pena reflexionar sobre este hecho ya que, la computadora no es un fin, sino un medio.

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al acceso universal a la educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y administración más eficientes del sistema educativo.

La UNESCO aplica una estrategia amplia e integradora en lo tocante a la promoción de las TIC en la educación. El acceso, la integración y la calidad figuran entre los principales problemas que las TIC pueden abordar. El dispositivo intersectorial de la UNESCO para el aprendizaje potenciado por las TIC aborda estos temas mediante la labor conjunta de sus tres sectores: Comunicación e Información, Educación y Ciencias. La red mundial de oficinas, institutos y asociados de la UNESCO facilita a los Estados Miembros los recursos para elaborar políticas, estrategias y actividades relativas al uso de las TIC en la educación. En particular, el Instituto de la UNESCO para la Utilización de las Tecnologías de la Información en la Educación (ITIE), con sede en Moscú, se especializa en el intercambio de información, la investigación y la capacitación con miras a integrar las TIC en la enseñanza, mientras que la Oficina de la UNESCO en Bangkok mantiene una intensa participación en lo tocante al uso 25

de las TIC en la educación, en la región de Asia y el Pacífico. Lucia Iglesias K. (2004).

1.10.1

EL APRENDIZAJE MÓVIL

El aprendizaje móvil, también llamado en inglés “m-learning” ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes (Smartphone) y los teléfonos móviles. El aprendizaje móvil, personalizado, portátil, cooperativo, interactivo y ubicado en el contexto, presenta características singulares que no posee el aprendizaje tradicional mediante el uso de instrumentos electrónicos (e-learning). En el primero se hace hincapié en el acceso al conocimiento en el momento adecuado, ya que por su conducto la instrucción puede realizarse en cualquier lugar y en todo momento. Por eso, en tanto que dispositivo de ayuda al aprendizaje formal e informal, posee un enorme potencial para transformar las prestaciones educativas y la capacitación.

El aprendizaje móvil se está convirtiendo en una de las soluciones a los problemas que confronta el sector educativo. Por eso el programa de actividades de la UNESCO se basa en un número cada vez mayor de iniciativas conjuntas encaminadas a estudiar de qué manera las tecnologías móviles pueden propiciar la consecución de la Educación para Todos (EPT).

1.10.2

RECURSOS EDUCATIVOS DE LIBRE ACCESO

Los recursos educativos de libre acceso (OER, según sus siglas en inglés), son materiales didácticos, de aprendizaje o de investigación que están en el dominio público y pueden ser usados mediante una licencia de propiedad intelectual que permite su reutilización o adaptación (por ejemplo, las licencias Creative Commons). La posibilidad de ampliar el acceso a recursos pedagógicos que cualquier puede usar y adaptar, en particular en contextos donde esos recursos son escasos, 26

constituye una gran oportunidad de hacer realidad la educación de calidad para todos. Los recursos educativos siguen la filosofía de creer en que la educación de calidad debe ser accesible para todos y que, gracias a la tecnología, se puede hacer llegar cada recurso a otros profesores, estudiantes y miles de familias, justo cuando lo necesitan y como lo necesitan.

1.11 HERRAMIENTAS DE SOFTWARE APLICABLES EN EL AMBIENTE EDUCATIVO A NIVEL SECUNDARIA Software Educativo Para efectos de este trabajo se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.

No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos 27

programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. (P., 2009)

Programas didácticos Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.

Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:

1. Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.

2. Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales 28

de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. (Graells, 2013)

Oracle VM virtual box Es un software de vitalización para arquitecturas, creado originalmente por la empresa alemana innotek GmbH. Actualmente es desarrollado por Oracle Corporation como parte de su familia de productos de virtualización. Por medio de esta aplicación es posible instalar sistemas operativos adicionales, conocidos como sistemas invitados, dentro de otro sistema operativo anfitrión, cada uno con su propio ambiente virtual.

Esto permitirá que las escuelas que cuentan con computadoras con los sistemas operativos Windows 8, Windows 7, Windows Xp o Mac, puedan trabajar sin ningún problema con software libre, también en el caso de las computadoras que por algún motivo no funcionen o estén en desuso se podrá instalar la distribución de Linux que se ajuste más a la computadora haciendo más grande la cantidad de computadoras disponibles y aprovechando a no infringir la ley de Copyleft.

29

Tutoriales Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de las características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación. Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes. El término se utiliza mucho en Internet, ya que hay muchos sitios web que ofrecen tutoriales, aunque un tutorial también puede presentarse en impreso en papel, el término se utiliza normalmente para referirse a los programas de aprendizaje online.

Videos Mucha veces queremos facilitar el trabajo a los alumnos y tengan una mayor facilidad de aprendizaje, es ahí donde las tecnologías nos ayudan, por ejemplo las presentaciones que hay a partir de videos, esto son llamativos puesto que pueden contar con imágenes, música, además de su contenido principal, estos también pueden ser distribuidos de forma rápida. En la actualidad y con ayuda de las tecnologías de información, hay diferentes contenidos de videos de diversos temas, ya sea desde matemáticas, español, hasta más avanzados como lo es instalar un programa y a su vez hay diferentes plataformas donde los podemos ver, por mencionar una famosa YouTube.

Redes Sociales El trabajo en las aulas con servicios y aplicaciones de redes sociales educativas ofrece una serie de ventajas muy notables desde el punto de vista educativo: 

Ofrecen herramientas interactivas y eficaces para la enseñanza y el aprendizaje. Además, la integración de herramientas y aplicaciones (foros, blogs, chat, email, mensajería electrónica), por parte de dichos servicios 30

proporciona un escenario muy adecuado para la práctica de la mayoría de las actividades propias del trabajo en entornos online. 

Permiten que el profesor que utiliza estos recursos enseñe a sus estudiantes a adquirir capacidades para que se valgan por sí mismos, y sigan aprendiendo en un mundo sometido a un proceso acelerado de cambio y transformación.



No solo permiten la transmisión de conocimientos y la colaboración entre personas, sino que, además, desarrollan competencias tecnológicas imprescindibles para operar en contextos diversos y complejos. Hacen posible que los estudiantes desarrollen habilidades y aptitudes tales como la socialización, el trabajo en equipo o la importancia de compartir.



Ayudan a profesores y estudiantes a tomar conciencia sobre la importancia de la identidad digital y los procesos sociales de participación, formación de la opinión y toma de decisiones que caracterizan a una sociedad avanzada y democrática.



Permiten que los estudiantes aprendan “haciendo cosas”. De este modo, los procesos cognitivos evolucionan a través de la transformación y manipulación de la información, desarrollando lo que se conoce como capacidades cognitivas de alto nivel, tales como el razonamiento, la capacidad de síntesis y análisis y la toma de decisiones.



Constituyen, desde el punto de vista del profesorado, una magnífica oportunidad para el aprendizaje, la formación permanente y el desarrollo profesional, así como un escenario cada vez más frecuente de intercambio de experiencias, noticias y contacto personal. Ofrecen inigualables oportunidades para la difusión de la actividad educativa e institucional de los centros educativos.

31

TABLA COMPARACIÓN SOFWARE LIBRE Y WINDOWS En la tabla 2 se muestra algunas de las equivalencias que hay respecto a Microsoft Windows contra Software Libre donde

las aplicaciones remarcadas son las

alternativas de esta.

CONCEPTO Navegación por Internet

Oficina

Reproductor Editores de imagen

Dibujo Publicación

Editores De Sonido

Video

APLICACION Internet Explorer Mozilla Firefox Google Chrome Microsoft Office Open Office Libre Office Media Player Vcl Photoshop Gimp Krita Corel Draw Lnkscape Sk1 Indesign Scribus Adobe Audition Audacity Ardour Final Cut Adobe Premier Cinelerra Kdenlive

Tabla 2 Equivalencias software libre fuente: (Universidad de Vigo 2015)

32

1.12 SABERES DIGITALES MÍNIMOS PARA EL AUTOACCESO Y AUTORREGULACIÓN DEL APRENDIZAJE POR EL (Dr. Alberto Ramírez Martinell) De acuerdo al Dr. Alberto Ramírez Martinell, en su investigación propone los saberes digitales mínimos por disciplina, las facultades podrán establecer planes de acción para hacer que sus profesores y estudiantes alcancen los mínimos operativos y no que cumplan con los que eran los mínimos tradicionales (procesador de palabras, hoja de cálculo, presentaciones, correo electrónico) que son usualmente los temas que se incluyen en los planes de actualización o incluso en las asignaturas de computación básica.

INFORMÁTICOS MAS INFORMACIONAL 

8 saberes informáticos



2 saberes informacionales transversales

SABERES INTERNACIONALES 

Ciudadanía digital



Literalidad informacional. (Formas de acceso a la información)

Entendemos a los saberes informacionales como el conocimiento y destreza de identificar “cuándo y por qué se necesita información, dónde se puede encontrar y cómo se evalúa, se utiliza y se comunica de manera ética” (Abell, et al, 2004, p.79).

