Universidad Veracruzana Facultad de Artes Plásticas. Our Fantastic Who Miniserie de Fanfics. Presenta: Luis Carlos Jiménez Reyes

Universidad Veracruzana Facultad de Artes Plásticas Our Fantastic Who Miniserie de Fanfics Presenta: Luis Carlos Jiménez Reyes Trabajo Recepcional en
Author:  Elisa Sosa Herrero

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Universidad Veracruzana Facultad de Artes Plásticas Our Fantastic Who Miniserie de Fanfics Presenta: Luis Carlos Jiménez Reyes Trabajo Recepcional en la Modalidad: Trabajo Práctico Artístico Para obtener el Título de Licenciado en Diseño de la Comunicación Visual Acesora del Proyecto: Iliana Pámanes Valencia Noviembre, 2014 Xalapa, Veracruz

Índice 3 Justificación 6 Marco referencial

6 ¿Qué es Doctor Who? 7 El fanfic y el fanart 8 Antecedentes de Our Fantastic Who

14 Desarrollo del proyecto 14 Primera parte: Conceptualización

16 Segunda parte: Proceso de ilustración 20 Tercera Parte: Proceso editorial

29 Conclusiones 30 Bibliografía

Justificación

En la cultura contemporánea, la interacción entre personas y el flujo de información ha tomado un rumbo que desde hace algunas décadas era predecible pero aún nos sigue asombrando su desarrollo. La comunicación se ha visto afectada por el surgimiento de tecnologías que acortan tiempo y espacio para el intercambio de ideas, diálogos y saberes. El tema central sobre el cual se desarrolla este proyecto, no es el cambio en las formas de comunicación como beneficio (o perjuicio) social sino analizar y comprender cómo a través de las nuevas tecnologías puede llevar a la conexión, comunicación, intercambio de información para poder generar lo que se conoce como creación colectiva. El concepto de creación colectiva no es algo nuevo, desde que el hombre tiene uso de razón, ha sabido darse cuenta de que ciertas actividades, empezando por las físicas y, posteriormente, las intelectuales no pueden llevarse a cabo por una sola persona. En ocasiones, debe recurrirse al apoyo de individuos con capacidades diferentes a las propias buscando un mejor desempeño para cumplir objetivos y alcanzar metas. Como un primer acercamiento de lo anterior, Platón define en El Banquete (cf. Azcárate, 1871: 341) el concepto Poiesis (proveniente de la palabra griega poien que significa hacer o realizar). En palabras simples, pioesis se refiera a la causa que vuelve tangible lo intangible y viceversa. A partir de esta definición, se conoce como poiesis (más recientemente, poyética) a todo proceso creativo. Si bien cada época ha tenido su definición de lo que significa y conlleva a la poiesis, pasando por muchas áreas de conocimiento, la idea de cooperatividad para la creación ha estado presente a lo largo de la historia. Martin Heidegger (cf. 1930: 40) prefería referirse a la poiesis como iluminación y, en un sentido poético, describía a la poiesis como el florecer de la flor, el salir de una mariposa de su capullo, la caída de una cascada cuando la nieve comienza a derretirse. Con analogías, Heidegger nos explica lo fascinante que resultan los procesos creativos, desde su concepción como idea hasta la consumación en un objeto físico. Paul Valéry plantea el término poyética por primera vez en 1937 y René Passeron, doctor en filosofía, lo retoma para sus estudios. Éste último, establece una distinción entre la poyética y la estética. Para Passeron (cf. 1981), la poyética es vista como la ciencia de la creación, del hacer, que está a cargo del(los) realizador(es), mientras que la estética la ve como la ciencia de la recepción y está directamente relacionada con el espectador. La distinción entre estas dos ciencias no implica que la interacción y el flujo de definiciones entre ellas se pierda, al contrario, se hacen aún más evidentes. Así, la creación colectiva no sólo se queda en el aspecto de la realización, sino que de debe contemplarse la parte estética, la recepción que tendrá lo que se está creando y, sobre todo, la reacción del público. Así mismo, argumenta que al definir los límites de la colectividad se distinguen diferentes modelos de creación colectiva.

