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UNIVERSIDAD VERACRUZANA FACULTAD DE CONTADURÍA Y ADMINISTRACIÓN “APLICACIONES MOVILES PARA PYMES” MONOGRAFIA Para obtener el título de: LICENCIADO

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UNIVERSIDAD VERACRUZANA

FACULTAD DE CONTADURÍA Y ADMINISTRACIÓN

“APLICACIONES MOVILES PARA PYMES”

MONOGRAFIA Para obtener el título de:

LICENCIADO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES ADMINISTRATIVOS

Presenta: CARLOS ANDRES CONTRERAS FLORES

Asesor:

M.I.S. ALMA ROSA GALINDO MONFIL

Xalapa-Enríquez, Veracruz

Enero 2014

UNIVERSIDAD VERACRUZANA

FACULTAD DE CONTADURÍA Y ADMINISTRACIÓN

“APLICACIONES MOVILES PARA PYMES”

MONOGRAFIA Para obtener el título de:

LICENCIADO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES ADMINISTRATIVOS

Presenta: CARLOS ANDRES CONTRERAS FLORES

Asesor:

M.I.S. ALMA ROSA GALINDO MONFIL

Xalapa-Enríquez, Veracruz

Enero 2014

DEDICATORIAS Y AGRADECIMIENTOS

A Dios . Por haberme permitido llegar hasta este punto y haberme dado salud para lograr mis objetivos, además de su infinita bondad y amor. A mi madre Mercedes.

Por haberme apoyado en todo momento, por sus consejos, sus valores, por la motivación constante que me ha permitido ser una persona de bien. Por haberme educado y soportar mis errores. Gracias a tus consejos, por el amor que siempre me has brindado, por cultivar e inculcar ese sabio don de la responsabilidad. ¡Gracias por darme la vida! ¡Te Amo Mamá!

A mi padre Roberto.

Por

los

ejemplos

de

perseverancia

y

constancia

que

lo

caracterizan y que me ha infundado siempre, por el valor mostrado para salir adelante y por su amor.

A mis Hermanos: Heriberto,

Ma. Del Carmen

y

Carmen

Daniela

Porque siempre he contado con ellos para todo, gracias a la confianza que siempre nos hemos tenido; pero sobre todo el apoyo y la amistad. ¡Gracias!

A mis Familiares.

Gracias a todos mis tíos, tías, primos y sobrinos que directamente me impulsaron para llegar hasta este

lugar, a todos mis

familiares que me resulta muy difícil poder nombrarlos en tan poco espacio, sin embargo ustedes saben quiénes son.

A mis amigos.

Que gracias al equipo que formamos logramos llegar hasta el final del camino y que hasta el momento, seguimos siendo amigos: Mariela García Uribe (Marielita), Geralddy Sánchez Mora (Gera), Ludwig Ortiz Ortiz (ñoño), Erick Giovanni Sánchez Madero (arroba), Francisco Javier Pedraza (sisko), Jessica Garizurieta Bernabé( jessi)

y Mariana Morales Gutiérrez (Marianita) de

verdad mil gracias por permitirme compartir con ustedes

los

mejores momentos en la Universidad y como olvidar las risas, las bromas, las fiestas y todos esos buenos momentos que vivimos juntos y que ojala sean muchos más los que vivamos como amigos.

A mis maestros.

Gracias por su tiempo, por su apoyo así como por la sabiduría que me transmitieron en el desarrollo de mi formación profesional, en especial: a la MIS Alma Rosa Galindo Monfil por haber guiado el desarrollo de este trabajo y llegar a la culminación del mismo.

A la Universidad Veracruzana y en especial a la Facultad de Contaduría y Administración que me dieron la oportunidad de formar parte de ellas. ¡Gracias!

INDICE RESUMEN _____________________________________________________________ 1 INTRODUCCION________________________________________________________ 2 CAPÍTULO I LAS PEQUEÑAS Y MEDIANAS EMPRESAS EN MÉXICO _____ 6 1.1

GENERALIDADES DE LAS PYMES ________________________________ 7

1.2

CONCEPTO DE EMPRESA ________________________________________ 8

1.3

CLASIFICACIÓN DE LAS EMPRESAS _____________________________ 9

1.4

EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LAS PYMES_________________________ 10

1.5

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS PYMES ____________________ 13

CAPITULO II APLICACIONES MÓVILES ________________________________ 15 2.1

HISTORIA DE LOS DISPOSITIVOS MOVILES _____________________ 16

2.2

INTERNET MOVIL _______________________________________________ 18

2.3

HISTORIA DE LAS APLICACIONES MOVILES_____________________ 18

2.3.1

GENERALIDADES ___________________________________________ 18

2.3.2

QUE ES UNA APLICACIÓN MOVIL ___________________________ 19

2.4

TIPOS DE APLICACIONES MOVILES ______________________________ 19

2.4.1

APLICACIONES MOVILES NATIVAS__________________________ 20

2.4.1.1

VENTAJAS DE UNA APLICACIÓN NATIVA _______________ 21

2.4.1.2

DESVENTAJAS DE UNA APLICACIÓN NATIVA __________ 21

2.4.2

APLICACIONES WEB ________________________________________ 22

2.4.2.1

CARACTERISTICAS DE LAS APLICACIONES WEB _______ 22

2.4.2.2

ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN WEB _______________ 23

2.4.2.3

VENTAJAS DE LAS APLICACIONES WEB ________________ 23

2.4.2.4

DESVENTAJAS DE UNA APLICACIÓN WEB ______________ 24

2.4.3

APLICACIONES HIBRIDAS ____________________________________ 25

I

2.4.3.1

TIPOS DE APLICACIONES HIBRIDAS ____________________ 25

2.4.3.2

EJEMPLOS DE APLICACIONES HIBRIDAS _______________ 25

2.4.3.3

VENTAJAS DE LAS APLICACIONES HIBRIDAS ___________ 27

2.5 COMPARATIVA EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES 28 2.6 COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN _____________________________ 28 2.6.1

INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO ____________________________ 28

2.6.2

LOGICA DE LA APLICACIÓN E INTERFACES __________________ 28

2.7 CROSS-PLATFORM APPLICATION _________________________________ 29 2.8 ENFOQUE PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES __ 30 2.8.1

CUADRO COMPARATIVO DE LOS DIFERENTES ENFOQUES

PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES _________________ 33 2.9 LIMITACIONES PARA LA EJECUCION DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MOVILES.______________________________________________ 34 CAPITULO III CREAR, PUBLICITAR Y MONITOREAR UNA APLICACIÓN MOVIL ________________________________________________________________ 36 3.1 ¿POR QUÉ CREAR UNA APLICACIÓN MOVIL? _____________________ 37 3.2 ANALISIS DEL PROYECTO ________________________________________ 38 3.3 CREATIVIDAD Y DISEÑO __________________________________________ 39 3.4 DESARROLLO Y PROGRAMACION DE UNA APLICACIÓN MOVIL ___ 40 3.5 PUBLICACION Y POSICIONAMIENTO: APPS MARKETING __________ 40 3.5.1

PUBLICACION _______________________________________________ 41

3.5.2

MARKETING DE APLICACIONES ______________________________ 41

3.6 MONITORIZACION Y ACTUALIZACION DE APPS____________________ 44 3.7. HERRAMIENTAS DE MEDICION DEL CONSUMO DE APLICACIONES 46

II

3.8 DATOS Y MEDICIONES PRECEDENTES DE LAS TIENDAS DE APLICACIONES _______________________________________________________ 46 3.8.1

APP STORE (APPLE) _______________________________________ 47

3.8.2

GOOGLE PLAY (ANDROID) _________________________________ 48

3.8.4

BLACKBERRY APP WORLD (RIM) ___________________________ 50

3.8.6

OVI STORE (NOKIA) ________________________________________ 52

3.9 HERRAMIENTAS DISPONIBLES PARA ANALISIS DE DESCARGA Y CONSUMO ____________________________________________________________ 53 3.9.1

HERRAMIENTAS DE ANÁLISIS DE DESCARGAS ____________ 54

3.9.2

HERRAMIENTAS DE CONSUMO _____________________________ 56

3.10

ROI DE UNA APLICACIÓN: Retorno de Inversión _______________ 62

3.10.1

NOTORIEDAD: RETORNO INDIRECTO CON VALOR __________ 63

CAPITULO IV APLICACIONES MOVILES PARA PYMES _________________ 65 4.1 GENERALIDADES _________________________________________________ 66 4.2 INTERNET EN LAS PYMES ________________________________________ 66 4.3 TECNOLOGIA EN LAS PYMES _____________________________________ 68 4.4 REDES SOCIALES COMO ESTRATEGIA EN LAS PYMES ____________ 69 4.5 LA NECESIDAD DE APLICACIONES MOVILES PARA PYMES ________ 70 4.6 ÉXITO DE UNA APLICACIÓN MOVIL PARA PYME ___________________ 71 4.7 APPS MOVILES, UN MERCADO DE GRAN CRECIMIENTO EN MEXICO _______________________________________________________________________ 72 4.8 BENEFICIOS DE LAS APLICACIONES MOVILES PARA PYMES ______ 73 4.8.1

BENEFICIOS PARA LOS USUARIOS _________________________ 73

4.8.2

BENEFICIOS PARA LAS PYMES _____________________________ 74

4.9 EL IMPACTO DE LAS APLICACIONES MOVILES ____________________ 74 III

4.10 APLICACIONES SEGÚN LOS OBJETIVOS A CONSEGUIR __________ 76 4.10.1

LA APLICACIÓN COMO GENERADORA DE NOTORIEDAD E

IMAGEN DE MARCA ___________________________________________________ 76 4.10.2

LA APLICACIÓN COMO OBJETIVO DE FIDELIZACION _______ 77

4.10.3

LA APLICACIÓN COMO HERRAMIENTA DE GESTION _______ 77

4.10.4

LA APLICACIÓN COMO HERRAMIENTA Y CANAL DE VENTA 77

4.10.5

APLICACIONES GENERADORAS DE INGRESOS _____________ 77

4.11 APLICACIONES MOVILES PARA PYMES __________________________ 78 CONCLUSIÓN _________________________________________________________ 85 FUENTES DE INFORMACIÓN __________________________________________ 89 REFECNCIAS WEB ____________________________________________________ 90 GLOSARIO ____________________________________________________________ 93 INDICE DE TABLAS ___________________________________________________ 97 INDICE DE IMÁGENES _________________________________________________ 98

IV

RESUMEN La presente monografía está integrada de 4 capítulos. En el capitulo uno se aborda la importancia de la Evolución en las PYME ya que no siempre han sido como hasta la fecha las conocemos, han evolucionado junto con el paso del tiempo y es aquí donde se mencionan sus cambios. También se describe la clasificación de empresa para conocer los diferentes tipos de PYMES que se puede encontrar, así como la manera en que se clasifican de manera correcta de acuerdo a su número de trabajadores. En el capitulo dos se habla de las aplicaciones móviles en general, comenzando desde el origen de los dispositivos móviles ya que sin ellos las aplicaciones móviles no serian una realidad. Es importante Conocer a historia desde el inicio del teléfono hasta la creación del celular. También es de mucha importancia saber cómo surgió el internet ya que es el medio por el cual muchas de ellas funcionan. Se aborda la importancia de las aplicaciones hoy en día, así como sus ventajas y desventajas. Capitulo tres es muy importante ya que en este mencionamos la importancia de porque crear una aplicación móvil, cuales son su ventajas y desventajas. Se habla como podemos analizar a fondo cada etapa de la implementación de la aplicación y saber si es la aplicación adecuada para nuestra PYME o si debemos realizar algún ajuste antes de lanzarla para nuestros clientes. En el ultimo capitulo damos a conocer cuáles son las tocologías que en la actualidad las PYMES han adoptado como ventajas competitivas ya que hoy por hoy la competencia en el mercado es muy agresiva y no tiene piedad de nadie. Mencionamos lo importancia de las redes sociales y los beneficios que pueden significar para nosotros como empresa. Resaltamos los beneficios que obtienen los usuarios y los beneficios para las PYMES al contar con una aplicación móvil. El objetivo de esta monografía es demostrar que existen aplicaciones móviles que pueden ser de mucha utilidad en la vida de una PYME así como lo importante que es si contamos con una aplicación propia para la marca, así como recabar y proporcionar información congruente.

1

INTRODUCCION

Los dispositivos móviles se han vuelto uno de los mejores inventos que han existido. La primera generación de dispositivos móviles que se crearon utilizaba múltiples sitios conectados, y se podían recibir llamadas de un sitio a otro. La primera red celular fue hecha en el año 1977 en Chicago y comenzó a funcionar bien en 1978. Después de este año contaba con un aproximado de 1300 clientes. En 1979 una red celular fue lanzada en Japón por NTT. Esta red cubría toda el área de Tokio, con 23 estaciones base a las que se comunicaba. Después ésta red se expandió hasta cubrir todo Japón y se convirtió en la primera red 1G nacional (Tardáguila 2009) Desde ese entonces, los teléfonos móviles se han vuelto una demanda mundial y han ido evolucionando y avanzando exponencialmente en sus características y funciones. En un principio éstos dispositivos sólo funcionaban para comunicarse por medio de llamadas de voz, sin embargo, en los años 90's fueron creados los SMS (Short Message Service). Podemos decir que el inventor de los SMS es Matti Makkonen, pero no recibió muchos créditos por hacerlo ya que no patentó su invento. El formato de 160 caracteres en los SMS fue determinado un año después por Friedham Hillebrand. Esto lo hizo porque se dio cuenta que 160 caracteres son suficientes para escribir un enunciado promedio. El primer SMS que se mandó fue en 1992 por Brit Neil Papworth. Su primer texto fue "Happy Christmas" (Feliz Navidad), este mensaje fue enviado al director de Vodafone Richard Jarvis. El mensaje se mando desde una computadora hasta un Orbitel 901 Handset (Dispositivos Móviles, 2012) Hoy en día podemos encontrar una multitud de dispositivos móviles, donde los teléfonos móviles y los PDAs son los tipos de dispositivos más utilizados y conocidos en la actualidad, los que ofrecen mayor variedad de aplicaciones multimedia y los que más posibilidades de evolución presentan en este sentido. (Dismov 2012)

Una característica importante es el concepto de movilidad, los dispositivos móviles son pequeños para poder portarse y ser fácilmente empleados durante

3

su transporte. En muchas ocasiones pueden ser sincronizados con algún sistema de la computadora para actualizar aplicaciones y datos.

Se ha demostrado que en muchos países latinoamericanos, las PYMES han contribuido al desarrollo tanto económico como social de sus pueblos, tal y como argumenta Zevallos (2003), puesto que permiten dinamizar y promover el empleo de factores productivos y de capital, de acuerdo a las condiciones de mercado, y a los cambios en la demanda, al tiempo que incentivan la industria nacional y disminuyen el índice de empleo.