Administración de dispositivos •

Prender, apagar y reiniciar el equipo 33



Identificar e interactuar con los componentes gráficos del sistema



Ejecutar programas informáticos



Conectar dispositivos externos como una impresora



Conectar bocinas y micrófono y administrarlos vía sistema operativo



Conectar el dispositivo a Internet, ya sea mediante una red cableada o una inalámbrica

Administración de archivos •

Operación con archivos



Administrar carpetas,



Copiar, cortar, pegar y eliminar archivos,



Renombrar, duplicar, explorar propiedades



Comprimir y descomprimir archivos



Identificar el programa editor de los archivos comunes Intercambio, envío, transferencia y almacenamiento - en línea – de archivos uso de memorias externas para el almacenamiento e intercambio de archivos lectura y/o grabado de archivos en discos ópticos.



Envío y recepción de archivos adjuntos a un correo electrónico.



Hospedaje y visualización (o descarga) de archivos (de imagen, de audio, de video, presentaciones, de texto) en servidores de medios digitales (como flickr, soundcloud, youtube, slideshare, scribd) para poder compartirlos.



Hospedaje y visualización (o descarga) de archivos en servidores de web de uso compartido (google drive, sky drive, drop box)

Recursos especializados 

Plataforma Virtual de aprendizaje



Recursos educativos (documentos, digitalizados, objetos de aprendizaje, recursos educativos abiertos, programas informáticos de corte educativo, simuladores y programas propios de la disciplina)

34

Sistemas de Información •

Buscadores especializados y genéricos



Diccionarios en línea (tipo dictionary.com o wordreference) o catálogo de diccionarios (diclib.com/)



Traductores en línea



Páginas web de individuos; asociaciones no gubernamentales;



Órganos reguladores, certificadores de competencias o aplicadores de exámenes; instituciones educativas, o instituciones de gobierno.

Creación y manipulación de texto enriquecido •

Visualización, elaboración y edición de documentos de texto



Visualización, elaboración y edición de presentaciones electrónicas (sobrias)

Creación de y manipulación de contenido multimedia •

Reproducción (local y en línea) de audio y video



Uso de dispositivos especializados para la creación o captura de medios, como cámaras fotográficas, cámaras de video y dispositivos de grabación de audio.



Edición y elaboración de elementos digitales de audio, imagen e imagen en movimiento

Crear y manipular conjunto de datos Aunque los estudiantes de los centros de auto acceso son universitarios y deberían ser capaces de utilizar al menos hojas de cálculo para el análisis y análisis estadístico de datos, por las características fundamentales de los cursos de idiomas en centro de auto acceso, consideramos que el estudiante no requiere como parte de su herramental básico herramientas para el tratamiento de conjunto de datos

35

Entablar comunicación •

Comunicación escrita en tiempo real. Chat y o de mensajería instantánea



Comunicación escrita asíncrona.



Plataforma de aprendizaje, foros, y comentarios en blogs



Comunicación audiovisual en tiempo real. Video llamada y videoconferencia de escritorio.



Socializar y colaborar



Opción de grupos de trabajo o círculos en plataformas de redes sociales



Uso de listas o hashtags para publicar agrupar información



Usar foros o blogs para compartir y colaborar



Emplear las herramientas de chat de los servicios de productividad colaborativa para la elaboración de documentos

Ciudadanía digital •

Valorar su estado como usuario del centro de auto acceso



Emplear software libre o en su caso con licencias legales



Utilizar un sistema editorial adecuado (citas, formato de texto sobrio)



Evitar plagiar información



Elaborar presentaciones sobrias



Considerar el uso de recursos digitales con licencias de autor flexible (como creative commons) y en caso de ser necesario recurrir a ese tipo de licencia para los documentos que elabore.

Literatura digital •

Administrar su tiempo, definiendo horario de asistencia y de trabajo en casa, y el ritmo de estudio y acceso a los materiales y recursos del curso.



Administrar los recursos de hardware y software a los que tiene acceso



Dosificar estratégicamente el uso de recursos, por ejemplo, que sepa cuándo usar la plataforma de aprendizaje, cuándo usar - y cuándo no - las redes sociales, y cuándo y cómo usar recursos de web complementarios al material de su curso. 36

El Dr. Alberto Ramírez Martinell propone establecer un estándar mínimo de saberes digitales para que los docentes puedan incorporar TIC en su quehacer cotidiano. Ssus conclusiones en las que se base sobre esta investigación, es poder incidir en la reestructuración local de planes de estudio y de estrategias de actualizacióny al menos pasar de los saberes mínimos tradicionales (ofimática), para primeramente proponer un perfil de saberes digitales mínimos propios de una disciplina (etapa actual) y posteriormente validar la propuesta a partir encuestas, entrevistas y análisis de datos.

37

CAPITULO II : ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

38

El uso inadecuado de las Tecnologías de la información en el ámbito educativo ha originado la necesidad en los docentes e instituciones a tomar medidas para garantizar el máximo fortalecimiento en el

aprendizaje de los alumnos. En la

actualidad se evidencia cómo la responsabilidad en el uso de las tecnologías de información se centra en el maestro de informática en donde las prácticas se limitan al manejo básico del computadora, que en muchas veces no son apropiadas o carecen de contenidos, sus actividades son monótonas tradicionales y basados en años anteriores, es decir, no hay ninguna innovación y suele ser repetitivo.

Las tecnologías de información juegan un papel importante en todos los ámbitos ya sea en lo económico, político, social, educación, gracias al auge que ha tenido en los últimos años, aunque esto parece a veces contradictorio ya que en vez de hacer uso de estas las dejamos a un lado provocando que los contenidos educativos sean rebasados por estas tecnologías.

Por otra parte contenidos de los cursos que se ven son años anteriores lo que provoca la falta de interés por parte del alumno carecen de motivación, de creatividad, ganas de aprender, las clases empiezan a ser difíciles de comprender, los alumnos no se acuerdan de lo que estudiaron años atrás, lo que da como resultado, que el nuevo aprendizaje sea difícil de adquirir, otra problemática es el uso del programa la educación solo se basa en cumplirlo y no va más allá.

2.1 PLANTAMIENTO DEL PROBLEMA La educación media pública sufre de carencia tecnológica, lo cual dificulta ir a la par con la tecnología moderna dando poco apoyo al proceso de enseñanza – 39

aprendizaje, evidenciando la brecha digital que se da en este nivelo educativo; regularmente el uso de las tecnologías de información se centra en el profesor de informática y se limita al manejo básico del computadora con software patentado, por ejemplo el manejo de programas de Microsoft Office, careciendo de actividades donde se involucre el uso de software especializado relacionado con las demás materias que se cursan en este nivel, lo que podría ayudar a mejorar al proceso educativo, y mejor aún sí se trabaja con un software que no genere más gastos a la institución, como lo es el software libre.

2.2 JUSTIFICACION En este presente trabajo de investigación se propone elaborar una propuesta de actividades pedagógicas para incluir el uso de software libre en la educación con fines didácticos, de tal manera que no solo se involucre a la materia de informática en las escuelas secundarias, sino también a las demás materias que forman parte de plan de estudios, promoviendo el uso de software libre para el desarrollo de contenidos prácticos para mejorar el aprendizaje de una manera fácil, interactiva y personalizada

2.3 OBJETIVO GENERAL Analizar el sistema de enseñanza de las escuelas secundarias locales de Xalapa Veracruz, con la finalidad de proponer herramientas de software libre que ayuden a fortalecer el proceso enseñanza – aprendizaje

que se imparte en dicho nivel

educativo.

2.4 OBJETIVOS ESPECÍFICOS •

Aplicar los instrumentos para el levantamiento de la información.



Cuantificar los resultados obtenidos.



Analizar la información recolectada.



Determinar si es óptimo el uso de software libre en las escuelas.



Elaborar una propuesta de herramientas de software libre, que pueda ser utilizada a nivel secundaria, considerando el equipo de cómputo que predomina en este nivel. 40

2.5 DELIMITACIÓN FÍSICA Y POBLACIONAL Esta investigación se encuentra limitada en la ciudad de Xalapa, Veracruz en el sector educativo básico a nivel secundaria, los estudiantes de las escuelas se encuentran en edades entre los 12 años y los 16 años.

41

CAPITULO III : METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

Este capítulo presenta el diseño metodológico abordado en concordancia con el problema de investigación planteado, la población objetivo del estudio, el tipo de

muestreo, el tamaño y obtención de la muestra, lo mismo que los

instrumentos de

investigación utilizados, así como el procedimiento

desarrollado para adelantar la investigación referido a la manera como se recolectó, procesó y se analizaron los datos.