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Hacer un listado descriptivo de los modelos de creación colectiva, así como de sus respectivas subcategorías, para los fines del proyecto, sale sobrando pues confundiría los lectores de este documento y se centraría en un tema teórico que no es el pertinente. Aún así, es importante mencionar que dentro de esta etimología de los modelos de creación colectiva, el apartado que nos incumbe es el de la creación trans-Individual, siendo la colaboración de dos o más personas que, muchas de las veces, la idea principal surge de un sólo individuo (creación individual) y se extiende a segundas y terceras personas unidos por un interés común. La creación transindividual puede presentarse de cuatro modos, interesándonos principalmente la creación igualitaria y dialogada, en la que generalmente se siguen reglas implícitas y espontáneas; estableciendo una dinámica de trabajo consensuada buscando superar los conflictos personales/profesionales; resultando, generalmente, en la formación de grupos efectivos y afectivos de trabajo que comparten una ideología formada a partir de la experiencia de la colaboración. A diferencia de otros modelos, en la creación trans-individual los miembros del grupo están en constante interacción buscando un mejor resultado, algunos más activos que otros pero todos tienen algo que aportar para el beneficio del proyecto. (cf. Marin García, 2008: 3-7). Para poder continuar, es necesario hacer un pequeño análisis de cómo las nuevas tecnologías de información y comunicación han repercutido en nuestra vida cotidiana y como influyen en el desarrollo de la creación colectiva. Centraremos nuestra atención en cómo la creación colectiva se lleva a cabo a través de la fuente más grande de información que nos rodea en este momento, Internet. Internet es desde el punto de vista de diversos teóricos, uno más de los espacio públicos que forman indudablemente parte de nuestro día a día. Dada la facilidad con la que la mayoría de nosotros tenemos acceso a este servicio, aparentemente libre e ilimitado, es común que queramos hacernos notar dentro de este espacio en el que el contenido de la información abarque desde los temas más triviales hasta los más especializados y complejos. Así como en el mundo material, en Internet se forman grupos sociales —redes dentro de la gran red— que conectan a los usuarios a través de tópicos y, así como hay una incontable variedad de temas; hay usuarios que están interesados en más de uno y a partir de ahí es como pequeños grupos pueden empezar a coordinarse para trabajar a larga distancia, en contextos diferentes que lejos de separar a los actores involucrados, genera una retroalimentación que fortalece los vínculos entre usuarios. Una de las grandes ventajas que nos ofrece Internet como tecnología de información y comunicación, es la inmediatez. La información está ahí, flotando en espera de ser consultada, revisada, reinterpretada o robada. Información libre, alguna más difícil de rastrear que otra; pero basta con un poco de paciencia y un click para poder acceder a ella.

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Podemos enterarnos de los eventos político-sociales de algún país en Asía con sólo minutos de retraso mientras nos informamos sobre las costumbres y tradiciones de una aldea Africana. Así de inmediato es el acceso a la información y, de igual manera, el intercambio de la misma. La formación de vínculos con otros usuarios, así como la necesidad de crear una identidad —individual o colectiva— en el espacio digital, es lo que propicia la inmediatez con la que la información es divulgada. En el ciberespacio, la información es poder y en base a la cantidad y privacidad de la información es como se establecen las jerarquías de interacción en los grupos. El auge de la era digital ha permitido que la divulgación de la información llegue a más personas, contenidos que antes sólo estaban en las manos de unos pocos ahora recorren la red con pocas restricciones y esto, a su vez, es un tema controversial para los estudiosos del comportamiento de los usuarios en las redes pues las cuestiones de ética en el uso de la información no siempre cuentan con regulaciones o un seguimiento cercano debido a la inmensa cantidad de datos que están disponibles para casi cualquier persona. La digitalización permite que la información sea reinterpretada, modificada o reutilizada y en cuestiones que tiene que ver con la creación colectiva artística, desde un punto de vista personal, no es ningún problema pues como afirmó Carl Gustav Jung: Todos nacemos originales y morimos copias. Así es como surge Our Fantastic Who, un proyecto que promueve la interacción entre usuarios para resultar en productos que no necesariamente deben quedarse registrados en la web, sino que, aprovechando las habilidades y conocimientos de cada participante, se pueden llegar a resultados tangibles. Tomando como base el auge que en los últimos años han tenido los fenómenos conocidos como fanfic y fanart —conceptos que más adelante se explicarán con mayor detenimiento— se conceptualizó la realización de esta miniserie de tres fanfics ilustrados, siendo el reflejo de un trabajo conjunto entre gente con diferentes habilidades que comparten un mismo interés.