La PYME en México, como en muchos otros países se clasifica de acuerdo al sector que pertenece y al número de personas con las que cuentan. El termino PYME se refiere al conjunto de micro, pequeñas y medianas empresas, legalmente constituidas, con base a la estratificación establecida por la Secretaria de Economía, de común acuerdo con la Secretaria de Hacienda y Crédito Público y publicado en el diario Oficial de la Federación

el 13 de

Diciembre del año 2002.

De esta manera, la supervivencia en nuestro país se convirtió en el primer gran problema al cual la PYME Mexicana debe enfrentarse, ya que más de dos tercios de las empresas que se establecen quiebran y no pueden alcanzar una vida mayor a los dos años. Durante este corto lapso cierran alrededor del 70% en el caso de la micro; 50% en el caso de las pequeñas y 20% en las medianas, y las que logran superar el ciclo de vida lo hacen al ofrecer algún valor agregado.

En la actualidad una de las herramientas más indispensables para las PYMES son las tecnologías de información y dentro de estas herramientas una indiscutiblemente útil son las Aplicaciones Móviles, ya que presentan una excelente estrategia de negocios, que dentro de sus objetivos principales está el de responder a las necesidades del cliente. Son pocas las PYMES hoy en día que explotan este tipo de tecnologías como apoyo y ventaja competitiva debido a que no tienen conocimiento sobre ellas o sus empleados no están capacitados para implementar alguno de estos sistemas de información. 4

Las Aplicaciones Móviles son una herramienta indispensable para cualquier empresa en cualquier ámbito ya que todas dependen de sus clientes para mantenerse laborando. Sin embargo las PYMES no utilizan esta herramienta para interactuar más de cerca o atraer a nuevos clientes y por esa razón disminuyen o no logran incrementar sus ventas. En esta monografía se pretende dar a conocer algunas de las ventajas que pueden obtener las PYMES con el uso y apoyo en las Aplicaciones Móviles. De este modo fomentar una cultura hacia el uso de estas Aplicaciones, ya que proporcionan una excelente herramienta de apoyo y ventaja competitiva.

5

Capítulo I Las Pequeñas y Medianas Empresas en México

1.1 Generalidades de las PYMES Hoy en día las empresas son el principal factor dinámico de la economía de una nación y a la vez constituyen un medio de distribución que influye directamente en la vida privada de sus habitantes. Esta influencia económicasocial justifica la transformación actual, más o menos rápida, a que tienden los países según el carácter y eficacia de sus organizaciones, fenómeno que no es la primera vez que se repite en la historia, ya que en todo tiempo hubo pueblos en los que el espíritu de empresa, tuvo más intervenciones en la evolución y la expansión de los desbordamientos políticos y militares de su época. En los últimos años el tipo de empresas denominadas PYMES, (pequeñas y medianas empresas) han cobrado gran importancia a nivel mundial, de ahí que se hayan realizando estudios minuciosos sobre éste sector empresarial y su relación con la economía particular de cada país y región del mundo. En el caso de México y a nivel mundial, si nos preguntamos ¿dónde es que radica dicha importancia? Se observa a ésta desde diferentes ángulos: en primera instancia por el elevado porcentaje que representa con respecto a la planta productiva, “la actividad económica en México se lleva a cabo, en gran medida, en la operación de las micro, pequeñas y medianas empresas, célula básica del tejido productivo nacional y elemento indispensable para el crecimiento económico, de un total de 1.3 millones de unidades productivas establecidas, la micro, pequeña y mediana empresa representa 98%”. Otro aspecto por lo que también son relevantes, por su capacidad de mano de obra que emplean (más del 50% de la mano de obra empleada en México), por último, con respecto al porcentaje de contribución al Producto Interno Bruto es de vital importancia ya que, “aporta 43% del producto, proporción equivalente al 11% del PIB”.

7

La globalización económica, como fenómeno mundial, se va a relacionar con todos los países del orbe, es por ello, que al Estado (en cada caso particular) le corresponde crear las condiciones necesarias y adecuadas con la finalidad de que se traduzca en una política pública para las (PYMES) y que éstas puedan incorporarse al proceso mundial globalizado en las mejores condiciones, favoreciendo que puedan ante éste fenómeno de internacionalización de las mercancías ser en el mejor de los casos, productivas y competitivas, “Al Estado compete igualar el acceso a las oportunidades para su desarrollo como parte fundamental de un proyecto nacional integral que favorezca la distribución de los beneficios del crecimiento a la sociedad en su conjunto”, todo lo anterior en un contexto mundial que genera cambios sustanciales (Mercado H, 2006). En el ámbito nacional, el Estado debe de propiciar las condiciones para que las PYMES puedan seguir cumpliendo con su papel fundamental en los diferentes aspectos ya señalados anteriormente, “Hay que entender que al tomar la decisión de abrir la economía, se hizo con el convencimiento de los trascendentales beneficios para el desarrollo de las empresas, y no es producto de una dolorosa resignación para insertarse en la economía global, sino por el contrario, de una estrategia deliberada para aprovechar íntegramente las oportunidades de la globalización mundial” (Mercado H, 2006).

1.2 Concepto de Empresa De acuerdo con Ahijado-Aguer (2001) desde un punto de vista económico, “la empresa se define como la unidad económica de producción básica”, es decir, la empresa

a través

de

unos factores

de producción, combinados

adecuadamente obtiene bienes y servicios que, una vez realizados, llevan a alcanzar objetivos definidos. Por su parte Hull Galen (1998) comenta que “económicamente la empresa es la organización de los factores de la producción (capital, trabajo) con el fin de obtener una ganancia ilimitada”. El maestro Méndez (1996) explica que “los economistas entienden por empresa el organismo que realiza la coordinación de los factores económicos de la producción. Dondequiera que una persona individual o social, coordine los factores de la producción, utilizando a los trabajadores en la faena para que son aptos, aprovechando las fuerzas de la naturaleza y aportando capital necesario (maquinaria, materias primas, etc.); si esa coordinación tiene por 8

objeto satisfacer las necesidades del consumo a fin de obtener en cambio la correspondiente remuneración, surge allí el organismo que se llama empresa.” Es decir la empresa requiere de diferentes recursos, incluidos elementos materiales, financieros y humanos, los cuales a través de la organización van a conducir a la producción de bienes y/o servicios los cuales serán destinados a la satisfacción de las necesidades de uno o más clientes. De este modo se puede concluir que la empresa es “un organismo que involucra aspectos materiales, humanos y técnicos para poder proporcionar algún bien o servicio para satisfacer a su clientela y de esta forma poder mantenerse, desarrollarse y consolidarse en su ámbito laboral.”

1.3 Clasificación de las Empresas Para poder delimitar y dirigirnos a un tipo de empresas en particular debemos definir la clasificación de las empresas en nuestro país. En México las empresas se clasifican de acuerdo a su giro, por sectores económicos, por el origen de su capital y por su tamaño. De acuerdo a su giro las empresas se dividen en: industriales, se dedican a la extracción y transformación de recursos naturales renovables y no renovables, así como a la actividad agropecuaria y a la manufacturera de bienes de producción y de bienes de consumo final; comerciales, se dedican a la compra y venta de productos terminados, se dice que son las intermediarias entre productores y consumidores, y por último las de servicios que son las que ofrecen productos intangibles y pueden tener fines lucrativos o no lucrativos. Por sectores económicos se clasifican en: Agropecuaria (ganadería, agricultura y pesca), industrial (extractiva y de transformación), y de servicios (transporte, comunicaciones, restaurantes, etc.). De acuerdo al origen de su capital se dividen en: publicas, en este tipo de empresas el capital proviene del estado para satisfacer las necesidades que la iniciativa privada no cubre; privadas, el origen del capital proviene de inversionistas particulares; transnacionales, el capital proviene del extranjero ya sean privadas o públicas, y por último las mixtas que su capital proviene de dos o de todas las formas antes mencionadas.

9

La última clasificación se realiza de acuerdo a su tamaño y en México está clasificación esta publicada en el Diario Oficial de la Federación. Se dividen en micro, pequeñas, medianas y grandes empresas. Para el estudio de esta monografía nos basaremos solo en la clasificación de las tres primeras ya que hacia este sector es al que va dirigida. El Diario Oficial de la Federación se establece que el tamaño de la empresa se determinara a partir del resultado obtenido del número de trabajadores multiplicado por el 10% más el monto de las ventas anuales por 90%, es decir; TMC=(T)10%+(VA)90% Para su mejor comprensión se presenta la siguiente tabla publicada en el Diario Oficial de la Federación:

Rango de monto de Tope máximo ventas anuales combinado* (mdp)

Tamaño

Sector

Rango de número de trabajadores

Micro

Todas

Hasta 10

Hasta $4

4.6

Pequeña

Comercio

Desde 11 hasta 30

Desde $4.01 hasta $100

93

Industria y Servicios

Desde 11 hasta 50

Desde $4.01 hasta $100

95

Comercio

Desde 31 hasta 100

Desde $100.01 hasta $250

235

Servicios

Desde 51 hasta 100

Desde $100.01 hasta $250

235

Industria

Desde 51 hasta 250

Desde $100.01 hasta $250

250

Mediana

Tabla 1.1 Clasificación de las empresas. (Diario oficial de la federación 2009.)

1.4 Evolución histórica de las Pymes Estas empresas, independientemente de cuál sea su actividad principal, en cualquier país del mundo, presentan algunas características de índole histórica, más aún, desde tiempos remotos en el origen y evolución de las economías en las sociedades, hace aproximadamente 10,000 años. Desde entonces, el mundo ha observado, con algunas variantes, los grandes contrastes que aún 10

se observan en la constitución de las economías sociales; antes existían los grandes empresarios (nobles y terratenientes), los pequeños agricultores, productores y artesanos, así como aquellos que se dedicaban a tareas productivas prácticamente de subsistencia, y una gran parte de la masa poblacional, que se dedicaban a prestar servicios de distinta naturaleza. En la actualidad, tanto en los países desarrollados, como los que se hallan en un proceso de desarrollo, encuentran una gran similitud histórica en la composición de sus estructuras económicas y productivas; hoy en día existen los grandes empresarios, pero también los medianos, pequeños y micro empresarios, que se dedican a actividades cada vez más diversas en la medida en que su necesidad, la ciencia, la tecnología y la propia sociedad impactan en los grupos sociales regionales, nacionales y mundiales,

de

distinta

manera,

transformándolas

progresiva

y

sistemáticamente. Es en estos tiempos, como antes, que la micro, pequeña y mediana empresa se complementan, en mayor o menor medida, con las actividades productivas de las grandes y macro empresas, estableciendo relaciones directas e indirectas, en medio, por lo general, de precarios equilibrios entre ellas. Sin embargo, hoy las Pymes presentan la tendencia a realizar actividades autónomas que tienen una relación forzosa con los núcleos sociales de su entorno, sufriendo la influencia de las empresas mayores, que por lo general tienden a someterlas, minimizando sus posibilidades de desarrollo; o en su defecto, a establecer una interdependencia que puede llegar a ser benéfica, dependiendo del marco jurídico que las regule. Hay que hacer notar sin embargo, como lo establece Vázquez, Ricardo (1999) que el funcionamiento de las micro, pequeñas y medianas empresas siempre han tenido –y aún lo tienen- un papel importante en el desarrollo económico de los países del mundo, sobre todo, en el nivel local donde se ubican, o en las micro o macro regiones en donde interactúan, abriéndose espacios en las economías locales o regionales. Espacios que al principio no resultan de interés para las empresas grandes, en tanto no signifiquen un reto significativo para ellas, o que no sean rentables en 11

la escala de la producción que implique una “amenaza” para aquellas, lo que a la larga va en demérito de los pequeños y medianos empresarios, por lo general impreperados para enfrentas los retos de la competencia. En su evolución, este sector ha tenido

tres etapas perfectamente definidas, las

cuales, permanecen ligadas estrechamente al desarrollo de la economía regional y mundial, siendo estas un reflejo fiel de la situación económica de un país en un momento determinado: Primera etapa: Esta etapa es claramente identificable durante los años 50’s y 60’s cuando las Pymes en general y las dedicadas al sector industrial en particular, comenzaron a adquirir importancia dentro de la economía mexicana y mundial durante la vigencia del modelo de sustitución de importaciones, tan criticado como admirado por los distintos autores especializados. Para el caso a que hacemos referencia, el modelo exhibió gran dinamismo, lo que les permitió, en un contexto de economía cerrada y mercado interno reducido, realizar un “proceso de aprendizaje” con importantes logros aunque con algunas limitaciones en materia de equipamiento, organización, escala, capacitación, información, etc. Segunda etapa: Estas limitaciones antes comentadas fueron adquiriendo un aspecto lo suficientemente negativo como para afectar tanto la productividad como la calidad de estas empresas, alejándolas de los niveles internacionales y, provocando que las mismas, durante los 70’s, época de inestabilidad macroeconómica, se preocuparan únicamente por su supervivencia, lo que las sumió en una profunda crisis que continuó en la década de los 80’s. Esta sería entonces, la segunda etapa en la historia de la evolución de las Pymes. Tercera etapa: Por el contrario, después de la etapa de “aprendizaje” que se dio bajo ciertos contextos y su posterior deterioro del modelo adquirido durante los años 80’, los cambios que se vienen sucediendo desde 19

12

99 en lo que a disponibilidad de financiamiento externo y estabilidad económica interna se refiere, parecen indicar el comienzo de una nueva etapa para las Pymes, con algunos obstáculos que aún deben superarse.

1.5 Ventajas y Desventajas de las PYMES En este apartado se muestran las ventajas y desventajas que normalmente presentan las PYMES, ya que es de vital importancia conocer las fortalezas y debilidades que muestran este tipo de empresas, que según su tamaño determinan algunas de sus ventajas o desventajas para su desarrollo y subsistencia como empresa. Para esto analicemos el siguiente cuadro que nos muestra de una manera general y simplificada las ventajas y desventajas de las PYMES de nuestro país: Ventajas

Desventajas

Absorben una porción importante de la Les afecta con mayor facilidad los población debido

económicamente

activa, problemas que se suscitan en el

a su gran capacidad de entorno económico como la inflación y

generar empleos. Asimilación

y

la devaluación. adaptación

de La falta de recursos financieros los

tecnología.

limita, ya que no tienen fácil acceso a

Producción y desarrollo local y de consumo básico.