3.1 ENFOQUE DE INVESTIGACIÓN Para realizar esta investigación se ha seleccionado un enfoque mixto, es decir, se complementó el enfoque cuantitativo y cualitativo para mejor la investigación ya que en el primero nos enfocamos en la recolección de datos, la reflexión, trabajo de campo, la observación y la presentación de resultados, este enfoque nos permite recolectar datos en el área de aprendizaje donde se desenvuelve el alumno, el enfoque cualitativo nos ayudó a la observación directa, a no formular hipótesis antes del proyecto si no en el transcurso, con esto, hacemos referencia a que se complementan para profundizar y llegar a comprender software libre y la manera en cómo se puede emplear en la educación.

3.1.1 POBLACIÓN Y OBJETIVO DE ESTUDIO Esta investigación el objetivo de estudio principalmente es la zona de Xalapa, a partir de esta población se determinara la muestra y se especifican las escuelas que se trabajaron, de acuerdo a la disposición que muestren los que los directivos de las escuelas.

3.1.2 DISEÑO MUESTRAL Población: Llamado también universo o colectivo, es el conjunto de todos los elementos que tienen una característica común. Una población puede ser finita 43

o infinita. Es población finita cuando está delimitada y conocemos el número que la integran, así por ejemplo: Estudiantes de la Universidad Veracruzana. Es población infinita cuando a pesar de estar delimitada en el espacio, no se conoce el número de elementos que la integran, así por ejemplo: Todos los profesionales universitarios que están ejerciendo su carrera.

Muestra: La muestra es un subconjunto de la población. Ejemplo: Estudiantes de segundo Semestre de la Universidad Veracruzana. Sus principales características son: 1. Representativa: Se refiere a que todos y cada uno de los elementos de la población tengan la misma oportunidad de ser tomados en cuenta para formar dicha muestra. 2. Adecuada y válida: Se refiere a que la muestra debe ser obtenida de tal manera que permita establecer un mínimo de error posible respecto de la población. 3. Para que una muestra sea fiable, es necesario que su tamaño sea obtenido mediante procesos matemáticos que eliminen la incidencia del error. 4. Elemento o individuo: Unidad mínima que compone una población. El elemento puede ser una entidad simple (una persona) o una entidad compleja (una familia), y se denomina unidad investigativa.

FÓRMULA PARA CALCULAR EL TAMAÑO DE LA POBLACION Para el cálculo de la muestra se definió el tamaño de la población a partir de la recaudación de datos que proporciona el Sistema Nacional de Información de Escuelas, el cual es emitido por la Secretaria de Educación pública, mismos que son delimitados por zona geográfica, para este caso se consideró la zona de Xalapa, Veracruz, a partir de esto se especifican los rasgos (véase tabla 2) que permitirán conocer - como ya se mencionó previamente - a la población.

44

Datos

Rasgos

Entidad Municipio. Localidad. Ámbito Control Servicio Turno

Veracruz Xalapa Xalapa; Enríquez Urbana Publico Técnica, generales y para trabajadores Matutino y vespertino Tabla 3 Datos de la población Fuente: Elaboración propia

El total de escuelas secundarias que se obtiene, mediante esta especificación de rango, delimitadas a su vez por las escuelas secundarias que son de servicio técnico, generales y para trabajadores incluyendo los dos turnos (matutino y vespertino), dando como resultado 28 escuelas secundarias, posteriormente se lleva a cabo la sustitución de datos en la fórmula para calcular la muestra, con la cual se recolectara los datos más sobresalientes para este estudio (Ilustración 1) y tener la muestra con la cual se trabajara. (Ilustración 1) Datos n=25 k /𝜎=1.28 nivel de confianza 80 % e=20 error muestra p=0.9 q=0.1 Ilustración 1 Datos Elaboración Propia

Formula 2

𝑛=

𝑁∗𝜎 ∗𝑃∗𝑄 𝑒 2 (𝑁 − 1) + 𝜎 2∗ 𝑃 ∗ Z

𝑃𝑜𝑟 𝑙𝑜 𝑡𝑎𝑛𝑡𝑜

1.282 (0.9 ∗ 0.1) ∗ 25 3.6 𝑛= = = 3.2 (. 22 (25 − 1)) + 1,282∗ 0.9 ∗ 0.1 0.96 + 0.14 Ilustración 2 formula y despeje Elaboración Propia

45

La siguiente grafica muestra el significado y la definición de donde se toman los datos de la formula. Significado

Concepto

Muestra. Tamaño de la población

Margen de error

Nivel de confianza

n

Resultado obtenido

N

Corresponde al total de unidades de las cuales se puede seleccionar su muestra aleatoria. Si no conoce el tamaño de la población

El margen de error es la cantidad de error que usted puede tolerar. p Significa elegir la probabilidad de rechazar una hipótesis nula verdadera. Por ejemplo, un margen de error de 1% significa que las observaciones o resultados derivados de la investigación en curso, pueden deberse al azar en hasta un 1% de los casos. Nivel de confianza indica el porcentaje de seguridad que existe k para generalizar los resultados obtenidos. Esto quiere decir que un porcentaje del 100% equivale a decir que no existe ninguna duda para generalizar tales resultados, pero también implica estudiar a la totalidad de los casos de la población. Para evitar un costo muy alto para el estudio o debido a que en ocasiones llega a ser prácticamente imposible el estudio de todos los casos, entonces se busca un porcentaje de confianza menor. q

Porcentaje de aceptación

Error muestral

La variabilidad es la probabilidad (o porcentaje) con el que se aceptó y se rechazó la hipótesis que se quiere investigar en alguna investigación anterior o en un ensayo previo a la investigación actual. El porcentaje con que se aceptó tal hipótesis se denomina variabilidad positiva y se denota por p, y el porcentaje con el que se rechazó se la hipótesis es la variabilidad negativa, denotada por q.

El error muestral es la diferencia que puede haber entre el e resultado que obtenemos preguntando a una muestra de la población y el que obtendríamos si preguntáramos al total de ella.

Tabla 4 Equivalencia de los valores de la fórmula de la muestra

46

3.1.3 TAMAÑO DE LA MUESTRA La muestra se obtuvo de 7 grados diferentes, primero, segundo y tercero de secundaria, lo cual llego a costar en total de 202 alumnos. Se tuvo que llegar a esta muestra debido a las complicaciones que se dieron, como la disposición de las escuelas, la falta de interés, por no contar con tiempo para realizar las pruebas correspondientes, y por miedo a quedar evidenciada la institución. Estas condiciones fueron establecidas por las escuelas, es asi como llegamos a los datos que se encuentran en la tabla 3 que a continuación se plasma.

Escuela Secundaria

1 Grado

2 grado

3 grado

Total

Manuel R. Gutiérrez

29

37

0

66

Escuela Secundaria P/t 3

26

28

28

82

Técnica 70 de Córdoba

20

34

0

54

75

99

28

202

Total

Tabla 5 Alumnos encuestados ordenados por el grado de estudios

3.2 INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIÓN Los instrumentos que se aplicaron en esta investigación de acuerdo a las características y el enfoque de la investigación fueron la entrevista, la encuesta, la observación, el análisis y el comportamiento de cada uno de los participantes, como lo afirma, Guardián, 2010; Hernández, Fernández y Baptista, 2005 y Lucca y Berríos, 2003) “Existe consenso cuando se lleva a cabo una entrevista cualitativa se recomienda entablar un dialogo con el entrevistado, esto dará como resultado que la entrevistado propicie cordialidad, y ayudara que se sienta segura y tranquila, se debe dejar concluir el relato, utilizar preguntas fáciles de comprender y no embarazosas, escuchar, con paciencia y comprensión, saber respetar las pausas y 47

los silencios del entrevistado, buscar que las respuestas a las preguntas sean abarcadoras con relación al propósito de la investigación, evitar los roles de autoridad, no dar consejos ni valoraciones, ser empáticos, no discutir ni rebatir a la persona entrevistada, dar tiempo, no discutir sobre las consecuencias de las respuestas. Esto permitió en primer nivel observar el entorno y el interés de los alumnos y profesores; como utilizar las herramientas de software libre apropiadamente también contribuyo proporcionar información sobre la adecuada formulación de una encuesta la cual nos daría información y datos importantes. “

Dialogo Se entablo un dialogo con los directivos de varias escuelas pertenecientes a la zona de Xalapa Veracruz para poder hacer uso de los las instalaciones y alumnos, lo cual algunos directivos accedieron de forma positiva para pertenecer a la muestra y disponer del tiempo necesario para aplicar la entrevista y la observación de los alumnos, el acercarse a los profesores mediante el dialogo origino una mayor comunicación ya que se les dio a conocer la importancia de la investigación y por lo consiguiente los resultados que se pretendían alcanzar, mediante este dialogo se pudo responder algunas preguntas que ellos tenían sobre el tema posteriormente se hizo una encuesta de trece preguntas donde se iban anotando los puntos de vista sobre el tema.