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Marco referencial

¿Qué es Doctor Who? Doctor Who es la serie más larga en la historia de la televisión, aún en emisión con 50 años cumplidos desde su estreno. Se encuentra dividida en dos partes, el llamado Classic Who, que comprende desde su estreno en 1963 hasta una pausa indefinida en 1989, dejando la televisión pero continuando las aventuras en libros, historietas y revistas. La segunda parte empieza con el relanzamiento en 2005 hasta la fecha (2014), denominado coloquialmente Modern Who.

Primer logotipo de Doctor Who, 1963.

A diferencia de muchas otras series, Doctor Who tiene muchas peculiaridades que lo hacen único, no sólo en el género de ciencia ficción sino también el largo listado de programas de televisión occidental. Para poder comprender un poco más el desarrollo de Our Fantastic Who, es necesario aclarar algunas cuestiones de la serie en sí: •







El Doctor. El protagonista a lo largo de estos 50 años, se trata de un viajero del tiempo y el espacio (un Time Lord del planeta Gallifrey), con la habilidad de regenerarse antes de morir, cambiando su aspecto pero conservando su conocimiento y recuerdos. Esta característica del personaje a permitido que a lo largo de 50 años, 12 actores hayan encarnado al Doctor, mostrando 12 rostros diferentes para el mismo alienígena. Doctor, así se hace llamar y así le conocen pero nadie puede evitar hacer la más antigua de las preguntas “Doctor, Who?” La TARDIS. La TARDIS, acrónimo de Time and Relative Dimension in Space (Tiempo y Dimensión Relativa en el Espacio), es la nave en la que viaja este alienígena y sus acompañantes. Muchas sorpresas esconde la TARDIS, convirtiéndose uno de los iconos más importantes de la serie. Los companions o acompañantes. No existe una edad, género o especie que defina las características del acompañante del Doctor. Tampoco existe una cantidad definida de acompañantes, puede ser uno, un par, tres o más individuos. Las funciones del companion dentro de la serie son representar a la audiencia y ser un contrapeso para el personaje principal. A diferencia del doctor, ellos no se regeneran (la gran mayoría). En cambio, se renuevan, cambiando el elenco con cada regeneración del Doctor aunque pueden acompañar al mismo en varias de sus encarnaciones. La trama. Las aventuras del Doctor implican resolver misterios, vencer enemigos, cumplir misiones, evitar que la tierra sea destruida, o incluso impedir que arruinen la Navidad; claro, todo esto mientras corre, corre y corre junto a su companion en turno. En un principio, la serie pretendía ser un programa educativo, con capítulos ambientados en el pasado histórico de la tierra para estimular las mentes de los espectadores más jóvenes mientras que los capítulos ambientados en el futuro se utilizaban para crear conciencia en el público. Poco a poco la parte histórica se fue rezagando y solo funge como escenario para el desarrollo de las historias de ciencia ficción.

Actual logotipo de Doctor Who, 2014.

La TARDIS, icono de la serie. A lo largo de 50 años, la TARDIS ha sufrido cambios menores en su apariencia exterior.

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La importancia de la serie. Doctor Who es una de las series de mayor impacto a nivel mundial, emitida en más de 40 países, siendo una serie de culto en el Reino Unido y una referencia obligada en cuanto a ciencia ficción, con un impresionante número de whovians (fanáticos de Doctor Who) en la esfera terrestre.

Faltaría aclarar muchas cuestiones importantes para entender por completo el complejo mundo que es Doctor Who pero para alguien no familiarizado con la serie, lo anterior sirve como una breve introducción para conocer de qué va la serie y también de qué va el contenido del proyecto. Pasemos a otras cuestiones que también son importantes para el desarrollo de Our Fantastic Who.

El fanfic y el fanart El fanfic (abreviación de fan fiction, en español ficción de fans), es un relato escrito por fanáticos de alguna película, novela, programa de televisión, videojuego, etc. En estos relatos es muy común recurrir a los personajes y eventos de la historia original pero también existen aquellos en los que el autor inserta nuevos personajes y situaciones inventados por él mismo. En la década de los 60 era común referirse como fanfic a las publicaciones no oficiales que se realizaban en fanzines de circulación en el momento. Como todo, el fanfic ha sabido evolucionar y la publicación de estos relatos ha dejado de ser impresa, buscando los medios digitales para su difusión. La principal característica del fanfic es que el autor no busca lucrar con su historia, con lo cual, el fanfic es un ejercicio literario que últimamente se ha convertido en una herramienta para el acercamiento a la lectura e introducción a la escritura. Autores reconocidos han apoyado al fanfic como herramienta de difusión de la obra original mientras que otros lo ven como una violación a la propiedad intelectual, derechos de autor y copyright. Pese a ello, legalmente el fanfic lleva la ventaja al no buscar la remuneración por las nuevas historias y ser una actividad recreativa. Al igual que el fanfic, el fanart es creado por y para fanáticos. El término se refiere al arte (principalmente ilustraciones) que se produce a partir de una obra ya existente. De igual manera, se centra en películas, novelas, programas de televisión, cómics, videojuegos y no hay limitación alguna en cuanto a temática o técnica. Tampoco busca lucrar con el material producido y legalmente tiene menos problemas que el fanfic. Aún con lo anterior, ha habido casos en los que el fanfic y el fanart han trascendido y le han dado a su autor la posibilidad de proyección laboral. Fanarts de Heather Schneider Serie de doce ilustraciones en conmemoración al 50 aniversario de la serie.