Tienen pocas o nulas posibilidades de

Flexibilidad al tamaño de mercado (aumento o disminución de su oferta cuando se hace necesario).

trabajadores, facilitando resolver los problemas que se presentan (por la baja ocupación de personal). planeación

requiere

de

fusionarse

o

absorber

a

otras

no

es

empresas. Su

Fácil conocimiento de empleados y

La

las fuentes de financiamiento.

administración

especializada, es empírica y por lo general la llevan a cabo los propios dueños. Mantienen altos costos de operación.

y organización no No se reinvierten las utilidades para mucho

capital, mejorar el equipo y las técnicas de

13

permitiéndoles ampliarse y adaptarse producción. a las condiciones del mercado. Mantiene

una

unidad

de

Sus ganancias no son elevadas; por lo mando cual, muchas veces se mantienen en

permitiendo una adecuada vinculación el margen de operación y con muchas entre las funciones administrativas y posibilidades operativas.

de

abandonar

el

mercado.

Producen y venden artículos a precios No contrataran personal especializado competitivos (ya que sus gastos no y capacitado por no poder pagar altos son muy grandes).

salarios. La calidad de

la producción

no

siempre es la mejor, muchas veces es deficiente porque los controles de calidad son mínimos o no existen. Ventas

insuficientes,

competitiva,

mal

debilidad

servicio,

mala

atención al público, precios altos o calidad mala, activos fijos excesivos, mala

ubicación,

descontrol

de

inventarios, problemas de impuestos, y falta de financiamiento adecuado y oportuno.

Tabla 1.2 Ventajas y Desventajas de las PYMES. Observatorio pyme (2009.)

14

CAPITULO II APLICACIONES MÓVILES

2.1 HISTORIA DE LOS DISPOSITIVOS MOVILES A lo largo de la historia, las telecomunicaciones acompañaron el desarrollo, tanto en la actividad económica como en los aspectos sociales y culturales. Contribuyeron al crecimiento de la producción y a la mejora de las condiciones de vida de la población, y se fueron adecuando a las concepciones políticas de cada época. Al igual que en el resto del mundo, entre la segunda mitad del Siglo XIX y las primeras décadas del Siglo XX, se comenzó a explotar el servicio de telecomunicaciones, a través de sus dos modalidades: el telégrafo y posteriormente el teléfono. Tres años después de haberse inventado el teléfono, el 16 de febrero de 1878, en Uruguay se realiza la primera llamada telefónica sobre redes de la "Compañía Telegráfica Platino Brazilian" entre Montevideo y Canelones. Este fue el comienzo de la puesta en marcha de las telecomunicaciones en ese país,

el

cual

estuvo

a

cargo

de

empresas

privadas.

Se promulga un decreto que establece la superintendencia de la Dirección General de Correos y Telégrafos sobre las redes, creando así la primera red estatal de telecomunicaciones (Dispositivos Móviles, 2012). (Apple, 2013) En 1990 cuando se consolidaron las Computadoras personales y las redes informáticas, surgió en Europa la Segunda Generación de Celulares. La diferencia primordial con la anterior es que se utiliza Tecnología Digital, los protocolos de comunicación son mucho más sofisticados como GSM (Global System for Mobile communication), IS – 136 (TIA/EIA 136 O ANSI 136) y CDMA (Collision Detection Multiple Access) y por último PDC (Personal Digital Comunication), entre otros. Dado que la tecnología de 2G fue incrementada, se puede incluir dentro de la 2.5 en la cual se incluyen nuevos servicios como EMS y MMS, pero con muchas diferencias: 16

·EMS es el servicio de mensajería mejorado, permite la inclusión de melodías e iconos dentro del mensaje a diferencia de SMS que sólo era texto, MMS (Sistema de Mensajería Multimedia) que tiene como base a EMS ya con los servicios adicionales, incluye el servicio de envío de canciones, imágenes y videos. A diferencia de la tecnología SMS EMS que tiene un límite en el texto de 160 caracteres, en MMS es ilimitado. En 2001 se lanza en Japón la 3G de celulares, los cuales están basados en los UMTS (servicios General de Telecomunicaciones Móviles). En este caso se dio uno de los pasos finales en lo que es la telefonía móvil y la Informática. 4G (también conocida como 4-G) son las siglas de la cuarta generación de tecnologías de telefonía móvil. Al día de hoy no hay ninguna definición de la 4G, pero podemos resumir en qué consistirá en base a lo ya establecido. El WWRF (Wireless World Research Forum) define 4G como una red que funcione en la tecnología de Internet, combinándola con otros usos y tecnologías tales como Wi-Fi. La 4G no es una tecnología o estándar definido, sino una colección de tecnologías y protocolos para permitir el máximo rendimiento de procesamiento con la red inalámbrica más barata. El IEEE aún no se ha pronunciado designando a la 4G como “más allá de la 3G”. Los nodos principales dentro de esta implementación son el ‘Evolved Node B’ (BTS evolucionada), y el ‘System Access Gateway’, que actuará también como interfaz a internet, conectado directamente al Evolved Node B. El servidor RRM será otro componente, utilizado para facilitar la interoperabilidad con otras tecnologías (Dispositivos Móviles, 2012).

Imagen 2.1 La evolución de la Tecnología del Móvil (Eureka Móvil 2012).

17

2.2 INTERNET MOVIL Con la aparición de las redes GSM Y la optimización de CDMA al estándar EVDO se planteó la posibilidad de acceder a Internet mediante las redes de telefonía móvil, dando así apertura a este servicio del cual se reporta una demanda sostenible. En México existen cuatro operadores móviles con red propia (Telcel, Movistar, Iusacell, Nextel) todos ofrecen el servicio de acceso a transferencia de datos. Telcel presta el servicio mediante WAP, GPRS (EDGE) y 3G. En ciertas zonas, hace pruebas de tecnología 3.5G (las de mayor concentración en el país). Movistar mediante WAP, GPRS, EDGE, 3G, 3.5G y HSUPA o 3.75G. Iusacell mediante 3G y Nextel lo hace mediante WAP sobre iDEN. Telcel y Iusacell cuentan con la cobertura 3G más amplia del país. Aunque Movistar tiene más cobertura que Iusacell, los servicios de datos 3G por el momento se encuentran disponibles en una parte del país. En tecnología, Telcel y Movistar son las que más avanzadas se encuentran. Iusacell por su parte, ha adoptado el mismo estándar tecnológico de las primeras 2 compañías, para competir con ellas (Internet para Móviles, 2011).

2.3 HISTORIA DE LAS APLICACIONES MOVILES 2.3.1 GENERALIDADES Actualmente vivimos en un mundo cada vez más cambiante donde la tecnología cambia todos los días, y eso afecta el estilo de vida de las personas. Por ejemplo, quien iba a pensar hace 10 ó 15 años, que hoy en día se podrían comunicar 2 personas a través del celular (móvil) y a la vez estar viéndose. Definitivamente la telefonía celular o también llamada móvil, nos ha facilitado la vida, gracias a ello podemos comunicarnos fácilmente desde cualquier lugar del mundo con otras personas. Pero estos aparatos llamados “celular” o “móvil” han seguido reinventándose gracias a genios como Steve Jobs, que vio una gran oportunidad en ellos para crear cosas que hasta ahora creíamos inimaginable. Es ahí donde nace del concepto de teléfonos inteligentes (Smartphone). 18

Y empresas como Apple han dado un alto valor agregado a los Smartphone, que ninguna otra empresa ha podido crear (sin que se copie de las ideas de Apple). Y gracias al éxito de los Smartphone las aplicaciones móviles han tomado mayor relevancia. Me atrevería a afirmar que las aplicaciones móviles han creado una nueva necesidad por satisfacer, hoy en día las personas buscan y descargan cientos de aplicaciones según lo que necesiten, y un ejemplo claro de eso son las tiendas online de Apple Store y Google Play, donde se puede encontrar aplicaciones de todo tipo. Pero a pesar que ya existen miles de aplicaciones móviles, aún es muy poco y la demanda es grande, y sigue creciendo. Se estima que en los próximo años los Smartphone seguirán ganando terreno y más personas tendrán la necesidad de buscar alguna aplicación específica (Serrano, 2011).

2.3.2 QUE ES UNA APLICACIÓN MOVIL Una aplicación móvil de mano es un software desarrollado para ser utilizado en cualquier tipo de dispositivos móviles como teléfonos inteligentes o tabletas. Este tipo de aplicaciones pueden ser aplicaciones independientes o pueden ser aplicaciones distribuidas repartidos por diferentes dispositivos, redes y / o servidores. Hoy en día casi todas las aplicaciones están desarrolladas para teléfonos inteligentes y tabletas que ofrecen herramientas muy buenas y de gran alcance y los marcos para el desarrollo de este software (Serrano, 2011)

2.4 TIPOS DE APLICACIONES MOVILES Hay tres tipos de aplicaciones de telefonía móvil: las aplicaciones nativas, aplicaciones basadas en tecnologías web y las hibridas. Una aplicación nativa es el que fue diseñado para ser instalada en un sistema operativo específico (iOS, Android, Symbian, etc) y también es dependiente del firmware del dispositivo. Con el fin de tener una aplicación que se ejecuta en los cambios de diferentes modelos pequeños o grandes serán necesarios. Aplicaciones basadas en web son el uso de tecnologías web como HTML o Java Script, y deberá ser interpretado por los navegadores web de los diferentes sistemas operativos. Hay varias diferencias entre las aplicaciones nativas y la web. Cada uno de ellos tiene sus propias ventajas y desventajas. Con base en los resultados 19

obtenidos por el Global intelligence Aliance y el análisis realizado

por

Worklight, es posible extraer los puntos clave que marcan la diferencia entre las aplicaciones nativas y aplicaciones web.

El primer punto es la experiencia del usuario, este es uno de los factores más importantes a considerar al decidir qué tipo de aplicación se va a desarrollar. Los resultados extraídos del estudio muestran que las aplicaciones nativas tienen la capacidad de construir una interfaz de usuario de Superior, por lo tanto la experiencia del usuario es mejor en las aplicaciones nativas que con aplicaciones basadas en web. La otra diferencia importante que destacó la investigación es que el acceso a las principales características del dispositivo es aún mejor en aplicaciones nativas, pero la evolución de las tecnologías, en particular, HTML5, es equilibrar la balanza con las aplicaciones Web. Se trata de una cuestión de tiempo que las tecnologías Web tienen acceso a la cámara del dispositivo, el GPS, contactos, calendario, sistema de archivos, el acelerómetro, y así sucesivamente.

La siguiente característica comentó por la Global IntelligenceAliance es que con las aplicaciones Web que los desarrolladores tienen un control total sobre la aplicación y tienen un control directo sobre la distribución propia, sin necesidad de buscar la aprobación de 3 ª parte del proveedor. En algunos casos esto es una ventaja, ya que es posible obtener ganancias de la venta total o anuncios dentro de la aplicación. Por otro lado, tercera de otros fabricantes, como la App Store de Apple o el Android Marketde Google proporcionan una poderosa herramienta de marketing para promocionar y distribuir las aplicaciones (Liberos et al 2013). 2.4.1 APLICACIONES MOVILES NATIVAS Una app nativa es una aplicación software desarrollada para smartphones diseñadas para explotar al máximo las características del dispositivo móvil. Cada día se publican apps más y más potentes gracias a las últimas tecnologías de vanguardia como la geolocalización, realidad aumentada, tecnología NFC. 20

Las aplicaciones nativas están implementadas en el lenguaje nativo del propio terminal: objective-C para iOS, java para android o C# para Windows Phone son algunos de los lenguajes más importantes. El hecho de necesitar un desarrollo distinto para cada plataforma hace necesario el externalizar estos proyectos a empresa de desarrollo de aplicaciones para móviles

que tengan equipos experimentados en cada

sistema operativo (Doncel, 2013). 2.4.1.1 VENTAJAS DE UNA APLICACIÓN NATIVA Como comentaba en el punto anterior, la principal ventaja de una app nativa el poder beneficiarse de los canales de distribución de los market places de cada plataforma. -

Al estar instalada en el propio Smartphone no es necesario contar con

una conexión a internet, si bien es cierto que algunas partes de la aplicación pueden requerir de dicha conexión. -

Gracias a su programación en lenguaje nativo del terminal, todos los

recursos de éste estarán accesibles para poder sacar el máximo partido a tu app. -

Al finalizar la instalación se dispondrá de un acceso directo para poder

lanzar la aplicación de una forma fácil y rápida. 2.4.1.2 DESVENTAJAS DE UNA APLICACIÓN NATIVA El usuario deberá actualizar manualmente la aplicación desde los market places. -

A la hora de publicar la aplicación el desarrollador se enfrentará a los

procesos de validación de los diferentes market places, algunos más duros que otros. -

Al tener que desarrollar específicamente para cada plataforma el tiempo

de desarrollo y el coste se incrementarán (Mobivery, 2011) 21

2.4.2 APLICACIONES WEB En la ingeniería software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web, y en la que se confía la ejecución de la aplicación al navegador (Lujan, 2001). 2.4.2.1 CARACTERISTICAS DE LAS APLICACIONES WEB Actualmente son populares por lo práctico al permitir una comunicación más fluida y dinámica en la computación Cliente-Servidor. El alto grado de desarrollo actual permite la actualización y el mantenimiento (vía Internet) de dichas Aplicaciones, sin que se deba distribuir e instalar software específicos o versiones

individuales

a

un

usuario

cada

vez.

Una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información (vía Servidor); logrando el usuario acceso a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones. Las aplicaciones web generan dinámicamente una serie de páginas en un formato estándar, como HTML o XHTML, que soportan por los navegadores web comunes. Se utilizan lenguajes interpretados en el lado del cliente, tales como Java Script, para añadir elementos dinámicos a la interfaz de usuario. Generalmente cada página web en particular se envía al cliente como un documento estático, pero la secuencia de páginas ofrece al usuario una experiencia interactiva. Durante la sesión, el navegador web interpreta y muestra en pantalla las páginas, actuando como cliente para cualquier aplicación web. Una ventaja actual significativa es que las aplicaciones web deberían funcionar igual independientemente de la versión del sistema operativo instalado en el cliente. En vez de crear clientes para Windows, Mac OS X, GNU/Linux, y otros sistemas operativos, la aplicación web se escribe una vez y se ejecuta igual en todas partes (Arroyo, 2011). 22

2.4.2.2 ESTRUCTURA DE UNA APLICACIÓN WEB Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicación web está normalmente estructurada como una aplicación de tres-capas. En su forma más común, el navegador web ofrece la primera capa, y un motor capaz de usar alguna tecnología web dinámica (ejemplo: PHP, Java Servlets o ASP, ASP.NET, CGI, ColdFusion, embPerl, Python (programming language) o Ruby on Rails) que constituye la capa intermedia. Por último, una base de datos constituye la tercera y última capa. El navegador web manda peticiones a la capa intermedia que ofrece servicios valiéndose de consultas y actualizaciones a la base de datos y a su vez proporciona una interfaz de usuario (Lujan, 2001). 2.4.2.3 VENTAJAS DE LAS APLICACIONES WEB Ahorra tiempo: Se pueden realizar tareas sencillas sin necesidad de descargar ni instalar ningún programa. - No hay problemas de compatibilidad: Basta tener un navegador actualizado para poder utilizarlas. - No ocupan espacio en nuestro disco duro. - Actualizaciones inmediatas: Como el software lo gestiona el propio desarrollador, cuando nos conectamos estamos usando siempre la última versión que haya lanzado. - Consumo de recursos bajo: Dado que toda (o gran parte) de la aplicación no se encuentra en nuestro ordenador, muchas de las tareas que realiza el software no consumen recursos nuestros porque se realizan desde otro ordenador. - Multiplataforma: Se pueden usar desde cualquier sistema operativo porque sólo es necesario tener un navegador.