Dialogo con el alumno El dialogo con el alumno fue de manera más abierta ya que se tenía que profundizar en el tema y hacer las encuestas, el primer paso fue una introducción al software libre una explicación de que es software libre, las herramientas que el software libre ofrece a la educación, el objetivo de la encuesta, que posteriormente se les realizaría, los alumnos expusieron sus dudas las cuales fueran atendidas y contestadas.

48

Entrevista Se llevó a cabo mediante el dialogo con los directivos, profesores y los alumnos, ya de las escuelas seleccionadas, en ella se llevaron cuestionarios en papel lo cual constaron de preguntas relacionadas con el software libre y con las tecnologías de información (véase anexo 2) de esta forma la entrevista se ajusta al problema de investigación, ya que la aplicación se realiza con el fin de obtener información veraz, en ella se trata de averiguar qué tan importante es para ellos utilizar las tecnologías de información, y su disponibilidad para aprender e software libre y utilizarlo como apoyo en sus clases.

Encuesta en línea En esta se utilizó la aplicación google drive ya que cuenta con herramientas, como lo es los formularios de google, esta herramienta se utilizó específicamente con alumnos de Córdoba, ya que por ser una escuela fuera de la zona Xalapa, se presta para utilizarla, y es factible para no cometer errores en los datos, aunque no es una herramienta libre esta se puede utilizar de forma gratuita y cumple con ciertas bondades de software libre, en ella se pueden exportar los datos a una hoja de cálculo, es editable, de manera gratuita, además de que se puede acceder a los datos de manera rápida y fácil. Al utilizar esta herramienta se da un ejemplo claro de las herramientas y los recursos que podemos aplicar para realizar investigaciones o cualquier actividad.

Observación La observación se llevó a cabo dentro del salón de clases, donde los maestros realizaban sus clases, el promedio de estas era aproximadamente de 40 a 45 min en las diferentes asignaturas como matemáticas español, ciencias sociales etc. En ellas se observó los materiales con los que se trabajaban en clase (los cuales son previamente encargados por el maestro), también se observó el interés de los alumnos por aprender y como participaban en grupo, cabe señalar para este caso en el plantel de Córdoba, se contó con el apoyo del L.S.C.A Eugenio Rojas calderón para facilitarlo. 49

Graficas Las gráficas se obtuvieron a partir de los resultados de los alumnos las cuales nos dieron un amplio panorama de lo que utilizan los alumnos para mejorar el aprendizaje, esto ayudo para mejorar el análisis e interpretación de datos que se obtuvieron. A través de un proceso de integración y relación, se analizaron los resultados obtenidos con el fin de redactar las conclusiones del estudio.

3.3 ALCANCES Y LIMITACIONES Alcances 

Se puedo cubrir el número de escuelas, que se señalan en la muestra.



Las escuelas accedieron a esta investigación, proporcionaron información.



Se logró observar a los alumnos en el área de trabajo.



Queda abierta la investigación en caso de interesarse en esta.



Los alumnos respondieron bien y se cumplieron los objetivos planeados

Limitaciones 

La mayor limitación ocurrió cuando las escuelas no podían dar permiso a la investigación, ya que se argumentaba que tenían que tener un permiso especial de la SEP, y solo se podía obtener cierta información de ellas.



La resistencia de esta investigación, se dio por parte de las escuelas ya que no quieren exponerse ellos y sus alumnos.



Los horarios de las clases son estrictos y por ciertos periodos lo que complica la observación.



Algunos equipos con los que cuentan estas instituciones se encuentran en mal estado.



No poder instalar ningún software por miedo “a que le pasa algo al equipo”, o porque se vuelva lento.



Cumplir con las reglas por los maestros ya que en algunas solo se permitió observar a los alumnos mas no aplicar encuestas.

50

3.4 DISTRIBUCIONES DE GNU/LINUX PARA FOMANTAR EL USO DE SOFWARE LIBRE 3.4.1 EDUBUNTU Es una derivación oficial de la distribución GNU/Linux Ubuntu. Tiene como objetivo crear una experiencia integrada y utilizable para la educación mediante el aumento de usuarios de Ubuntu con aplicaciones educativas, herramientas, contenidos y temas. "Ubuntu" es una antigua palabra africana que significa "humanidad a otros". Ed Ubuntu pretende traer la libertad y el espíritu de Ubuntu a los niños, padres, alumnos, maestros y escuelas.

Lo que nos brinda: 

Compatibilidad: Servidores Edubuntu pueden coexistir felizmente en la misma red que otros sistemas operativos, OpenOffice.org puede abrir y guardar formatos de Microsoft Office, como PowerPoint, documentos Word y Excel, e incluso se puede instalar Edubuntu y otro sistema operativo en la misma máquina.



Seguridad: La seguridad se ha convertido en un desafío clave para los educadores y el equipo detrás de Edubuntu. Edubuntu, está basado en Linux un sistema operativo que goza de la seguridad.



Manejabilidad: Edubuntu es fácil de personalizar para sus necesidades, como la adición o supresión de los programas.



Rentabilidad: Edubuntu es y siempre será libre de adquirir, utilizar y modificar. No más costosas actualizaciones del sistema operativo y las licencias, o que solo tienen programas específicos en algunos equipos.



Apoyo: Muchos de los autores del software incluido en Edubuntu pueden ser contactadas directamente a través de listas de correo y canales de IRC.

51

Construido para la Educación: Por encima de todo, lo que distingue a Edubuntu, aparte de otros sistemas operativos es su inquebrantable atención a las necesidades educativas de los niños de todo el mundo. Edubuntu viene con muchos idiomas para la traducción y localización de las características que permiten a las personas de todo el mundo disfrutar de su experiencia así como funciones de Accesibilidad para ayudar a los usuarios con discapacidad.

Aplicaciones 

Edubuntu viene preinstalado con una completa suite ofimática, programas de enseñanza y aprendizaje, la enseñanza preescolar y mucho más recursos a través de una variedad de categorías.



Edubuntu tiene miles de aplicaciones adicionales listos para instalar, aquí muestro cuales vienen instaladas por defecto:



Navegador web: Firefox



Suite ofimática: Open Office org



Correo electrónico, mensajería instantánea y VoIP: Ekiga, Gaim, evolution



Gráficos: Xsane, Gimp



Sonido y video: Totem (reproductor de video), kino (edición de video), Rhythmbox (reproductor de audio), Sound Juicer (extractor de sonido de cd), serpentina (grabador de cd)



KDE Edutainment Suite: KDE es un entorno gráfico, y también sirve como un marco de aplicación. El proyecto KDE tiene un sub-proyecto denominado KDE Edutainment Suite, que es una divertida colección de software educativo que hace uso del marco de KDE.



GCompris: es enorme colección de actividades que suavemente introduce a los niños el uso de la computadora, matemáticas, actividades de lectura, y más. Es un conjunto de más de 80 juegos y actividades educativas para niños de 4 años de edad a 10años.

52



Para ciencia aplicaciones como: KStars (Explorar las estrellas) Kalzium (Investigación de la tabla periódica) Pruebe sus conocimientos de química (Atomix)



Para matemáticas: KTurtle es un intérprete del lenguaje de programación, aplicación para crear construcciones geométricas, KmPlot (Parcela ecuaciones matemáticas), KPercentage (Calcular porcentajes) KBruch (practicar fracciones),TuxMath (Jugar en Matemáticas)



Dibujo: Tux Paint, Xaos (Generar Fractales)



Idioma: Práctica los verbos españoles (Con KVerbos), juego del ahorcado



Generar y dar pruebas: KEduca es un paquete de pruebas educativas, permitiendo creear a las docentes pruebas educativas.



Mecanografía: KTouch ayuda a los alumnos a aprender a escribir rápidamente y correctamente.

3.4.2 FEDORA Es una distribución Linux para propósitos generales basada en RPM, que se caracteriza por ser un sistema estable, la cual es mantenida gracias a una comunidad internacional de ingenieros, diseñadores gráficos y usuarios que informan de fallos y prueban nuevas tecnologías.

3.4.3 UBUNTU Ubuntu es un sistema operativo basado en Linux y que se distribuye como software libre, el cual incluye su propio entorno de escritorio denominado UNITY. Su patrocinador, Canonical, es una compañía británica propiedad del empresario sudafricano Mark Shuttleworth. Ofrece el sistema de manera gratuita, y se financia por medio de servicios vinculados al sistema operativo y vendiendo soporte técnico. Además, al mantenerlo libre y gratuito, la empresa es capaz de aprovechar los desarrolladores de la comunidad para mejorar los componentes de su sistema operativo.