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Antecedentes de Our Fantastic Who Como se mencionó anteriormente, tanto el fanfic como el fanart han presentado un incremento en su producción y la aceptación de éstos como manifestaciones creativas se ve reflejado en el rápido crecimiento de los fandoms (conjunto de fanáticos de algún tema en concreto), y la activa participación de sus miembros en la creación de obras derivadas. Algunos de los autores independientes de estas dos actividades han logrado ir un poco más allá con sus proyectos y se han posicionado como referencias para aquellos que busquen acercarse a las grandes ligas. Veamos un poco de historia y algunos ejemplos.

De izquierda a derecha, portadas de The Chigger Patch of Fandom, Cosmic Tales y Detrous, fanzines publicados Chauvenet, con liustraciones de diversos colaboradores.

El pionero del fanatismo moderno no puede ser otro más que Russ Chauvenet (1920-2003), un virtuoso jugador de ajedrez y fanático de la ciencia ficción. Fue fundador de The Strange Club y cofundador de The National Fantasy Fan Federation, la organización de fanáticos más antigua, así como miembro de First Fandom, la organización para fanáticos experimentados de la ciencia ficción. En 1940 acuño la palabra fanzine con el lanzamiento del primer número de Detrous, una de sus muchas publicaciones independientes. Fanzine hacía referencia a las publicaciones no oficiales y sin ánimo de lucro realizadas por fanáticos de las novelas de ciencia ficción. Después implementó la palabra prozine, refiriendo a las publicaciones profesionales. El fanzine sirvió como catapulta para movimientos como el comix y el cómic alternativo.

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En la década de los 60 en Estados Unidos se desenvolvía un movimiento artístico impulsado por el fanzine, el comix o comic underground. Al margen de las grandes editoras, Robert Crumb (1943) empezó de manera independiente la publicación de Zap Comix, donde trataba de proyectar la farsa que era el sueño americano, hablando de sexo, vicios y haciendo una fuerte crítica política. La transgresión que suponía para ese tiempo hizo que más gente se sumara a Zap Comix, abriendo paso a figuras como Spain Rogríguez, Rick Griffin, Robert Williams, Gilbert Shelton, entre otros. Con múltiples publicaciones, Crumb es responsable de personajes icónicos de la contracultura norteamericana como Mr. Natural, Fritz the Cat, Schuman the Human y Angelfood McSpade.

Viñetas de Schuman The Human, Angelfood McSpade, Mr. Natural y Fritz the Cat.

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Del mismo movimiento surge Richard Corben (1940), quien labró un camino del anonimato para convertirse en una referencia de la novela gráfica contemporánea. Tomando como temas principales la ciencia ficción, el erotismo y el desacuerdo con las instituciones, principalmente y el gobierno, su primera historia, Monsters Rule, se publicaba periódicamente en Voice of Comicdom, revista dedicada al fanfic, fanart y publicaciones originales, entre 1968 y 1969. Refugiado en lo que tiempo después se llamó comic alternativo, siguió publicando en editoriales independientes y del medio mainstream como Alter Alter, Heavy Metal, Tottem y su mayor logro fue la publicación de Den en la revista Métal Hurlant. Fundó su propio sello editorial, Fantagor Press y actualmente colabora con las grandes compañías que dominan el mercado del comic, tales como D.C., Marvel y Dark Horse.

Concept art de Den, así como portadas realizadas por Corben para las publicaciones Heavy Metal, Alter Alter, Monster World y Eerie.

Estos tres pedazos de historia, nos muestran como la idea una sola persona puede llegar a impactar a otros, creando una cadena de evolución en los medios de expresión y producción.

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