23

- Portables: Es independiente del ordenador donde se utilice (un PC de sobremesa, un portátil...) porque se accede a través de una página web (sólo es necesario disponer de acceso a Internet). La reciente tendencia al acceso a las aplicaciones web a través de teléfonos móviles requiere sin embargo un diseño específico de los ficheros CSS para no dificultar el acceso de estos usuarios. - La disponibilidad suele ser alta porque el servicio se ofrece desde múltiples localizaciones para asegurar la continuidad del mismo. - Los virus no dañan los datos porque éstos están guardados en el servidor de la aplicación. - Colaboración: Gracias a que el acceso al servicio se realiza desde una única ubicación es sencillo el acceso y compartición de datos por parte de varios usuarios. Tiene mucho sentido, por ejemplo, en aplicaciones online de calendarios u oficina. - Los navegadores ofrecen cada vez más y mejores funcionalidades para crear aplicaciones web ricas (RIAs) (Marketing Móvil News, 2013). 2.4.2.4 DESVENTAJAS DE UNA APLICACIÓN WEB Habitualmente ofrecen menos funcionalidades que las aplicaciones de escritorio. Se debe a que las funcionalidades que se pueden realizar desde un navegador son más limitadas que las que se pueden realizar desde el sistema operativo. Pero cada vez los navegadores están más preparados para mejorar en este aspecto. La aparición de HTML 5 representa un hito en este sentido. Es posible añadir funcionalidades a estas aplicaciones gracias al uso de Aplicaciones de Internet Enriquecidas. - La disponibilidad depende de un tercero, el proveedor de la conexión a internet o el que provee el enlace entre el servidor de la aplicación y el cliente. Así que la disponibilidad del servicio está supeditada al proveedor (Agencia la Nube, 2013).

24

2.4.3 APLICACIONES HIBRIDAS En desarrollo web, una aplicación hibrida es una página web o aplicación que usa y combina datos, presentaciones y funcionalidad procedentes de una o más fuentes para crear nuevos servicios. El término implica integración fácil y rápida, usando a menudo APIs abiertos y fuentes de datos para producir resultados enriquecidos que no fueron la razón original para la que fueron producidos los datos en crudo originales. Las principales características de una aplicación hibrida son la combinación, la visualización y la agregación. Es importante transformar los datos existentes en otros más útiles tanto para uso personal como profesional 2.4.3.1 TIPOS DE APLICACIONES HIBRIDAS Las aplicaciones Hibridas se presentan actualmente en tres formas: Hibridas de consumidores, Hibridas de datos e Hibridas empresariales. El tipo más conocido es el de Hibridas de consumidores, que está muy bien ejemplificado por muchas aplicaciones que utilizan Google Maps. Las Hibridas de este tipo combinan datos de fuentes varias, ocultando este hecho tras una interface gráfica simple. Hibridas de negocio es una combinación de todo lo anterior, enfocando en agregación de datos y presentación y agregando adicionalmente una funcionalidad colaborativa, haciendo que el resultado final sea una aplicación de negocio apropiada. Es importante reconocer que las aplicaciones Hibridas ayudan o facilitan la integración de aplicaciones orientadas a arquitecturas SOA

(Cultura Web,

2012). 2.4.3.2 EJEMPLOS DE APLICACIONES HIBRIDAS Las aplicaciones Hibridas pueden ser divididos en cuatros grandes categorías: "mapas", "vídeo y fotos", "búsqueda y compras" y "noticias". Algunos ejemplos de cada categoría: 25

Mapas Chicago Crime - El departamento de policía de Chicago tiene una aplicación Hibrida

(http://gis.chicagopolice.org/CLEARMap_crime_sums/startPage.htm)

que integra la base de datos del departamento de crímenes reportados con Google Maps con el objetivo de ayudar a detener crímenes en ciertas áreas y avisar a los ciudadanos de áreas potencialmente más peligrosas. WikiCrimes - WikiCrimes (http://www.wikicrimes.org) es un sitio web tipo wiki donde los usuarios de Internet pueden reportar crímenes pinchando banderas en un mapa basado en Google Maps. El sitio distingue categorías dependiendo del color. minnus - minnus (http://www.minnus.com.ar) es una comunidad virtual donde sus usuarios tienen acceso a información de todo tipo, ya sea cultural, social, histórica, comercial, ambiental, turística, de tránsito, etc. Dicha información se encuentra geoposicionada en un mapa creado con imágenes de satélite para así formar grupos con mismos intereses.

Vídeo y fotos Flickr - Flickr es un sitio de almacenamiento de imágenes que permite a los usuarios organizar sus colecciones de imágenes y compartirlas. Utilizando su API el contenido puede ser usado en otros sitios creando mashups. Flickrvision (http://flickrvision.com) es un ejemplo.

Búsqueda y compras Travature - Travature (http://www.travature.com) es un portal de viajes que ha integrado motores de meta búsquedas con guías de viajes tipo wiki y reseñas de hoteles. También permite compartir experiencias entre viajantes.

Noticias Digg - Digg (http://digg.com/) es un mashup de varios sitios de noticias controlado casi enteramente por los usuarios del sitio. 26

BFreeNews.com - BFreeNews (http://bfreenews.com/) es un mashup de fuentes de noticias de calidad cruzadas con recomendaciones de noticias de Twitter y búsquedas de Google. Muestra las noticias más comentadas en twitter y más indexadas por Google en las últimas 24 horas. Enciclopedias Histourist - Histourist (http://www.histourist.com/) es un Mashup Semántico que ofrece una Enciclopedia multimedia geolocalizada de lugares históricos. Los artículos se preparan mediante una combinación de editores y robots de software que explotan los recursos on-line en fuentes definidas como "confiables" (BBC, National Geographic, DBpedia, The History Channel, etc.) y en particular los servicios de la web semántica para enriquecer los artículos con videos, fotos, bibliografía, y clasificarlo en las taxonomías del servicio. 2.4.3.3 VENTAJAS DE LAS APLICACIONES HIBRIDAS Desde mi punto de vista estas aplicaciones son flexibles, funcionan en dispositivos con distintos sistemas operativos, aprovechan las posibilidades que ofrece el desarrollo web y los recursos del teléfono y requieren menores costos y tiempo para su creación. Por eso, las aplicaciones híbridas se están volviendo la respuesta para diversos desarrolladores que quieren poner su producto en las manos de múltiples usuarios. Aunque están hechas con recursos como HTML, Java Script, CSS y otros utilizados en las páginas web actuales, no se visualizan desde un navegador, sino que le hacen sentir al usuario que se trata de una aplicación nativa; es decir, una escrita en el lenguaje del sistema operativo desde el que se está utilizando. Para lograrlo, este tipo de aplicaciones se crean dentro de un contenedor. Existen mecanismos de comunicación entre la parte web y el lado nativo, que saben interpretar acciones desde web y traducirlas a lo que se quiere hacer con los recursos del teléfono. Por eso, este tipo de aplicaciones, a diferencia de las que son 100% web, sí tienen acceso a recursos del teléfono, como la cámara o el GPS, por ejemplo. Pero no a todos. A veces se tienen limitaciones 27

respecto del acceso a recursos del sistema. Es muy fácil pensar que se puede hacer todo tipo apps y luego darse cuenta de que hay cierto soporte que no está disponible o que la experiencia de usuario no se compara a una app nativa. (Cultura Web, 2012).

2.5 COMPARATIVA EN EL DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES

Tabla 2.1 Comparativa en el desarrollo de aplicaciones móviles (Autoría Propia).

2.6 COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN Una aplicación móvil puede ser dividida en la interfaz gráfica de usuario (GUI), y la lógica de la aplicación y las interfaces con los periféricos que tiene. 2.6.1 INTERFAZ GRAFICA DE USUARIO El interfaz gráfico de usuario es el punto de acceso donde el usuario controlar el comportamiento de la aplicación. Incluye todos los elementos gráficos y la información que se muestra al usuario. Este es uno de los elementos más importantes de una aplicación móvil debido a que es el que define la experiencia del usuario. Cómo interactúa el usuario con la aplicación será la diferencia entre una aplicación exitosa y los demás. 2.6.2 LOGICA DE LA APLICACIÓN E INTERFACES

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Lógica de la aplicación es la parte del programa que define el comportamiento de la aplicación. Se determinará qué acciones se ejecutarán en respuesta a diferentes tipos de estímulos como la interacción del usuario, las llamadas telefónicas, los programadores internos, etc Esta parte va a interactuar con el software instalado en el sistema operativo para poder acceder a diversas funciones como la cámara, Internet, la agenda y todas las características de otro tipo que el sistema operativo del dispositivo permite el acceso. Para el alcance de esta tesis, a las siguientes características que Android y iOS proporcione serán estudiados: cámara, audio, GPS, mapas y almacenamiento.

2.7 CROSS-PLATFORM APPLICATION Una aplicación multiplataforma es un software desarrollado para funcionar en diferentes plataformas sin conducta o cambios visuales como lo indica Paredes (2012).

El también nos dice que hay varios niveles de plataformas cruzadas

aplicaciones. En un lado de la balanza, están las aplicaciones multiplataforma como una aplicación de Java, donde no se necesitan cambios en el código para poder funcionar sobre cualquier plataforma de forma como MacOS, Windows o Linux.

En el medio, hay aplicaciones que necesitan pequeñas modificaciones en el interior del código que se ejecuta en plataformas diferentes, pero casi toda la codificación es la misma. Un ejemplo podría ser una aplicación web escrita en HyperText Markup Language (HTML), Cascading Style Sheets (CSS) y JavaS cript. Si bien estos son los estándares del Consorcio World Wide Web, todos los navegadores web diferente que implemente de una manera diferente.

Así, una modificación de la codificación es necesaria con el fin de tener una plataforma cruzada (en este caso, una cruz explorador) aplicación. En el lado opuesto de la escala, están las aplicaciones que están diseñadas una vez y programada varias veces, una aplicación por plataforma. Con esta técnica una aplicación se crea, que no es realmente multiplataforma, pero para el usuario final que parece. Cuando se trata de aplicaciones multiplataforma móviles, el tipo más común son el segundo y el tercer tipo. El segundo tipo, la 29

puesta en práctica de una sola vez, más las modificaciones por la plataforma, es utilizado principalmente por las aplicaciones basadas en web. En el otro lado, el tercer tipo está totalmente ligado con las aplicaciones nativas.

2.8 ENFOQUE PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES Para el diseño de aplicaciones para dispositivos móviles se consideran cuatro enfoques principales: Clientes nativos: las aplicaciones se escriben en lenguajes de bajo nivel como C o ensamblador y compilados en un lenguaje de máquina para un grupo específico de procesadores y configuraciones hardware, y luego se ejecuta como código nativo en esos dispositivos móviles. El principal beneficio de este enfoque es la capacidad para utilizar al completo todas las características de un hardware determinado. Este enfoque se debe utilizar si el dispositivo móvil tiene un hardware especializado al que solo se puede acceder utilizando una API de C. Otro beneficio de desarrollar en clientes nativos es que se pueden ajustar los bucles, la gestión de memoria y el acceso a datos para lograr un alto nivel de rendimiento de la aplicación. Sin embargo esta potencia y control tiene un precio. Los desarrollos se hacen para dispositivos que tienen hardware similar, por tanto es necesario mantener diferentes versiones del código fuente para todos los clientes. Además, los lenguajes de bajo nivel no son tan productivos y por tanto la cantidad de código que hay que escribir para que la aplicación realice una determinada operación es bastante grande. Por ejemplo, si se utiliza C, las asignaciones de memoria se deben hacer manualmente, lo cual añade no solo complejidad y líneas de código, sino también la posibilidad de errores. Resumiendo, se puede utilizar este enfoque cuando la utilización completa del hardware y el alto desempeño son primordiales. Cuando hay que dar soporte a un gran número de clientes móviles o cuando el tiempo de desarrollo es clave, este enfoque no es la mejor opción, a menos que sea la única opción. 30

Clientes JME (Java Platform Micro Edition, Plataforma Java Micro Edición): Las aplicaciones se escriben en Java y se compilan para ejecutarse contra una máquina virtual Java (JVM), diseñada específicamente para computadoras de mano y clientes móviles. Este enfoque proporciona dos beneficios principales: tiempo de desarrollo rápido y la posibilidad de utilizar el mismo código base en un gran número de dispositivos. La cantidad de código necesario escrito en Java es por lo general menor que si se escribe en un lenguaje de bajo nivel como C.

Esto se debe a que la máquina virtual se encarga de manejar automáticamente muchas de las operaciones tediosas, entre ellas el manejo de memoria. Esto significa que para realizar la misma operación se necesitan pocas líneas de código y menos errores. Además, la JVM está disponible en varios dispositivos, por lo que la aplicación cliente trabajará en diferentes dispositivos sin necesidad de mantener múltiples versiones.

Sin embargo, debido a las diferencias en las implementaciones, será necesario probar la aplicación sobre cada plataforma. Los principales inconvenientes de este enfoque son el desempeño y la flexibilidad. Si la aplicación debe caber en un pequeño espacio de memoria o realizar operaciones que requieran mucha CPU (Central Processing Unit, Unidad Central de Procesamiento), entonces Java no es adecuado. Además, es posible que uno o más dispositivos no tengan la JVM. Resumiendo, si la aplicación a desarrollar tiene una interfaz estándar y no requiere acceso especial al hardware, entonces Java es una buena elección. Clientes basados en web: Son similares a los clientes web estándar excepto porque se debe tener en cuenta el diseño de la página. Un cliente basado en web se ejecuta dentro del navegador web del dispositivo, desde el cual accede a la página que el servidor web envía utilizando las mismas facilidades que un cliente web de sobremesa.

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El principal beneficio de este enfoque es que simplifica el mantenimiento del cliente independientemente de que las características de las versiones cambien. Sin embargo, las aplicaciones deben desarrollarse para que sean compatibles con el navegador del dispositivo. De otra parte, con la proliferación de las características de la Web 2.0, es más sencillo crear clientes más ricos y dinámicos. Los principales inconvenientes para un cliente basado en web son las características, el desempeño y el modelo de conexión.