53

CAPITULO IV : ANALISIS DE RESULTADOS

En cuanto a la investigación que se realizó por parte del software libre y el empleo de las tecnologías de información en las escuelas secundarias públicas en Xalapa Veracruz,

a los docentes, las respuestas se orientaron hacia el uso del

computadora para adelantar tareas de tipo administrativo lo cual evidencia claramente un uso instrumental de herramientas, es decir, solo tareas personales y no se registra el uso con alguna intencionalidad educativa. De igual manera y a pesar de que algunos docentes usan la computadora lo hacen con dificultades por lo que salen a relucir problemas de manejo técnico que en algunas ocasiones deben ser resueltos por los mismos alumnos.

4.1

COMPUTADORA Y SU USO EN LOS PROCESOS DE LA INFORMATICA

Las tecnologías de información han avanzado de forma constante, así como también la información de contenidos

educativos, el uso de computadora ha

crecido desmedidamente haciendose cada día más común e indispensable en las escuelas y hogares, los alumnos se ven envueltos en realizar tareas escolares de una forma u otra, tal como lo vemos representado en la gráfica 1 donde un gran porcentaje de alumnos realiza actividades de este indole, quedando evidenciado su auge.

Grafica 1.4 Porcentaje de alumnos que utilizan la PC. Fuente: Elaboración propia, de acuerdo a los datos encuestados

55

El uso de herramientas información no solo se orienta a la computadora, ya que como lo hemos dicho antes estamos en una era donde la evolución tecnológica ya se hace presente, en esta industria donde cada día salen productos innovadores, como es el caso de laptops, tabletas, celulares, etc.

Estos recursos son aprovechados por los alumnos para el uso escolar y propio, un ejemplo claro de este es cuando se tiene que buscar algún significado o término, debemos de tener un diccionario a la mano o comprar alguna biografía donde el contenido es poco y limitado, esta problemática puede solucionarse con ayuda de internet, ya que con sólo escribir la palabra podemos obtener el significado de manera rápida y precisa, así como también se cuenta con diferentes herramientas y opciones como ver otros autores, videos, imágenes de este mismo tema.

Por lo consiguiente se analizó en qué tipo de herramienta los alumnos buscan información, ya sea para trabajos escolares o para investigaciones. Grafica 2.

Grafica 2.4 Tipos de herramientas utilizados Elaboración propia, a partir de la encuesta

para elaboración de trabajos escolares. Fuente:

Esta gráfica indica, que los alumnos utilizan la computadora con mayor frecuencia, aunque si lo comparamos con celular (Dispositivo móvil) el resultado es sorprendente pues apenas tiene como diferencia un seis por ciento, esto debido a que hoy en día muchas personas tienen al alcance uno, gracias a todos los avances que se han tenido en esta industria tecnológica. 56

¿Pero cómo los dispositivos móviles pueden ayudar a las tareas escolares? La respuesta es fácil de contestar, ya que los alumnos argumentan que al no contar con una computadora en casa y al no poder ir a algún internet, se les facilita utilizar el celular esto con el fin de buscar significados de forma rápida, consultar algún vídeo o cualquier otro tema que les pueda ayudar a resolver la tarea.

La tecnología avanza rápidamente como ya lo hemos mencionado previamente y el acceso a ellas cada vez es mayor, debido a su gran uso y a la facilidad con la que se puede acceder a ella, ya sea desde tener acceso a un calendario, mandar un correo o ver algún contenido multimedia, esto puede realizarse desde diferentes lugares ya sea en la escuela, el trabajo o para el uso propio, como estar comunicado con familiares, amigos, compañeros de trabajo, etc. Es así, como en nuestra investigación se dio a la tarea de preguntar

a los alumnos si tenían

una

computadora en sus hogares y los resultados fueron los siguientes. Grafica 3.4

Grafica 3.4 Alumnos que poseen computadora propia Fuente: Elaboración propia, de acuerdo a los datos encuestados

Más del cincuenta por ciento de los alumnos cuenta con una computadora, esto ayuda a saber que el uso de la computadora es fundamental para ellos, y aunque esta sea de uso personal, y no precisamente para tareas específicas de escuela puede contribuir a su formación académica, ahora bien, es cierto que muchos 57

alumnos no cuentan con herramientas de este tipo, pero no quiere decir que no las utilicen puesto que recurren a lugares donde se rentan, por ejemplo “café-internet”, esto lo vemos representado en la siguiente gráfica 4. Donde se les pregunto si recurren a esta práctica.

La

grafica

alumnos

muestra asisten

como de

los

manera

constante a estos lugares, por lo consiguiente, si hacemos un análisis detallado de los alumnos que hacen tareas en la computadora desde su casa y le sumamos alumnos que al no tenerla asisten a algún lugar de esos, queda evidenciado el gran porcentaje de alumnos que utilizan estas tecnologías, haciendo aun mayor la dependencia de esta y quedando así muy pocos alumnos que no lo hacen. Grafica 4.4 Alumnos que asisten a un internet Fuente: Elaboración propia, de acuerdo a los datos encuestados

Si bien, tenemos la certeza de que un 80 por ciento asiste a un sitio de internet internet, se les pregunto cuanto es el tiempo que pasan en estos lugares y el resultado fue como se ve en la gráfica 5.4

En la gráfica 5.4 se observa que la gran mayoría lo hacen más de 1 hora, mientras que en menor cantidad el tiempo es de entre 30 minutos a 1 hora. Lo cual nos lleva a pensar que independientemente de que lo utilicen en tareas escolares también la

58

Grafica 5.4 Tiempo estimado del uso de la PC. Elaboración propia, de acuerdo a los datos encuestados

utilizan para otras cosas más, propias de su interés, podemos pensar que tienen la habilidad y la destreza para manejarlas.

4.2 WINDOWS Y SU PREVALENCIA Las escuelas

con las que se trabajó durante esta investigación, siempre han

trabajado con Windows, nunca habían oído hablar de otro sistema operativo o software libre, están acostumbrados a utilizar lo mismo una y otra vez, desconociendo las otras opciones, en lo particular considero que esto es un grave error ya que considero que hay que enseñar en otras opciones posibles, de tal manera que el estudiante desarrolle la capacidad de escoger aquello que le guste, lo motive y sea lo mejor para él, además esto del uso del software con licencia orilla en varias ocasiones a las escuelas a utilizar copias de las licencias originales lo que conlleva a impedir el fomento de la moral y ética en la escuelas. En grafica 6 se observa el porcentaje de sistemas operativos que utilizan los alumnos, donde no solo vemos que Windows es el que prevalece, si no también que aunque Windows XP quedo obsoleto se sigue usando mientras que los demás se quedan atrás, si bien para esta investigación el sistema operativo que se está proponiendo para uso es: software libre, se tiene un porcentaje muy bajo ya que es poco conocido, ademas de que muy pocas escuelas tratan de darlo a conocer o 59

realmente no hay gente con ese espiritu para promoverlo, otro factor es que se siguen reglas que no se pueden violar, estas provenientes de el sistema educativo.

También se observar que el sistema operativo Mac tiene un bajo porcentaje, ya que por ser de un alto costo no se utiliza en estas instituciones, además, desconocen de él y de su funcionamiento.

4.3 SOFTWARE LIBRE EN LA ESCUELA Si bien los alumnos tienen un dominio nato por usar cualquier tecnología de información, no tiene por qué ser difícil conocer y aprender otro sistema operativo, la mayoría de las escuelas por no señalar a todas, no cuentan con software libre y no se dan cuenta que al enseñarles las bondades de este se crea un ambiente de curiosidad y de motivación de saber algo nuevo, es por ello que se puede tomar como reto, el cual puede traer consigo algunos beneficios ya que no solo estamos hablando de conocerlo si no aplicarlo en las diferentes materias y labores escolares, esto traerá como consecuencia que el alumno se encuentre motivado y comparta

Grafica 6.4 Software que utilizan las escuelas. Fuente: Elaboración propia, de acuerdo a los datos encuestados

60

con sus compañeros lo aprendido, haciendo de estas prácticas algo enriquecedor para todos.

En esta grafica 7.4 vemos como los alumnos al hablarles y exponerles las bondades y todo lo que conlleva el software libre, respondieron a curiosidad de conocer de él, si también les gustaría aprender más allá de lo básico como lo es el funcionamiento de este sistema operativo y como

ya

lo

hemos

mencionado software libre es abierto y cualquier alumno puede acceder a él.

Grafica 7.4: Alumnos que les gustaría aprender Linux. Fuente: Elaboración propia, de acuerdo a los datos encuestados

Para finalizar vemos como en la siguiente grafica 8 se muestra como los alumnos en su mayor parte están convencidos que las Tecnologías de información pueden contribuir a la educación y también a que el conocimiento sea una experiencia agradable y enriquecedora, llevando a la práctica aquellos conocimientos tanto

61

escritos como teóricos. No solo estamos hablando de aplicaciones propias de software libre si no de herramientas que puedan despertar el interés de aprender de una forma que los motive a seguir sus estudios y de promover un aprendizaje autónomo.