Con un cliente web, el dispositivo requiere una conexión a un servidor web para que la aplicación móvil se pueda ejecutar. Esto significa que si la aplicación cliente necesita realizar trabajo fuera de línea, que se puede procesar por lotes y enviar a los servidores centrales solo unas cuantas veces al día, el enfoque de cliente basado en la web no es la opción adecuada. Además, si la aplicación requiere una interfaz de usuario dinámica o acceso a un hardware I/O (entrada/salida) especial, es necesario considerar una implementación alternativa. En resumen, el cliente basado en web es una buena opción si el cliente software tiene una interfaz de usuario simple, que puede mantener una conexión para realizar trabajo útil. Clientes basados en middleware (software que ayuda a una aplicación a interactuar o comunicarse con otras aplicaciones, software, redes, hardware y/o sistemas operativos): el diseño de este tipo de aplicaciones utiliza un conjunto de herramientas y tiempos de ejecución para abstraer la aplicación y las tareas de adquisición de datos lejos de cualquier dispositivo. El principal beneficio de este tipo de implementación es el desarrollo rápido y el mantenimiento del código específico del dispositivo. En el enfoque middleware se crea una aplicación utilizando un conjunto de herramientas de diseño para terceros, en un sistema operativo propietario. Además controla aspectos como lo que se muestra en pantalla, los diálogos, los datos en el lado cliente, la gestión del estado de conexión del dispositivo y la gestión de los datos fuera de línea. El enfoque middleware funciona mejor cuando la aplicación necesita acceder y cambiar datos desde un servidor central. Por lo general, se puede gestionar y desplegar aplicaciones 32

rápidamente. El inconveniente es el enfoque potencialmente estrecho de las capacidades y la incapacidad para utilizar funciones hardware especializadas sobre los dispositivos.

Paredes Velasco (2012) comenta que las plataformas middleware generan código que no es adecuado para situaciones de alto rendimiento. Finalmente, el enfoque middleware es muy similar al enfoque JME, pero más especializado y generalmente construido en torno a las bases de datos de las aplicaciones. En conclusión, cada selección tiene sus beneficios e inconvenientes que determinan qué enfoque de desarrollo encaja mejor con las necesidades de desarrollo. Si la aplicación requiere un alto desempeño o un código para funcionalidades específicas del hardware, una aplicación nativa será la mejor opción. Si el cliente necesita ejecutarse sobre una amplia gama de dispositivos y manipulación de datos fuera de línea, el enfoque middleware es el mejor. Si es una aplicación sencilla en la que la operación puede depender del estado de conexión, entonces el cliente basado en web es una buena opción. Finalmente, si la aplicación requiere una interfaz de usuario especializada o un código del lado cliente especializado, pero no requiere el poder de una aplicación nativa, entonces, el enfoque JME es una buena opción 2.8.1 CUADRO COMPARATIVO DE LOS DIFERENTES ENFOQUES PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MOVILES

Tabla 2.2 Comparativa de enfoques para el desarrollo de aplicaciones móviles (InformationWeek 2011).

33

2.9 LIMITACIONES PARA LA EJECUCION DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MOVILES. El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones que podemos encontrar a la hora de ejecutarlas.

Serrano

(2011) nos dice que estas limitaciones están relacionadas, principalmente, con las características hardware y de conexión, asociadas a cada dispositivo móvil. A pesar de que la capacidad de procesamiento y la memoria de los dispositivos móviles han ido mejorando con el paso del tiempo, las aplicaciones deben diseñarse evitando la sobrecarga de elementos multimedia, que exijan del dispositivo ciclos de procesamiento demasiado largos.

El tamaño de las pantallas y la iluminación también son factores determinantes en el diseño de aplicaciones. No hay que olvidar que la mayoría de los datos de entrada que proporciona el usuario son introducidos con una sola mano y en muchas ocasiones en movimiento. Por lo tanto, en la medida de lo posible se le debe facilitar al usuario la entrada de datos por pantalla, a través de los botones de navegación propios de cada dispositivo, de modo que pueda ir seleccionando opciones (desde un menú desplegable, por ejemplo), y que no tenga que rellenar campos de texto, de esta forma podrá realizar varias operaciones en poco tiempo. La distribución de los elementos en la interfaz marca la diferencia, no solo en la forma en la que se presenta la información, sino también en cómo navega el usuario a través de ella.

Liberos et al. (2013) nos describen que lo fundamental es ofrecer interfaces a través de las cuales la entrada de los datos se realice de la forma más intuitiva y natural. Una buena opción es agrupar la información por funcionalidades o por jerarquías, de modo que el usuario acceda a la información que necesita en cada momento, sin tener que pasar por pantallas o información irrelevante para el tipo de operación que desea realizar. Si además tenemos en cuenta que cada vez que accedemos desde nuestro teléfono móvil a Internet estamos pagando una tarifa por cantidad de bytes descargados y no por tiempo de uso de la red de datos, es necesario que el envío y la recepción de datos se realicen dentro de un tiempo de espera aceptable. 34

Durante el proceso de envío y/o recepción de datos, debemos mantener informado al usuario sobre el progreso de esta operación y el tiempo estimado para la finalización de la misma. El tiempo de espera entre la petición de los datos y el momento en el que empieza a llegar la respuesta es lo que se conoce como latencia. Hay que tener en cuenta que en el caso de aplicaciones para dispositivos móviles la latencia es mucho mayor que la de una aplicación web normal.

También hay que tener presente que cuando se trata del desarrollo de aplicaciones para teléfonos móviles, la función de teléfono (es decir, realizar y/o recibir llamadas), tiene la prioridad más alta. Por lo tanto, en el momento en el que se reciba una llamada, la aplicación debe proporcionar la forma de mantener el estado en el que ha sido interrumpida, para volver a ella cuando la llamada termine y el usuario confirme que quiere volver al punto en el que se interrumpió su ejecución. En cuanto a las conexiones, debemos tener presente que pueden fallar y de hecho es algo que sucede con relativa frecuencia, por ejemplo, por la falta de cobertura en determinadas áreas.

Esto implica que no podemos dar por sentado que tendremos el acceso a Internet garantizado y que podremos obtener los datos necesarios para la ejecución de la aplicación. Aunque el uso de emuladores es útil para simular el comportamiento de la aplicación, hay que tener presente que se ejecutan en equipos cuya capacidad de procesamiento es superior a la del dispositivo. Por lo cual, es muy recomendable probarla cuanto antes en el dispositivo para el cual

ha

sido

diseñada

y

así

evitar

comportamientos

indeseados.

35

CAPITULO III CREAR, PUBLICITAR Y MONITOREAR UNA APLICACIÓN MOVIL

3.1 ¿POR QUÉ CREAR UNA APLICACIÓN MOVIL? No es una novedad la importancia que el mercado de las aplicaciones móviles ha adquirido en los últimos años. Según un reciente estudio de IDC, en 2015 se llegará a los 20.000 millones de descargas de apps, cifras muy alejadas de los 5.500 millones a los que se llegó en 2011. Pero la relevancia del mercado móvil no se respalda sólo en previsiones. A principios de abril Canalys (2013) anunciaba que durante el primer trimestre de 2013 el número de descarga de apps crecía un 11% con respecto al último trimestre de 2012. Nada más y nada menos que 13.400 millones de descargas de apps se produjeron desde enero a marzo de este año. Cualquiera podría pensar que estas cifras son, sin lugar a dudas, un argumento más que convincente para sacar de dudas a aquellas empresas que todavía se muestran reticentes a la creación de aplicaciones móviles relacionadas con su actividad. Sin embargo, es importante comprender las ventajas que las aplicaciones móviles pueden aportar a las compañías. Ante todo, las herramientas móviles pueden convertirse en un buen canal de comunicación entre las corporaciones y sus clientes. De manera instantánea y desde cualquier lugar, los usuarios pueden acceder a toda la información de la marca, siempre y cuando cuenten con una mínima conexión a internet. Dada la penetración que las aplicaciones móviles han conseguido entre los usuarios, las empresas las pueden utilizar para una comunicación rápida y, sobre todo, muy efectiva. Por la posibilidad que ofrecen para llegar a un gran número de usuarios, las aplicaciones móviles pueden convertirse en una buena estrategia, por eso, estos programas son un buen elemento de promoción y marketing, barato y, sobre todo, más perdurable en el tiempo que las campañas de marketing. Gracias a este rasgo, las empresas pueden utilizar las aplicaciones móviles como canales de venta. Las compañías pueden ofrecer a través de estas herramientas sus productos y servicios a los clientes. Así mismo, pueden 37

convertir la app en un producto de venta, monetizándola con pagos in-App o determinando su precio dentro de los propios Marketplaces

(Cultura Web,

2012).

3.2 ANALISIS DEL PROYECTO La fase de análisis y planificación es imprescindible para el éxito de una aplicación como nos comenta Paredes Velasco (2012). Es recomendable realizar un análisis de todos los elementos relevantes que pueden influir en el éxito de la app, como por ejemplo el análisis del público objetivo, los dispositivos utilizados por estos, las características de las plataformas y tiendas. Un documento funcional y una planificación realista son herramientas básicas para un trabajo de éxito, pero además es recomendable asentar las bases del proyecto afrontando los siguientes puntos: 1. Fijar objetivos: definición de los objetivos de la aplicación y el valor o necesidad que queremos que satisfaga en nuestro público objetivo. 2. Conocer la competencia: ¿Existe ya una aplicación con las mismas características o con características parecidas?, ¿Qué precio de venta tiene? 3. Determinar plataforma: en qué plataformas / tiendas de apps estará disponible y por qué. También hay que validar la viabilidad de la app en cada una de las plataformas que no infrinja los términos de uso (sex, gambling, tabaco) 4. Documento funcional: creación de la documentación que describe qué va a hacer la aplicación, qué integraciones y contenidos necesita. 5. Definición

de

necesidades:

creatividad,

derechos,

licencia

de

SDK/APIs, etc. 38

6. Determinar modelo de negocio o política de precio: app gratuita, gratuita con publicidad (habrá que introducir SDK de AdServers para servir diferentes formatos publicitarios), modelo Premium, modelo Fremium. 7. Establecer recursos y planificación.

8. Producción

de un

prototipo:

este paso suele ser

opcional,

habitualmente en proyectos de cierto tamaño.

3.3 CREATIVIDAD Y DISEÑO La creatividad es en muchos casos lo que determina que una aplicación se convierta en una de las más descargadas como lo indica. Por ello, tanto el enfoque de la aplicación en su conjunto como el planteamiento de la ejecución y de sus detalles deben ser creativos. Así mismo, el análisis de la competencia que habremos realizado con anterioridad, nos ofrecerá valiosa información para poder orientar el enfoque creativo. Además de tener la idea, es fundamental invertir en la realización del diseño. Aparte de los aspectos de la estética y del gusto que crean cercanía para el usuario, también es importante trabajar la usabilidad de la aplicación que permite el sencillo e inequívoco manejo por los contenidos y funcionalidades. La utilidad y el diseño de una aplicación son los pilares para que se convierta en un éxito. Por otro lado, cada una de las tiendas de aplicación móviles, tiene su propia política de contenido. Previo a la fase de concepto y diseño creativos es imprescindible la revisión de las guías proporcionadas por las tiendas; ya que a modo de ejemplo, ni las tiendas de los fabricantes, ni Apple o Nokia, permiten ni contenido adulto ni Gambling (apuestas de juego). Por último, no todas las plataformas móviles disponen de las mismas capacidades (GPS, acelerómetro, pantalla táctil, brújula, etc) por lo que hay que ofrecer soluciones a los diferentes modelos para los cuales se desarrolla en función del estudio de viabilidad anteriormente elaborado. Habitualmente, el 100% de todas las 39

funcionalidades no están incorporadas en todas las plataformas

(Arroyo,

2011).

3.4 DESARROLLO Y PROGRAMACION DE UNA APLICACIÓN MOVIL Para que el desarrollo de la aplicación se realice de forma ágil y correcta, es primordial haber realizado el documento de especificaciones funcionales con el máximo detalle posible, incluida la especificación de diseños. Una vez más, cuando se planifican los tiempos de desarrollos se debe contemplar el proceso de publicación. Cada tienda de aplicaciones, cada sistema operativo, cada lenguaje de aplicaciones tiene una serie de reglas que hay que cumplir, conocer y aceptar. En caso contrario, tiendas restrictivas como la de Apple o Nokia no pasarán la fase de “QA”, por lo que el desarrollo será rechazado y puede alargar el proceso para encontrar la aplicación disponible. Hay dos recomendaciones importantes: • En cuanto a quién realiza el desarrollo. - Es muy importante buscar un desarrollador de confianza y con experiencia. Esa experiencia puede reducir muchos los costes y los tiempos. - El ciclo de vida de una aplicación de éxito suele ser sostenible en el tiempo. Por lo que es importante mantener la app viva y es-cuchar las opiniones de usuarios. Un desarrollador con experiencia proporcionará ese mantenimiento de la app desde el comienzo y durante toda su vida. • En cuanto al desarrollo de calidad - El proceso de pruebas, en el que se detecta que la aplicación funcione con lentitud, tarde en cargar contenido o no funcione correctamente, es imprescindible. Cada día las plataformas (Apple, Android) se preocupan más de que las aplicaciones funcionen adecuadamente, algo que repercute favorablemente en la marca y en los usuarios (Arroyo, 2011).

3.5 PUBLICACION Y POSICIONAMIENTO: APPS MARKETING

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3.5.1 PUBLICACION Cada una de las plataformas móviles en las cuales se van a subir las aplicaciones requiere una serie de acciones que son necesarias para poder publicar la misma:

a. Creación de la cuenta en la tienda (Apple, Android,..): cada una de las tiendas de aplicaciones tiene su proceso de creación de cuenta para la empresa que publica la aplicación. Ese proceso de alta, en algunos casos conlleva tiempo, por lo que es recomendable realizar esta acción lo antes posible.

b. Publicación: una vez que se envía la aplicación para aprobación, puede llevar horas o semanas, en función de la tienda de aplicaciones. Es importante informarse de los tiempos medios de publicación en la plataforma móvil que se utilizará. Existen dos posibles respuestas del proceso de aprobación: a.La aplicación se ha aprobado y publicado. b.La aplicación no cumple con algunas restricciones de la tienda. Así mismo, el soporte de cada una de las tiendas facilitará el detalle del mismo. Si se planifican con tiempo y se estudian los requerimientos de cada tienda de aplicaciones móviles se evitarán posibles retrasos en la publicación de la misma (Pinto, 2009).

3.5.2 MARKETING DE APLICACIONES También llamado apps Marketing, determinará entre otras muchas cosas cómo se va a dar a conocer la aplicación móvil y por tanto, conseguir que los usuarios se la descarguen. El uso de las herramientas de marketing será distinto en función de en qué tienda de aplicaciones móviles esté disponible. Si la aplicación va a estar disponible en la tienda de aplicaciones de un operador móvil o de un fabricante

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de móviles puede exigir un tipo distinto de inversión y posicionamiento. Será clave determinar el mensaje que queremos transmitir y de qué manera.

A continuación se describen distintas vías para publicitar una aplicación consiguiendo una gran difusión, y lograr llegar al móvil de los usuarios: 1. POSICIONAMIENTO NATURAL

Las propias tiendas de aplicaciones tienen una alta audiencia y que una aplicación se encuentre destacada o en el Top no es fruto de la coincidencia sino de haberse dado alguna de las siguientes circunstancias:



Por el número de descargas conseguidas, tanto en su categoría como en la categoría general.



Que sea una aplicación original y novedosa, bien en funcionalidad o en innovación y que sea destacado por ello.



El nombre de la aplicación debe de ser sencillo y con palabras clave que ayuden a las búsquedas, por ejemplo, “talking”.



El icono y el diseño de la aplicación en general son clave. En muchas ocasiones los usuarios deciden la descarga de una aplicación por el icono.



La descripción debe invitar a la descarga de la aplicación, incluyendo -si se da el caso- referencias positivas que se hayan obtenido por medios especializados.



Las imágenes de la aplicación disponibles en las tiendas de apps deben ser atractivas y que muestren de manera contundente todo el esfuerzo realizado en la fase de creatividad y diseño.



El precio de la aplicación: tener una versión gratis con pagos in-App puede proporcionar una gran cantidad de descargas.



Enviar códigos promocionales para que los bloggers puedan realizar pruebas gratuitas.



Día del lanzamiento: hay que tener en cuenta, por ejemplo, algoritmos como el actual de Apple, que favorece el lanzamiento un 42

jueves por la tarde. Este tipo de datos, ayudan a tener mayores descargas orgánicas, posibilitando la aparición en las listas de nuevos lanzamientos y la obtención de tal cantidad de descargas que se llegue a posicionar en un top de las más descargadas.



Si la aplicación ya se encuentra publicada, y se busca optimizar las descargas, es conveniente realizar las siguientes tareas: revisar el precio, cambiar el icono y la interfaz gráfica y cambiar las palabras clave en la descripción y titulo de la aplicación.



Fuera de las tiendas de aplicaciones y todavía en el entorno móvil, para conseguir un buen posicionamiento de la aplicación en buscadores, es recomendable seguir los siguientes consejos:

a. Producción de una landing page. b. Usar métodos de presentación de contenido y a sus vez contenidos específicos para los requerimientos del dispositivo e incluso del navegador al que vaya dirigida la acción. El medio y el uso de los dispositivos móviles son distintos a los usos de ordenadores de sobremesa, y hay que tenerlo en cuenta.

c. El objetivo será atraer a usuarios móviles para generar la descarga

directa de la aplicación en el terminal. 2. REDES DE PUBLICAD PERFORMANCE

Una red de publicidad Performance es una red de publicidad que vende la audiencia del contenido de las aplicaciones y webs móviles que gestiona.

 La publicidad se vende de forma automática a través de soportes web de forma general.  El objetivo fundamental de invertir en estas redes es conseguir descargas, no branding.  El formato suele ser banner y enlaza con la tienda de aplicaciones correspondientes. (Marketing Móvil News, 2013).

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3. SOPORTE DEL OPERADOR MOVIL

A través de los portales de los operadores, se puede dar a conocer una aplicación. Existe un gran número de usuarios que acceden a Internet móvil a través del portal de su operador. Es la denominada navegación ON Portal. Es decir, usuarios del operador TELCEL, disponen del portal TELCEL MOVIL, los de IUSACELL MI USACELL y MOVISTAR tienen el portal MI MOVISTAR. Numerosos estudios muestran que a medida que el usuario es más experto en la navegación accede a sus sitios de Internet con el móvil, bien a través de sus favoritos, bien accediendo di-rectamente a la URL del sitio. Actualmente algunos estudios, cifran la navegación con el móvil dentro del operador en un 20% del total de tiempo de navegación. Por tanto si queremos que un usuario se descargue una aplicación en su móvil, esta audiencia es muy interesante para un anunciante. En ocasiones, la ventaja diferencial que ofrecen los operadores móviles, con respecto al resto de soportes publicitarios, es la segmentación (Paredes Velasco, 2012). El operador es capaz de detectar perfiles de gente que está navegando por las páginas del portal, basados en datos socio demográficos, a través de qué tipo de móvil, etc., y mostrar así -de una forma personalizada- la publicidad que le interesa a este cliente. Todas estas segmentaciones son interpretadas por el servidor de publicidad, que es capaz de difundir una u otra publicidad en formato display.

3.6MONITORIZACION Y ACTUALIZACION DE APPS Para poder monitorizar el uso de una aplicación es necesario poder dejar la aplicación móvil preparada para poder obtener las mediciones que nos indiquen: • Número de usuarios utilizando la aplicación. • Número de sesiones por usuario. • Tiempo de permanencia en la aplicación.

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• Si tiene posibilidad de crear perfiles y cuántos perfiles por usuario se están creando. • Compartir en redes sociales: cuántos usuarios comentan/comparten en redes sociales. • Cualquier otro control de eventos incluidos en el desarrollo. Es fundamental realizar un análisis de los comentarios y ratings de los usuarios que se han descargado la aplicación y la han valorado y comentado. La posibilidad de integrar un lector de códigos en la aplicación (conectado a la red) permite considerar el escaneo como una fuente de interacción contextual y personalizable. El escaneo puede ser de códigos bidimensionales, o bien del escaneo de códigos de barras de los productos. El escaneo también puede ser de uso general, para el usuario final o puede usarse ese mismo código para fines de ticketing, cupones o trazabilidad. Un sistema integral de gestión de códigos permite: • Interacción contextualizada y personalizada. • Enlazar las aplicaciones con el mundo físico. • Enlazar el mundo digital (en Japón más de la mitad de los escaneos provienen del PC). • Un sistema integral de gestión de códigos enriquece la aplicación ya que el servidor ofrece: • Estadísticas. • Datos demográficos. • Posicionamiento. • Identificación de usuarios únicos. • Detalles de terminal, sistema operativo y operador. • Datos de fecha y hora de los escaneos realizados.

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Para poder medir esto es absolutamente necesario que el desarrollo de la aplicación contemple todo este tipo de mediciones para poder tomar decisiones acerca de la evolución de la aplicación a medio y largo plazo (Pinto, 2009).

3.7. HERRAMIENTAS DE MEDICION DEL CONSUMO DE APLICACIONES Debido a las carencias en la información proporcionadas por cada una de las tiendas de aplicaciones, el desarrollador debe contar con herramientas externas para poder conocer a fondo datos como el consumo de la aplicación. En base a ello, podrá medir el éxito de la misma y conseguir beneficios a través de la comercialización de espacios publicitarios de la propia app.

A través del uso de librerías (APIs) y del entorno de desarrollo y SDK´s de las distintas plataformas se puede obtener información adicional, como el uso y consumo de la batería del dispositivo al utilizar la aplicación, niveles de brillo de la pantalla y volumen del dispositivo.

3.8 DATOS Y MEDICIONES PRECEDENTES DE LAS TIENDAS DE APLICACIONES Con el fin de optimizar la implementación de la estrategia de la aplicación desde la creación hasta su lanzamiento y durante su ciclo de vida, existen herramientas y metodologías que permiten medir la descarga y su consumo.

A la hora de medir el tráfico y el consumo de las diferentes aplicaciones disponibles es importante contar con una herramienta externa para un buen registro. La primera fuente de información analítica de la aplicación para el desarrollador son las secciones de análisis de las tiendas de aplicaciones. Los datos de descargas de aplicaciones proporcionados por las tiendas como Apple Store (con iTunes Connect) o Android Market son muy limitados y hasta la fecha no permiten tener un histórico de descargas en detalle. Sin embargo, existen diferencias entre la información facilitada. Por tanto, es conveniente analizar a fondo cada una de ellas.

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3.8.1 App Store (Apple)

Los datos de descargas proporcionados por Apple a través de iTunes Connect, se actualizan diariamente, sin embargo, llevan un retardo de un día. El desarrollador tiene acceso a la siguiente información:

• Número de descargas diarias, hasta un máximo de 14 días. • Número de descargas semanales, hasta un máximo de 13 semanas. • Descargas de aplicaciones gratuitas/de pago / actualizaciones. • “Top Free apps”: lista top ten de las aplicaciones gratuitas más descargadas durante el período seleccionado. • “Top Ten Market”: lista top ten de los países donde más se han descargado las aplicaciones. Limitaciones: • Los resultados de Apple no muestran el número total de descargas de cada una de las aplicaciones ni el global de todas las pertenecientes a esa cuenta de desarrollador. • No se incluye información sobre reseñas y valoraciones de la aplicación. • No distingue las descargas en los diferentes dispositivos que la compañía tiene en el mercado. • No hace referencia al tiempo de uso de la aplicación ni al tiempo de interacción en las diferentes secciones de la aplicación. • No hay referencias a la operadora a la que pertenece el dispositivo que realizó la descarga.

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Imagen 3.1 ITunes Connecte Mobile (Apple 2013).

3.8.2 GOOGLE PLAY (ANDROID)

Los datos que proporciona Android Market se actualizan diariamente y son los siguientes: • Número de descargas y porcentaje de las mismas que se encuentran activadas. • Comentarios y ranking de valoración. Seleccionando una aplicación, se puede ampliar la información a: • Descargas por día. • Descargas durante un período seleccionado. • Versiones del sistema operativo en las que la aplicación está instalada. • Porcentaje de los diferentes dispositivos en los que la aplicación está instalada. • Segmentación geográfica: países en los que la aplicación está instalada. • Idiomas.

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Fortalezas: Proporciona información del número de instalaciones activas, que representa el número de dispositivos en los que está instalada la aplicación actualmente (incluidas las actualizaciones). Limitaciones: • No hace referencia al tiempo de uso de la aplicación ni al tiempo de interacción en las diferentes secciones de la aplicación. • No se hace referencia a la operadora a la que pertenece el dispositivo que realizó la descarga. • No se incluye información sobre reseñas y valoraciones de la aplicación.

Imagen 3.2 Play google Store (google 2013)

3.8.3 Windows Marketplace (Microsoft) Información a la que tiene acceso el desarrollador:

• Total de descargas de todas las aplicaciones (dato global). 49

• Número de descargas de una aplicación concreta, pudiendo personalizar el período temporal y la región de la que se quieran conocer datos. • Gráficos con datos acumulados de descargas. Limitaciones: • No se proporcionan datos de los diferentes dispositivos en los que se ha descargado la aplicación. • No existen datos globales del tiempo de uso de la aplicación ni diferenciado por secciones. • No se hace referencia a la operadora a la que pertenece el dispositivo que realizó la descarga. • No se incluye información sobre reseñas y valoraciones de la aplicación.

Imagen 3.3 Windowsphone App (Windowsphone 2013).

3.8.4 BLACKBERRY APP WORLD (RIM) Una de las ventajas de esta tienda es que permite exportar la información con el número de descargas de todas o cada una de las aplicaciones. Se puede personalizar la información, que se guarda automáticamente siendo accesible en cualquier momento: • Día y hora de la descarga. 50

• País desde el que se ha realizado la descarga. • Compañía operadora a la que pertenece el dispositivo. Fortalezas:

Proporciona información sobre el origen de las reseñas: modelo del dispositivo y versión del sistema operativo del usuario que escribió la reseña. Limitaciones:

• No hay referencias a la operadora a la que pertenece el dispositivo que realizó la descarga. • No existen datos globales del tiempo de uso de la aplicación ni diferenciado por secciones. • No se incluye información sobre reseñas y valoraciones de la aplicación.

Imagen 3.4 Appworld Blackberry (Blackberry 2013)

3.8.5 SAMSUNG APP En el Store de Samsung apps la información a la que tiene acceso el desarrollador o propietario de la aplicación es la siguiente: 51

• Número de descargas durante el período seleccionado. • Número total de descargas de la aplicación. Limitaciones:

• No aporta datos de segmentación geográfica.

• No hace referencia a la operadora a la que pertenece el dispositivo en el que se realizó la descarga.

• No existen datos globales del tiempo de uso de la aplicación ni diferenciado por secciones. • No se proporcionan datos de los diferentes dispositivos en los que se ha descargado la aplicación. • No se incluye información sobre reseñas y valoración.

Imagen 3.5 Samsung app (Samsung 2013).

3.8.6 OVI STORE (NOKIA)

La tienda de aplicaciones de Nokia proporciona a los desarrolladores la siguiente información:

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• Estadísticas de descargas por día, país y dispositivo. • Estimación de ingresos para los contenidos de pago: puede variar entre los ingresos reales debido a factores fluctuantes como el de cambio de divisa, la latencia de los datos y los ciclos establecidos por el pagador, en este caso OviStore. Limitaciones: • No se hace referencia a la operadora a la que pertenece el dispositivo en el que se realizó la descarga. • No hay datos globales del tiempo de uso de la aplicación ni diferenciado por secciones. • No hay datos de los diferentes dispositivos en los que se ha descargado la aplicación.

Imagen 3.6 Tienda de Aplicaciones Nokia (Ovi-store 2013).

3.9 HERRAMIENTAS DISPONIBLES PARA ANALISIS DE DESCARGA Y CONSUMO

Hoy en día el grande mundo de la aplicaciones móviles nos permite también poder obtener información con herramientas disponibles para saber si nuestra aplicación móvil que pensamos lanzar está tomando el camino adecuando en este vasto y muy competitivo mercado. A continuación se citan algunas

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herramientas que nos ayudan a saber la descarga y el tipo de consumo que tiene nuestra App. 3.9.1 HERRAMIENTAS DE ANÁLISIS DE DESCARGAS 1.- appviz Es un software independiente desarrollado por “Ideaswarm” que está conectado con la cuenta de desarrollador de iTunes Connect posibilita llevar un recuento de descargas de la aplicación. Permite incluir más de una cuenta de desarrollador. Esta aplicación sólo se ejecuta en los ordenadores de Apple y tiene un coste de 49 dólares.

AppViz proporciona información a los desarrolladores de aplicaciones para las plataformas iPhone e iPad:

1. Gráfico de ventas, descargas y actualizaciones.

2. Gráfico de tendencias de ventas, descargas y actualizaciones.

3. Gráfico geográfico.

4. Rankings.

5. Eventos (los gráficos hacen referencias a las actualizaciones de la aplicaciones).

6. Comentarios y valoraciones de los usuarios.

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I Imagen 3.7 Herramienta de Análisis de Descarga (AppViz 2013).