Grafica 8 Alumnos que creen que el uso de las TICS ayudaría mejorar sus calificaciones. Fuente: Elaboración propia, de acuerdo a los datos encuestados

4.4 RECOMENDACIONES DE COMO INTRODUCIR SOFTWARE LIBRE EN LAS SECUNDARIAS Partiendo de que el software libre es una buena alternativa como medio de aprendizaje, y que ayuda a no infringir con términos de piratería, además de un costo accesible, sumando las muchas características, bondades y beneficios que hemos mencionado con anterioridad, aun con todo esto, surge la idea de que el cambio es difícil y nos oponemos a él, pero a medida de que aprendemos se nos vuelve interesante y sencillo.

4.4.1 PORQUE SOFTWARE LIBRE Si bien siempre a los alumnos se les ha acostumbrado a trabajar con lo que imponen los maestros en las escuelas, y no se le da a elegir con que herramientas trabajar y se les ha acostumbrado utilizar lo mismo una y otra vez, desconociendo otras opciones, “grave error” ya que en un centro educativo hay que enseñar las 62

opciones posibles para que el estudiante desarrolle la capacidad de escoger aquello que es mejor para él. Además sabemos bien que en los laboratorios escolares no se tienen al 100% licencias originales del sistema operativo ni de los programas.

4.4.2 COMO HACER EL CAMBIO Estudiante No tiene por qué ser difícil el adoptar otro sistema: primero, porque no tiene que ser un cambio radical: lo ideal sería que el colegio tuviera el mayor número de opciones posibles y no presionara a los estudiantes hacia ninguno de los extremos. Y segundo, los alumnos pueden convertir esta experiencia nueva en algo emocionante, despertando en sus estudiantes la curiosidad y las ganas de hacer cosas.

Maestros En algunos ocasiones los directivos y maestros de las escuelas se reúsan al cambio, esto es porque temen a lo desconocido y si bien los estudiantes no están convencidos de las bondades de Software libre, es recomendable hacer una presentación bien apoyada para que los directivos vean las ventajas tanto académicas como técnicas, económicas y de otro tipo que tiene este sistema. Esto se puede lograr solicitando permiso para instalarlo en pocas máquinas y así ir despertando el interés mientras el personal docente va aprendiendo. También es muy importante la capacitación de los académicos en el uso del SW libre.

Padres A los padres les preocupa que sus hijos tengan acceso a algo que les servirá en sus vidas y profesiones futuras. En este caso se puede hacer reuniones con ellos donde entre profesores y alumnos expliquen las bondades de software libre, apoyadas sobre el inmenso abanico de oportunidades que se abre a sus hijos al tener acceso a otros tipos de tecnologías y sistemas, y no conformarse con manejar algunos programas habituales, del resto se encargarán los propios alumnos, ellos mismos llevarán el sistema, herramientas y el entusiasmo a sus casas. 63

4.4.3 MAESTRO PREPARADOS El maestro no necesariamente necesita una preparación especial para utilizar software libre ya que muchos de las herramientas son intuitivas, el docente tiene que tener curiosidad por la tecnología y dejar a un lado el miedo. Necesita saber qué hacer con esa tecnología y cómo dar ánimos a un adolescente, es importante que sea creativo, abierto y que no limite a sus alumnos.

Por otra parte recomienda que exista en la escuela un técnico que les pueda brindar soporte al software y los equipos, dar formación y apoyo a los profesores y alumnos que así lo requieran, y disponer de nuevas alternativas cada vez que sean requeridas por los proyectos de los alumnos. Entre los consejos que se pueden dar para que sea agradable el utilizar software libre son: 

No permitir que los alumnos que se estanquen la mejor manera de aprender y avanzar es investigar juntos,



Realizar proyectos que involucren el uso de aplicaciones y herramientas bajo Software libre,



Hacer equipos donde todos expongan ideas,



Practicar continuamente “La práctica hace el maestro”



Buscar contenidos que les ayuden a aprender de forma simple

Hoy en día hay muchas formas de aprender, la educación ha cambiado, es por esto que existen diferentes formas de adquirir conocimiento, lo vemos a través de herramientas como los foros, cursos online, conferencias, videos de temas diversos, donde es posible suscribirse a comunidades de software.

4.4.4 QUÉ SE DEBE ENSEÑAR A LOS ALUMNOS Cabe señalar que a los alumnos hay que enseñarle lo básico de cada programa y darles la oportunidad de que cada uno explore las posibilidades, aquello que más

64

les guste, un error de la Informática que hoy en día se dicta en algunas escuelas, es creer que se debe "enseñar" comandos o la función específica de cada botón. Los alumnos tienen la habilidad y curiosidad suficiente como para "auto enseñarse" y cada uno logrará sacarle algo diferente a cada programa, por ello lo recomendable darles libertad y luego de que han explorado y se han enseñado unos a otros, seleccionar varios programas, acompañado de un proyecto más amplio que les exija sacar todo el provecho de los mismos, una forma puede ser colocándoles retos, pautas y exigencias en las que ellos mismos pueden participar de acuerdo a lo que han aprendido.

En cuanto a qué enseñar en cada etapa, esto lo deberán decidir en equipo los alumnos y profesores de cada plantel, de acuerdo a sus recursos, necesidades y expectativas, por último recordar que la tecnología nunca suplantará el calor humano, ni el contacto con la Naturaleza o los libros.

4.5 PROPUESTA DE ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS Promover las TICS y el software libre en la actualidad juegan un papel importante, el acceso a la información fomenta la competencia que consiste en buscar, obtener y procesar información, además de que ayuda a: 

El aprendizaje basado en problemas.



Compartir, cooperar, y participar en clase.



Fomentar la participación.



Aprender aprovechando todos los recursos (Redes sociales, web, foros entre otros).



Desarrollar la creatividad y potenciar sus capacidades



Mejora día a día.

65

4.6 ORGANIZACIÓN DE LAS PROPUESTAS DIDÁCTICAS. 

La práctica de las herramientas de escritura.



El uso de los diccionarios online.



Las actividades de investigación en la Red.



La publicación de blogs y wikis.



El trabajo con entornos y plataformas de aprendizaje.



El trabajo con proyectos documentales integrados.



El trabajo en red y las redes sociales.

Al seleccionar cada una de las actividades se tomara en cuenta el programa académico de la escuela, es decir, los contenidos serán previamente escogidos con el maestro de la materia correspondiente y se tomaron los siguientes aspectos; 

Que tengan enseñanza pedagógica y se adapten a las necesidades de las materias.



Que puedan ser realizadas y explicadas en clase, estas será fiables y con aprendizaje.



Que fortalezcan las habilidades del alumno, así como también, que ofrezcan un nivel de dificultad no elevada, comprensibles y accesibles al alumno.



Que vallan concorde a las instalaciones y a sus infraestructuras.



Que no carezcan de un gasto económico para la institución o el alumnado.

66

PROGRAMA DE ACTIVIDADES Objetivo: Que los alumnos obtengan conocimiento de la teoría fundamental, así como los conceptos básicos de computación de una fácil y sencilla.

TEMA

PROPOSITO

ACTIVIDADES  Explicación de las

Partes de la Computadora  Partes

Que de

una

Computadora  Software

y

Hardware

los

alumnos

partes

de

identifiquen las partes

computadora

de la computadora, y

 Exposición

conozcan

la

los

mediante de una

componentes de esta.

computadora y sus partes

Explicación de  Explicación

software libre  Que es software libre,

historia,

concepto,

un

panorama

general, así como la introducción

terminología.

de

los

conceptos básicos de

 Equivalencias software

Dar

libre

software libre

conceptos

de con

presentaciones, con ayuda de Libre Office.  Videos, imágenes, otros.

contra propietario

Objetivo: El alumno a través de la motivación por aprender y utilizar las TICS reforzara los contenidos del curso, lo cual con ello, fomentara en el espíritu de compartir, trabajo en equipo, y la investigación.

67

TEMA

PROPOSITO

ACTIVIDADES

Apoyo en las materias con software libre.  Selección

de

programas mediante

el

 Investigación

de

Apoyar los maestros

conceptos a través de

con software libre,

computadora

mediante el centro de computo

 Uso

herramientas

básicas fijadas en el curso

programa educativo del maestro

 Instalación

de

programas

(Virtual

box) en caso de no Exploración de

poder

programas  Preselección selección

Reforzar y de

programas compatibles con los temas del curso.

conocimiento

el con

material de software libre y las TICS.

instalar

el

software directo)  Compartir

software

con cada uno de los alumnos  Uso de programas de software libre  Crear una biblioteca con

documentos

digitales

68

Objetivo: Actividades y uso de la tecnología, su objetivo es incentivar la creatividad y motivar e impulsar la innovación metodológica en clase.