2.- Monitor Distimo Esta herramienta online desarrollada por la compañía Distimo. Permite la conexión con más plataformas y diferentes cuentas dentro de las mismas. Detecta automáticamente los eventos: nuevas versiones, actualizaciones, pausa de la venta aplicación, etc. Facilita la siguiente información: 1. Seguimiento de descargas diarias de todas o cada una de las aplicaciones. 2. Segmentación demográfica de descargas. 3. Cifras de ingresos de todas y cada una de las aplicaciones a nivel mundial o en un lugar determinado. 4. Clasificación de la aplicación en todos los países. Distimo es compatible con las siguientes tiendas de Aplicaciones: • App Store para iPhone. • App Store para iPad. • BlackBerry app World. • Google Android Market.

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• Nokia Ovi Store. • Windows Phone 7 Marketplace.

Imagen 3.8 Herramienta de Análisis de Descarga (Distimo 2013).

3.9.2 HERRAMIENTAS DE CONSUMO

En este amplio mundo de las app´s

también existen herramientas que se

encargan de darle al programador una idea o la información necesaria para que esté enterado en tiempo real del consumo de su aplicación, a continuación se mencionan algunas de ellas. 1.- Flurry:

Herramienta gestionada por un equipo humano que cuenta con inversores externos, que informa a los desarrolladores en tiempo real de cómo están utilizando los usuarios la aplicación. Para ello es necesario integrar una API dentro de la propia app.

Flurry es válido para las siguientes plataformas. iOS, Android, Windows Phone, Blackberry y Java. Variables disponibles:

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1. Datos globales de la cuenta:

• Número de usuarios nuevos, crecimiento semanal, actividad reciente, número de sesiones y retención de usuarios. Estos datos se muestran según plataformas, categorías y dispositivos.

2. Datos específicos de aplicaciones:

• uso de la aplicación, audiencia, eventos, y conceptos técnicos. A continuación se detalla cada uno de ellos:

Uso de la aplicación: Usuario nuevo: usuario que comienza a utilizar la aplicación. Se identifica por un único ID de teléfono, que varía según la plataforma. Gracias al ID se diferencia por usuario único y no por instalación. (Un usuario puede descargar y borrar la aplicación tantas veces como quiera). Con el SDK de Flurry, la analítica distinguirá a los usuarios que ya la habían descargado, y no los volverá a contar. Usuarios activos: el usuario activo se define como un usuario que ha iniciado una sesión en la aplicación en un día específico. Sesiones: una sesión es un uso de la aplicación por el usuario final. La duración comienza cuando la aplicación se lanza y finaliza cuando la aplicación termina. Dependiendo de la plataforma, el SDK de Flurry permite que el desarrollador determine cuando una sesión comienza y finaliza. En este caso, la definición de ambas acciones dependerá de la implementación del código por el propio desarrollador. Duración de la sesión: tiempo que transcurre entre el inicio de la aplicación y el final, pudiendo variar según plataforma. Hay algunas circunstancias, incluso cuando la aplicación falla, que la finalización del uso de la aplicación no puede registrar, y por lo tanto, la duración de la sesión es desconocida. En estos casos, Flurry no registra dicha duración en la duración media de la sesión.

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Retención de usuario: tiempo que un usuario determinado sigue siendo un usuario activo. Antes de contabilizar este tiempo, el usuario ha sido clasificado como nuevo usuario. Top Versiones: una aplicación puede tener diferentes versiones, generalmente identificadas con valores numéricos como “1.1”, “2.0”, etc... Audiencia (usuarios):

Aspectos comunes de los usuarios con la aplicación / con otras aplicaciones: información en base a todas las aplicaciones que el desarrollador tenga registradas en la cuenta de Flurry. Pone de manifiesto qué tienen en común los usuarios de las aplicaciones. Si el desarrollador no tiene integrado el SDK de Flurry en todas sus aplicaciones, la visión ofrecida por la herramienta no será completa ni representativa al 100%. Usuarios interesados en las diferentes categorías de apps: muestra qué categorías de aplicaciones son las más utilizadas por los usuarios. En un período de tiempo, los usuarios utilizan un número elevado de aplicaciones de diferentes categorías. Debido a que Flurry registra más de 100 millones de usuarios a través de más de 50.000 aplicaciones, pueden agregar estos datos para proporcionar al desarrollador una segmentación de comportamiento sobre sus usuarios. Edad: el seguimiento de la edad es una parte opcional del SDK de Flurry que permite a los desarrolladores tener conocimiento de la edad de los usuarios de las apps, siempre y cuando habiliten un campo en la aplicación para ello. Género: no todas las aplicaciones recopilan datos de edad y género de los usuarios. Las aplicaciones que lo hacen rara vez tienen en su base información geográfica. Flurry realiza estimaciones para evitar esta brecha, a través de datos demográficos de los usuarios sobre una base de datos recogidos a través de todas las aplicaciones que tienen integrado el SDK de Flurry.

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Datos geográficos: el mapa muestra diferente información según la selección que haga el usuario: número de sesiones, media de usuarios activos por semana, total de usuarios nuevos, duración media de la sesión y porcentaje de usuarios retenidos. Idioma: el idioma que tiene configurado el usuario de la app en su teléfono puede ser interpretado como lenguaje primario. La aplicación puede no soportar el lenguaje, pero el sistema de Flurry detecta el lenguaje configurado y elabora las métricas. Eventos: a través de código propio o datos estándar proporcionados por la librería de Flurry se registran los eventos que el desarrollador quiera conocer. Ejemplos de eventos: inicio y fin de la aplicación, uso que se hace de una sección determinada de la app, cuántas veces se reproduce un vídeo integrado en la app, registro del número de clics (contabilizando las veces que se accede a la página de destino).

Imagen 3.9 Herramienta de Medición de Consumo (Flurry-Analytics 2013)

2.- Google Analytics Herramienta de Google. El script de Google Analytics insertado en la aplicación permitirá registrar los datos de uso y acceso a través de Google Analytics, obteniendo así la siguiente información: 1. Gráfico de visitas por ubicación, visitantes nuevos y recurrentes e idiomas. 59

2. Tendencias de visitas: visitas, visitantes únicos absolutos, páginas vistas, promedio de páginas vistas, tiempo en la app.

3. Fidelización de visitas: fidelización, frecuencia, duración de la visita, número de páginas por visita. 4. Opciones de navegador: navegadores, sistemas operativos, colores de pantalla, resolución de pantalla, versiones Flash, compatibilidad con Java. 5. Propiedades de red: proveedores de servicios, nombres de host, velocidades de conexión.

6. Móvil: dispositivos móviles, operadores de telefonía móvil. 2.1 Google Analytics for Mobile El SDK de Google Analytics para aplicaciones hace que la integración de Google Analytics en las aplicaciones sea más sencilla. Por ahora, es válido para aplicaciones de la plataforma iPhone (iOS) o Android. El SDK permite registrar el uso de la aplicación como si fuera una página web. En primer lugar, se deben identificar los sitios de la aplicación que se quieren controlar para iniciar una visita de página o un evento y después implementar el SDK para enviar estos eventos a Google Analytics. El SDK de Google Analytics para aplicaciones móviles puede analizar las siguientes interacciones para aplicaciones Android e iOS: Seguimiento de visitas de página: debido a que las aplicaciones no tienen páginas con HTML, se debe decidir cuándo y con qué frecuencia enviar una solicitud de visita a la página. Seguimiento de eventos: diseñados para seguir la interacción del usuario con la página web. En el caso de la aplicación móvil, el desarrollador puede utilizarlos para hacer diferentes llamadas que serán reportadas en la sección de “Event Track-ing” del interfaz de Google Analytics. Variables personalizadas: etiquetas de pares nombre - valor que se pueden insertar en el código de seguimiento para definir mejor el seguimiento de Google Analytics. Ejemplo de variables: visitante (el cliente que visita el sitio, 60

como un navegador o teléfono móvil), sesión (período de tiempo durante el que el visitante está activo en el sitio), página (actividad en nombre del usuario que envía una solicitud GIF a los servidores de Google Analytics: número de páginas vistas o eventos, por ejemplo, clic en el botón). 3.- Market Intelligence: Solución de información de mercado que utiliza la tecnología de marcadores de Nielsen y permite recabar información sobre el consumo de las aplicaciones y cualquier contenido online midiendo la intensidad y el inventario consumido. La información disponible sobre aplicaciones incluye: 1. Ranking de aplicaciones. 2. Tendencias e histórico: visitas, navega-dores, tiempo pasado en la aplicación, páginas consumidas. 3. Geotargeting: país desde el que se visita la aplicación. 4. Sistema operativo utilizado al acceder a la aplicación. 4.- Site Census: Solución de analítica web basada en la tecnología de marcadores de Nielsen que ofrece información interna sobre el consumo de contenido online de las aplicaciones: 1. Datos básicos de audiencia (navegadores únicos, páginas vistas, visitas, tiempos). 2. Origen de los visitantes (referrers1 y segmentación geográfica). 3. Recorridos dentro del sitio y puntos de abandono. 4. Información técnica de los visitantes. 5. Lealtad. 6. Análisis de buscadores y palabras clave. 7. Conversión de la aplicación: permite medir la audiencia de un proceso secuencial disponible dentro de la aplicación: registro, compra. 5.- Mobclix: 61

Se trata de una plataforma online, que además de ofrecer un AdServer para anunciantes y desarrolladores, ofrece a estos últimos la posibilidad de conocer cómo se está utilizando la aplicación: número de descargas, versiones según OS, tipo de dispositivos, estadísticas de conexión, uso diario de la aplicación. Para conocer el resultado de estos datos, Mobclix pone a disposición de los desarrolladores un SDK que deberá ser integrado en la aplicación a analizar. Por ahora el SDK sólo está disponible para las plataformas iOS y Android.

3.10 ROI DE UNA APLICACIÓN: Retorno de Inversión El ROI (Return of Investment) es un indicador que nos permite saber cuándo se recupera la inversión en el desarrollo y lanzamiento de la app. Este retorno podrá medirse en términos puramente económicos o más cualitativos como conversión de visitas, top of mind. E-commerce Las aplicaciones destinadas a e-commerce tendrán como objetivo principal el uso del servicio de e-commerce al que irá dirigido la aplicación. El ROI, por tanto, de estas aplicaciones se medirá en volumen y valor de dichas transacciones. Retorno por publicidad El retorno por publicidad consiste en recuperar la inversión inicial de desarrollo y lanzamiento de la aplicación a través de la venta de espacios publicitarios dentro de la misma. Pago por descarga Este modelo de ROI se basa en recuperar la inversión inicial mediante el coste que el usuario paga por descargarse la aplicación. En este modelo hay que tener en cuenta que será más difícil conseguir la descarga al ser un servicio de pago que compite con las aplicaciones de descarga gratuita. Por tanto, será muy importante asegurarse de ofrecer un valor añadido al usuario para motivar la descarga. Pago por contenido La tendencia actual es que triunfen las aplicaciones gratuitas frente a las de pago. En este caso, los desarrolladores podrán recuperar parte de la inversión 62

ofreciendo un contenido especial (acceso a más información o a niveles superiores de un juego) o mediante actualizaciones de pago dentro de la propia aplicación (Brownlee, 2012). 3.10.1 NOTORIEDAD: RETORNO INDIRECTO CON VALOR

Otra de las formas de medir el ROI de una aplicación puede ser mediante la notoriedad que esa aplicación genera en el usuario a nivel recuerdo de marca y top of mind de la aplicación. Uno de los objetivos a tener en cuenta a la hora de desarrollar y lanzar una aplicación puede ser el conseguir que el usuario recuerde nuestra marca a través de la descarga y el uso de la aplicación. Top of mind, recuerdo de marca La forma en la que podremos medir el recuerdo de marca o top of mind vendrá definida a través de la metodología declarativa. El estándar metodológico para este tipo de estudios se basa en la comparación de dos grupos con las mismas características demográficas definidos como grupo de control y grupo de test. El grupo de test estará conformado por aquellos usuarios que se hayan descargado y/o utilizado la aplicación mientras que el grupo de control no lo habrá hecho. Se entrevista a dichos grupos y se definen una serie de preguntas acerca del recuerdo natural de dicha marca, anunciante y se comparan resultados. Por tanto, la app efectiva en términos de recuerdo de marca será aquella en la que el grupo de test tenga un mayor porcentaje de recuerdo de la marca sobre el grupo de control. Intención de compra La intención de compra puede ser otra variable para medir la efectividad de una app. Por tanto, la app efectiva será aquella que consiga mayores ratios de intención de compra entre los usuarios de la aplicación en relación a los que no la utilizan. Percepción de la marca Si queremos analizar la percepción de marca utilizaremos el mismo proceso comparando ambos grupos, ya que cualquier anunciante tendrá entre sus objetivos conseguir la mejor percepción sobre su marca. Otra manera de medir 63

el recuerdo consiste en recabar la información que los usuarios comparten a través de los medios sociales y páginas webs de referencia. Esta información ayuda a generar notoriedad y conocimiento de las aplicaciones para el resto de usuarios. Muchos blogs y foros realizan críticas y reviews sobre las aplicaciones móviles más útiles, divertidas, prácticas, etc. Asimismo, ofrecen información práctica acerca de cómo acceder a ellas, usarlas y resolver problemas, y además, aportan sus experiencias personales ofreciendo consejos y su percepción sobre

las

apps

y

su

uso

(Brownlee,

2012).

64

CAPITULO IV APLICACIONES MOVILES PARA PYMES

4.1 GENERALIDADES Las apps móviles (teléfonos y tablets), se han convertido en un elemento cotidiano de una población activa, consumista y que se interrelaciona con los demás a través de los terminales. Muchas de estas aplicaciones, ya están preinstaladas y funcionan en los móviles o tablets cuando salen a la venta, pero la mayoría de ellas deberán descargarlas e instalarlas los usuarios. Las apps se convierten, por lo tanto, en un soporte en sí mismo para comunicar, impactar, relacionarse, intercambiar y comerciar desde el punto de vista de marketing; ofrecen un importante servicio de valor añadido al usuario; además de ser en ocasiones soportes publicitarios para terceros (una de los formatos más efectivos en la comunicación publicitaria y de marketing). La app, al cubrir una necesidad de forma inmediata, independiente y personalizada, es el vehículo más directo para estrategias de marketing dirigido, usando criterios de segmentación exigentes. Las aplicaciones móviles son uno de los segmentos que mayor crecimiento ha experimentado en los últimos años. Se pueden encontrar en la mayoría de los teléfonos, incluso en los modelos más básicos (donde proporcionan interfaces para el envío de mensajería o servicios de voz), aunque adquieren mayor relevancia en los nuevos teléfonos inteligentes.