TEMA

PROPOSITO

ACTIVIDADES

Incentivar a el alumno mediante

las

TICS

a

 Exponer

trabajos

mediante presentaciones

aprender software libre,

Reporte

multimedia

Creación de

Fomentar la proximidad

de

ejercicios

entre alumno y maestro

mediante

para resolver dudas

electrónico

Mayor adaptabilidad a sus

actividades correo

 Compartir actividades

gustos.

mediante sociales

redes o

cloud

computing

 Realizar actividades en equipos Competencia

 Investigación

para

aprender

Competencia sana

entre

alumnos. Retroalimentación en el aprendizaje

Fortalecer el aprendizaje, así como, identificar resolver

los

y

problemas

mediante el trabajo en equipo

temas exposiciones

de y en

forma de debates  Ejercicios y trabajos personales

o

grupales

 Participar en foros virtuales del centro

69

CONCLUSIONES

70

En la actualidad los esfuerzos por introducir software libre en la educación ha sido un factor muy recurrido en las instituciones de nivel superior, ya que, se le enseña al alumno no solo a investigar sobre él, sino también, a llevarlo a la práctica tal ejemplo lo vemos en la Facultad de Contaduría y Administración donde los esfuerzos con el paso de los años se ha vuelto más grandes, ya que los maestros promueven este software creando diversos foros, cursos, congresos que dan como resultado aplicaciones y programas de este índole, no solo se crean si no también se desarrolla y por supuesto se hace presente en sus instalaciones; como sus servidores, centros de cómputos entre otros., Por esta razón la importancia de esta investigación, ya que si introducimos la tendencia de software libre en los niveles básicos de educación se obtendrán una amplio panorama en los siguientes niveles, esto tendrá como consecuencia el autoaprendizaje, el crear, y desarrollar habitadas como la imaginación, la motivación, competitividad sana, compartir ideas y enriquecerlas, así como resolver diferentes problemas que se les pueda presentar.

Las tecnologías de información juegan un rol importante en el crecimiento de software libre, con el crecimiento de estas se crean más herramientas para su desarrollo y sustentabilidad, no solo se está usando software libre en la educación si no en el sector empresarial, tecnología móvil (tabletas, celulares, PCs,) y en el uso personal, cabe destacar que el software libre es un término que todos conocen así como su funcionamiento y al no conocerse propicia que muchas personas crean que es difícil de utilizar y de aprender o en los peores casos que es un software de mala calidad y sin saberlo lo están utilizando.

Otra característica importante que se destaca en este tema, que no hay que dejar a un lado es que muchas de las computadoras que se poseen y que están en funcionamiento, regularmente porque pensamos que el ciclo de vida ha terminado o que ya están deterioradas por el paso del tiempo con lo que conlleva a que su funcionamiento sea nulo, las podemos reutilizar con ayuda del software libre, ya que cumple con características esenciales para funcionamiento, además de que no requiere de algún costo extra porque existen diferentes versiones de sistemas 71

operativos de software libre A-doc, es decir, “a la medida” es por esto que en las instituciones que tienen esta problemática se pueden apoyar en el uso de este software libre y tener un mayor de computadoras en todo caso para las grandes demandas que existen de alumnos.

Las instituciones educativas, muchas veces no tienen el presupuesto para renovar y actualizar su centro de cómputo, lo cual da como resultado el rezagarse en tecnologías de información haciendo que los contenidos que se ven en clase sean monótonos y muy pocos llamativos para los alumnos y si bien un software privativo nos impide este avance debemos encontrar otras soluciones que nos permiten una independencia tecnológica y seamos capaces de conocer las diferentes alternativas que se muestran con el paso del tiempo.

Es por esto que el software libre en mi opinión es una opción para aprender, más no una obligación, sabemos que también que otros sistemas operativos también promueven su software aplicado a la educación ya que contienen diferentes tipos de material, esto nos lleva a reflexionar

que no demos de estar apegados con

alguno, puesto que recordemos que la educación es parte de nuestras vidas y que debemos fortalecerla y enriquecerla de la mejor forma posible. Debemos conocer el abanico de herramientas que se nos presentan que pueden ser de gran apoyo con el fin de lograr los objetivos que se tengan para después enfrentarnos a la vida. Si bien desde niños los padres se cuestionan a los hijos, preguntando; ¿Qué es lo que quieren ser de grandes? Ellos esperan respuestas como un gran ingeniero, doctor, abogado, en lo personal están en un error, ya que debemos dejar a nuestros hijos decidir por sí mismos, porque de eso dependerá que tanto sean felices y desarrollen una profesión que lea apasione, y dé como resultado buenas practicas. La educación es lo que nos va a llevar a ese futuro, que no podemos comprender, prepararlos a los alumnos y educarlos, es la única manera de ayudarlos que para el mundo que se enfrentarán, debemos crear sistemas educativos mejores, que si bien en la actualidad estos sistemas se preocupan por no cometer errores porque es lo peor que puede suceder, lo cual para aprender debemos cometer errores 72

experimentar, desarrollar esa creatividad, también otro factor es que creen que las materia más útiles para el trabajo son las más importantes, enseñándolas así mayor grado lo cual todas las materias son importantes ya que cada una de ellas fortalece su desarrollo. Es así como a veces alejamos a los alumnos, de lo que más les gusta, porque argumentamos que no encontrarían un trabajo, lo cual puede contribuir a que no se desarrollen las habilidades natas de estos, que no sabemos si el día de mañana estas habilidades pueden ayudarles a su formación profesional y dependan de estas.

Continuando con el paso que se da para emigrar

aún

sistema operativo

desconocido, hay muchas preguntas que tendrán como resultado dudas tenemos que estar conscientes de que en trascurso hay pruebas que se tendrán que superar, como la emigración de programas nuevos, falta de drivers, investigar a instalar algo nuevo, formatos diferentes entre otros, y a su vez el programa de aprendizaje, que a su vez lleva un proceso de desaprender, esto quiere decir, que si uno ya sabe manejar algún programa se vuelve complicado aprender uno relativamente nuevo. Si uno no está en la mejor disposición posible no se podrá completar este proceso, aunque hoy en día los programas libres han evolucionados, y son amigables se debe de tener voluntad, y estrategias a largo plazo como consecuencia con el paso del tiempo se volverá beneficioso en temas de productividad, costos, y muchos factores más.

Con esta investigación se trata también de que compañeros o alumnos de la carrera en Sistemas Computacionales Administrativos o de alguna otra carrera en educación, puedan hacer una investigación más detallada, donde se desarrolle y se lleve a práctica, como ya se ha mencionado durante toda esta investigación, el software libre no es solo de informáticos o carreras afines sino de todos los que se puedan llegar a interesar en esta.

73

FUENTES DE INFORMACIÓN Castillo, D. R. (2013). Sistema Operativo GNU con Linux . España. Daza, L. G. (31 de marzo de 2014). La educacion de la mano del sofware libre. Calameo, pág. 54. Graells, D. P. (2013). Tecnologia educativa. Barcelona: Didáctica y Multimedia. Joan Majó, M. P. (2002). La revolución educativa en la era Internet. : CISSPRAXIS. M.,

C.

G.

(2010).

SISTEMAS

IMPLEMENTACIONES.

DISTRIBUIDOS

Recuperado

el

1

de

Y 7

PRINCIPALES de

2013,

de

ftp://www.cc.uah.es/pub/Alumnos/I.T.I.Gestion/Sist.Operativos/TECWeb/T1/ web/index.html P., M. (2009). El software educativo. . Universidad Autónoma de Barcelona. Rodriguez, G. (2012). Software Propietario Versus Software Libre: Oportunidades y Retos. España: Academia Espanola. Stallman, R. (2002). Free Software, Free Society . Boston: Traficantes de Sueños. Triola, M. F. (2010). Estadistica matematica. Mexico: Pearson Educación, 2004. De la Cruz Martínez V. (2002).Filosofía del Software Libre. Tesis de Licenciatura, Universidad Veracruzana, Xalapa, México. Gutiérrez Romero O. (2010). Análisis Comparativo de sistemas ERP´s de software Libre y Software Propietario. Tesis de Licenciatura, Universidad Veracruzana, Xalapa, México. Hispalinux. (Junio de 1997). Qué es el Software Libre Recuperado el 15 de julio de 2013 de ¿Qué es el software libre? http://www.cc.uah.es/pub/Alumnos/I.T.I.Gestion/Sist.Operativos/TECWeb/T 1/web/index.html Matthew Stallman R. (2002). Software Libre para una Sociedad Libre. Estados Unidos: Editorial Traficantes de Sueños. Rendón Reyes D. (2001). El Software Libre. Tesis de Licenciatura, Universidad Veracruzana, Xalapa, México. Turner Sen T. (2012). Software Libre y abierto: comunidades y redes de producción digital de bienes comunes. Tesis de Maestría, Universidad Nacional Autónoma de México, Distrito Federal, México. 74

Etapas de Desarrollo de Software. (Abril de 2011). Fundamentos de Desarrollo de Sistemas. Recuperado el 15 de octubre de 2013 de Fundamentos de Desarrollo de Sistemas. http://www.slideshare.net/itlac/etapas-de-desarrollo-software Real Academia Española. (2001). El Diccionario de la Lengua Española. Recuperado el 20 de noviembre de 2013 de El Diccionario de la Lengua Española. http://rae.es/recursos/diccionarios/drae SUÁREZ, Mario, (2011), Interaprendizaje de Estadística Básica, TAPIA , Fausto Ibarra, Ecuador. Marqués P. El software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona. [Citado

8

Nov

2009].

Disponible

en:

http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol2 Gutiérrez A. Software, definición y características. En: e- Blogger. [Citado 11 Nov 2009]. Disponible en: http://tecnoeducativa.blogspot.com/2007/03/softwaredefinicin-y caractersticas.html. Lucia Iglesias K. (2004). Las Tic en la educación. Febrero 02, 2014, de UNESCO Sitio web:.unesco.org/new/es/unesco/themes/icts/ M.,

C.

G.

(2010).

SISTEMAS

IMPLEMENTACIONES.

DISTRIBUIDOS

Recuperado

el

1

de

Y 7

PRINCIPALES de

2013,

de

ftp://www.cc.uah.es/pub/Alumnos/I.T.I.Gestion/Sist.Operativos/TECWeb/T1/ web/index.html P., M. (2009). El software educativo. . Universidad Autónoma de Barcelona. Rodriguez, G. (2012). Software Propietario Versus Software Libre: Oportunidades y Retos. España: Academia Espanola. Stallman, R. (2002). Free Software, Free Society . Boston: Traficantes de Sueños. Área, M. Innovación pedagógica con TIC y el desarrollo de las competencias informacionales y digitales. Investigación en la escuela, nº 64, 2008. Marqués,

P.

“Ventajas

e

inconvenientes

del

multimedia

educativo”

En

http://www.peremarques.net (consultado el 7 de abril de 2013).

75

76

4.7 ANEXOS ANEXO 1

77

ANEXO 2 1. ¿Qué año cursas? ____________________________________________________________ 2. ¿Te gusta trabajar en equipo?  Si  No 3. ¿Utilizas la computadora para realizar algún tipo de actividad escolar? 4. Si 5. No 6. ¿Utilizan alguno de estos para realizar algún trabajo en la escuela?  Computadora  Internet  Celular  impresora  Programas de PC 7. De los anteriores utilizan alguno de estos en tu escuela. Menciónalo __________________________________________________________

8. ¿Tienes computadora en casa?  Si  no 9. ¿Acudes algún internet?  Si  No 10. ¿Cuánto tiempo utilizas la PC?  15 minutos  30 minutos  1 hora  Más de una hora 11. ¿Utilizas algún sistema operativo?  Linux  Mac  Windows XP  Windows 7 y 8

78

12. ¿Has escuchado hablar de Software libre o del Sistema operativo Linux (Ubuntu fedora, mandriva etc.)?  Sí No

13. ¿Te gustaría utilizar en clase programas como editores de video, imagen o poder entrar a internet y realizar ahí tus tareas?  Si  no 14. ¿Crees que utilizar programas pueden ayudarte a mejorar tus calificaciones?  Si  no 15. ¿Te gustaría utilizar y aprender de Linux?  Si  no 16. ¿Menciona 3 materias que te gusten? ____________________________________________________________ 17. ¿Te gustaría que en esa materia utiliza algún programa  Si  No 18. ¿Qué complicación crees que tendría si se utilizara internet y diferentes programas en tu escuela?  No tendrías interés  No entenderías  No aprenderías  Ninguna  Otra. Menciónala______________________________________________ 19. ¿Qué beneficio crees que tendría si se utilizara internet y diferentes programas en tu escuela?  Aprenderías más  Sería interesante  Te ayudaría a mejorar tus calificaciones  Ninguna  Otra. Menciónala______________________________________________ Gracias tu opinión es importante

79

ANEXO 3 Versión Prueba Piloto de Entrevistas a Docentes Entrevista a docentes Amigo Docente Solicito su apoyo para concederme una entrevista y contestar una serie de preguntas que proporcionará información valiosa para la investigación. Agradezco su amable atención. Las respuestas que proporcione, a la siguiente entrevista serán absolutamente confidenciales y se emplearan para la recolección y análisis de datos de este estudio.

1. ¿Utiliza usted en su práctica docente las Tecnologías de información?

2. ¿Las herramientas que proporcionan las Tecnologías de información pueden ser variadas, cree usted que se podrían utilizar en el sector educativo?

3. ¿Utiliza herramientas que brindan las Tecnologías de información como estrategia motivadora o no considera que sean significativas en el sector educativo?

4. ¿Concibe usted que las Tecnologías de información pueden facilitar la enseñanzaaprendizaje, como cambios en los materiales, cambios en los enfoques de enseñanza y cambios en las creencias pedagógicas?

5. ¿Dispondría de tiempo en la Institución para trabajar con Tecnologías de información?

6. ¿Utiliza la computadora para realizar alguna actividad de clases, ya sea calificar, hacer dinámicas, o cualquier otra?

7.    

¿Conoce alguno de los siguientes sistemas operativos? Linux Mac Windows XP Windows 7 y 8

8. ¿Cree que pueda ser posible utilizar algún programa de computación en la clase?

9. ¿Estaría dispuesto a conocer Linux (software libre) y utilizar programas relacionados con la materia que imparte?

10. ¿Qué dificultades cree poder tener al utilizar un sistema operativo y programas en clase

80

ANEXO 4

81

ANEXO 5

82

GLOSARIO Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS del inglés Operating System) es un programa o conjunto de programas que en un sistema informático gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes y anteriores próximos y viceversa (aunque puede que parte del mismo se ejecute en espacio de usuario). Copyleft es una práctica que consiste en el ejercicio del derecho de autor con el objetivo de permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas. Se aplica a programas informáticos, obras de arte, cultura, ciencia, o cualquier tipo de obra o trabajo creativo que sea regido por el derecho de autor.

M-Learning es el aprendizaje electrónico móvil, y hace referencia a una metodología de enseñanza y aprendizaje basada en el uso dispositivos móviles, con conectividad a Internet. El sistema educativo está incorporando intensivamente las nuevas tecnologías disponibles de la comunicación para apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje en sus diferentes modalidades y aspectos basados en el uso exponencial de Internet. El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

Enciclomedia es un sistema de e-learning que está conformado elementalmente por una base de datos didácticamente diseñada y planeada a partir de los libros de texto gratuitos de quinto y sexto grados de la educación primaria de México.

83

4.8 ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1 Comparación de costo de software privativo y software libre elaboración propia ............................................................................................................. 23 Tabla 2 Equivalencias software libre fuente: universidad de vigo 2015 ................ 32 Tabla 3 Datos de la población fuente: elaboracion propia ..................................... 45 Tabla 4 Equivalencia de los valores de la fórmula de la muestra .......................... 46 Tabla 5 Alumnos encuestados ordenados por el grado de estudios ............................. 47

84

4.9 ÍNDICE DE GRAFICAS Grafica 1.4 Porcentaje de alumnos que utilizan la PC. ......................................... 55 Grafica 2.4 Herramientas para elaboración de trabajos escolares. Fuente: Elaboración propia, a partir de la encuesta .................................................... 56 Grafica 3.4 Alumnos que poseen computadora propia Fuente: Elaboración propia, de acuerdo a los datos encuestados .............................................................. 57 Grafica 4.4 Alumnos que asisten a un internet Fuente: ........................................ 58 Grafica 5.4 Tiempo estimado del uso de la PC. Elaboración propia, de acuerdo a los datos encuestados.................................................................................... 59 Grafica 6.4 Software que utilizan las escuelas. Fuente: Elaboración propia, de acuerdo a los datos encuestados ................................................................... 60 Grafica 7.4 Alumnos que les gustaría aprender Linux. Fuente: Elaboración propia, de acuerdo a los datos encuestados .............................................................. 61 Grafica 8 Porcentaje de alumnos que creen que el uso de las tics ayudaría mejorar sus calificaciones. Fuente: Elaboración propia, de acuerdo a los datos encuestados ................................................................................................... 62

85

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2024 MYDOKUMENT.COM - All rights reserved.