4.2 INTERNET EN LAS PYMES Hoy en día, los progresos en las denominadas tecnologías de la información, que abarcan los equipos y aplicaciones informáticas y las telecomunicaciones, están teniendo un gran efecto. De hecho, se dice que estamos en un nuevo tipo de sociedad llamada Sociedad de la información o Sociedad de Conocimiento, que viene a reemplazar a los dos modelos socioeconómicos precedentes, la sociedad agraria y la sociedad industrial como lo comenta (Gonzalez Rojas, 2010). 66

Sin lugar a dudas, las nuevas tecnologías han llevado consigo un cambio espectacular y drástico en todas las empresas. En los últimos años cabe destacar a Internet como el elemento revolucionario, seguido de la telefonía móvil. En escaso tiempo Internet se ha hecho imprescindible en cualquier empresa, con independencia de su tamaño, y tal ha sido su influencia, que la mayor parte de los hogares lo utiliza constantemente. Aun queda camino por recorrer, pero ya se empiezan a ver casos de empresas en las que los conceptos tradicionales desaparecen a consecuencia de Internet.

Ya existen empresas que operan en Internet con un ámbito de operaciones mundial y, sin embargo, son consideradas pequeñas o medianas bajo los parámetros tradicionales de número de empleados o cifra de inversiones en activo fijo. Las PYMES tienen multitud de posibilidades en Internet, con un enfoque

distinto

a

las

multinacionales,

pues

sus

inversiones

son

necesariamente mucho menores, pero tienen muchísimas posibilidades por delante. Las pequeñas y medianas empresas (Pymes) que utilizan Internet como su principal canal de comercialización tendrán un crecimiento de hasta 34% en sus ventas para este año, de acuerdo con una encuesta realizada por The Nielsen Company y Mercado Libre. El análisis revela que esta cifra va en aumento debido a un creciente sentido de seguridad y confianza por parte de los usuarios de internet en los proveedores de productos y servicios, derivado de un mayor conocimiento de las plataformas de pago en línea, y al ritmo creciente que está registrado el comercio electrónico.

Con un crecimiento del 34% se espera que el tamaño del mercado de comercio por Internet en México se duplique aproximadamente cada 2 o 3 años, siendo una oportunidad tangible para que las PYMES puedan incrementar sus ventas a través de la comercialización por Internet”. En México el 99.8% de las empresas son Pymes, aportan el 52% del Producto Interno Bruto (PIB) y generan el 72% del empleo al país, de acuerdo con datos del Instituto Nacional del Emprendedor (biz-tec, 2013).

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4.3 TECNOLOGIA EN LAS PYMES

Uno de los factores más importantes para las Pymes es el crecimiento. Sin embargo, con la globalización y los tratados de libre comercio, la competencia es cada vez más dura. De acuerdo con una investigación de Oxford Economics y financiada por SAP, el 34% de las pequeñas y medianas empresas ve el incremento de la competencia global como uno de los factores más importantes que deben tener en cuenta. De la misma manera, el 29% ve la expansión global en lugar de la doméstica como parte crucial de su estrategia. El gran facilitador para la expansión fuera del territorio local es la tecnología.

Más de la mitad de las empresas encuestadas aseguraron que están trabajando con socios de negocios por medio de plataformas en línea, razón por la cual ven la tecnología como un factor clave en sus estrategias. Sin embargo, las nuevas tendencias en tecnología, como la nube, todavía no están siendo adoptadas. A pesar de ser una herramienta casi que hecha a la medida para las empresas con presupuestos limitados, solo el 35% de las Pymes están usando la nube, y un poco menos de la mitad tiene planes para implementar una solución de este tipo en los próximos tres años. El estudio de Oxford Economics pinta una situación curiosa. A pesar de que esta clase de empresas saben que necesitan la tecnología para crear diferenciadores y mantenerse por encima de la competencia, todavía están teniendo problemas para implementar las soluciones. Para el 26% de las encuestadas, la inversión en tecnología es una de las prioridades estratégicas. Sin embargo, “la inteligencia de negocio es clave para tener éxito, pero las Pymes luchan contra la precisión de los datos y su calidad”, sentencia el estudio. Aunque la tecnología no es la competencia fundamental de muchas empresas, sí se está convirtiendo el factor más importante para mantenerse vigente. El cambio se debe a que la tecnología está haciendo obsoletos los actuales modelos de negocio.

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La tecnología también está teniendo un papel importante en otros sectores de las empresas. El 60% de las Pymes dice que las TIC son un diferenciador clave. El servicio al cliente por medio de las redes sociales, la adopción de los móviles y la inteligencia de negocio por medio de ‘big data’, este último presente en menos casos, han ayudado a que las Pymes se transformen totalmente o cambien y optimicen algunos aspectos de su empresa. La tecnología móvil es el mayor motor de la innovación. Sin embargo, las preocupaciones por la seguridad, la privacidad y la complejidad para gestionar adecuadamente los equipos han desacelerado la adopción (Oxford Economics, 2013).

4.4 REDES SOCIALES COMO ESTRATEGIA EN LAS PYMES Las pequeñas empresas han incluido a las redes sociales dentro de su estrategia de marketing. Los datos recogidos por placester y marketmesuite indican que el 84% de las PYMES las utilizan para conseguir clientes. Además, su confianza en estos medios es tal que el 80% tiene previsto invertir más tiempo en ellos. Pero, ¿Cuánto tiempo destinan las pequeñas empresas a las redes sociales?

El 26% de las PYMES dedica al menos una hora al día a gestionar su presencia online atraves de las redes sociales. Un 58% reconoce que intenta sacar al menos 10 minutos al día para estas tareas. El dato más positivo es que 4 de cada 5 PYMES tiene claro que va a prestar más atención a su estrategia de social media marketing. En canto a por que utilizan estos canales las pymes placester y marketmesuite muestra en su investigación que el 84% recurre a las redes sociales como vía para conectar con sus clientes y un 62% reconoce que utiliza las redes sociales porque es aquí donde está su público objetivo.

Respondiendo a los beneficios que obtiene este tipo de medios los pequeños y medianos negocios, destacar que sus esfuerzos se traducen especialmente a un aumento del tráfico y notoriedad web. Se estima que las empresas con más de 1.000 fans en Facebook consiguen aumentar su tráfico referencial un 185%. Por su parte, las empresas que tienen entre 51 69

y 100 seguidores reciben un 106% más de tráfico que aquellas que como máximo tienen 25 seguidores. Otras de las cuestiones analizadas es la forma es la forma en la que influyen las redes sociales en la intención de compra. Un aspecto a destacar si tenemos en cuenta que el 71% de los usuarios de redes sociales prefieren comprar productos de las marcas a las que siguen. Los datos muestran que el 46% de los clientes tienen en cuenta la información que encuentran en las redes sociales a la hora de comprar. Cabe destacar que el 50% ha realizado una compra siguiendo las recomendaciones a través de las redes sociales.

En lo que se refiere a las redes sociales más efectivas ,

esto

siempre

dependerá del tipo o la actividad de la empresa, estrategias u objetivos. El 57% de las pymes reconoce que ha conseguido clientes a través de Linkedln, mientras que a un 48% Twitter le ha sido muy útil. Por su parte Facebook aparece un poco por detrás con un 42% (Puro Marketing , 2013).

4.5 LA NECESIDAD DE APLICACIONES MOVILES PARA PYMES Las apps para pymes están haciendo crecer los beneficios de estas empresas de forma exponencial. La penetración que los dispositivos móviles han alcanzado entre los usuarios están ayudando a que la descarga de aplicaciones móviles se haya convertido en una costumbre cotidiana. Pero estas acciones no sólo están reservadas a grandes empresas o apps reconocidas, que acumulan millones de descargas.

Para ello es importante que se desarrolle una estrategia de marketing móvil adecuada para tu tipo de negocio. Es decir, no es lo mismo desarrollar un app para un restaurante que para una agencia de viajes. No todas las apps para pymes son iguales. Se tiene que pensar qué buscan los clientes, cómo se puede ayudarles para facilitar sus compras, sus reservas, su espacio de ocio o cualquiera que sea el producto o servicio que demanden. Una aplicación móvil permitirá conectar a la empresa con sus clientes desde cualquier lugar a cualquier hora. La PYME podrá interactuar con sus clientes, descubrir sus necesidades y definir de forma concreta donde se 70

encuentra su nicho de mercado. Todo ello le permitirá incrementar la productividad de negocio, llevar un control minucioso de las pérdidas y ganancias. Además, debido a las interacciones entre usuarios se obtendrá recomendaciones y facilidades a la hora de acceder a los clientes más reticentes. Por tanto, las apps para pymes se convierten en un elemento de gestión integral para los negocios (Cano, 2013).

4.6 ÉXITO DE UNA APLICACIÓN MOVIL PARA PYME El portal ubicuo studio muestra que el

desarrollo de aplicaciones para

dispositivos móviles es hoy en día uno de los grandes campos de interés en la industria de la tecnología. Desde la grandes compañías hasta las pequeñas startups, a menudo microempresas formadas por dos o tres jóvenes emprendedores, buscan la manera de captar, aunque sea por unos instantes, la atención de los usuarios de smartphones y tabletas a través de su apps.

Una buena aplicación debe sacar partido de las fortalezas del dispositivo para el que está diseñado. En consecuencia, una app tendría que satisfacer una necesidad comunicativa, fomentar un uso espontáneo, ser sensible a la geolocalización y estar enfocada en una actividad concreta que se realizará en un período corto de uso. Asimismo, en el proceso de desarrollo cabe

hacer

un

uso

inteligente

de

los

componentes

habituales

del hardware del dispositivo móvil, como la pantalla táctil, la cámara y el GPS.

Si la aplicación es un producto exclusivo, las posibilidades de éxito son mayores. No obstante, algunas de las aplicaciones más exitosas no han introducido nuevas ideas, sino que han resuelto mejor, o de un modo más simple, ideas ya existentes. La mejor respuesta es crear aplicaciones concretas, poco profundas, que hagan una sola cosa y la hagan bien. Para ser un éxito, es necesario que tengan una funcionalidad real o que solucionen un problema determinado al usuario (Llensa, 2013).

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4.7 APPS MOVILES, UN MERCADO DE GRAN CRECIMIENTO EN MEXICO

Existen más de dos millones de aplicaciones móviles disponibles en la infraestructura de los fabricantes como lo son Apple, Google, RIM y Microsoft. Más del 70% de las mismas son de libre acceso. En México el uso de aplicaciones móviles es cada vez más amplio, debido al aprovechamiento de las capacidades de los dispositivos y del precio que es cada vez más accesible.

En los próximos años, una parte muy importante de las operaciones comerciales de una organización, será soportada por aplicaciones móviles confiables y seguras. En nuestro país, la consolidación de las plataformas de comunicaciones y el acceso a tecnología móvil con más capacidades y de menor costo, ha permitido el desarrollo de un gran número de aplicaciones para prácticamente cualquier uso. Con esta base, las organizaciones se han volcado a ofrecer a sus clientes, servicios sobre una gran variedad de alternativas, dentro de las cuales podemos encontrar las siguientes:



Inteligencia de negocios, en donde es posible consultar indicadores del desempeño financiero y operativo de una organización.



Financiero, en donde el realizar transacciones electrónicas como consulta y transferencia de fondos, o bien, comprar la acción de la empresa que se ha seguido por algún tiempo.



Entretenimiento, en donde a través de las preferencias y los patrones de consumo, es posible sugerir a un cliente diversas alternativas como lo son restaurantes, cines, teatros, boletos de juegos, localización de lugares, taxis, entre otros.



Servicios de asistencia a los clientes, en donde pueden solicitar una grúa a través de las capacidades de geolocalización del dispositivo móvil o el reportar un siniestro a la aseguradora con la que tenemos contratado el seguro de nuestro coche. 72

Podríamos enumerar un sin fin de alternativas, sin embargo queda claro que, al ser aplicaciones desarrolladas a la medida, el universo de las mismas es tan amplio como la creatividad y las capacidades de inversión de las que se dispongan (Balderas, 2013).

4.8 BENEFICIOS DE LAS APLICACIONES MOVILES PARA PYMES Actualmente estamos en una era donde los dispositivos móviles están teniendo mucho mas auge que las antes imprescindibles computadoras; estudios indican que el mercado de las computadoras ha caído 13.9% y ese porcentaje tiende a seguir creciendo. Esta caída se debe entre otras razones a la aparición de dispositivos móviles como los Smartphone y las tablets que están desplazando a las computadoras por su movilidad y practicidad.

A pesar de su tamaño, estos dispositivos son poderosos en velocidad de procesamiento y se conectan a la red fácilmente. Las aplicaciones son cruciales en este proceso porque expanden las funcionalidades de estos dispositivos y nos permiten realizar gran cantidad de acciones que en ocasiones superan a las de una computadora.

Es importante elegir las

aplicaciones adecuada para las actividades de la empresa, sobre todo tomando en cuenta que pueden tener un costo y elegir implicaría un gasto extra (PcWorld, 2013). 4.8.1 BENEFICIOS PARA LOS USUARIOS Los usuarios obtienen una serie de ventajas adicionales mediante el uso de sus aplicaciones, permitiéndoles conseguir un grado de utilidad de su terminal al que no estaban acostumbrados. Una de las ventajas más evidentes de su uso es la facilidad y rapidez con la que se accede a la información, ya que las aplicaciones están presentes en sus terminales en todo momento y no necesitan introducir datos en cada acceso.

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Otra importante ventaja es el almacenamiento de manera segura de sus datos personales, lo que permite a los usuarios ahorrar tiempo y acceder de una manera rápida a sus preferencias, además de poder personalizar la aplicación a su gusto. Otra ventaja interesante es la posibilidad que se les ofrece para efectuar compras de manera inmediata desde cualquier lugar. Por último, no hay que olvidar el carácter lúdico de muchas aplicaciones, convirtiéndose en un elemento importante de entretenimiento (PcWorld, 2013). 4.8.2 BENEFICIOS PARA LAS PYMES La presencia continua de las aplicaciones en los terminales de sus clientes permite a las PYMES ganar en presencia y notoriedad frente a otras soluciones. También se consigue esta presencia en las tiendas de aplicaciones de las plataformas móviles, garantizando la aparición de las marcas en las búsquedas orgánicas desde el móvil. Otro de los beneficios importantes que obtienen es la posibilidad de establecer comunicaciones con sus clientes, gracias a herramientas como las notificaciones push, generando estímulos inmediatos en los usuarios, o la integración con las redes sociales y la consiguiente vitalización de sus mensajes o contenidos. Incluso la propia aplicación puede llegar a convertirse en un canal de venta (in app purchase, mcommerce). El móvil permite a la PYME establecer un nuevo canal de venta directa e inmediata las 24 horas del día (PcWorld, 2013).

4.9 EL IMPACTO DE LAS APLICACIONES MOVILES Un reciente estudio

muestra un crecimiento en la descarga y compra de

aplicaciones en los dispositivos móviles, con un aumento de un 11 por ciento en el primer trimestre de 2013 con respecto al último trimestre de 2012. La investigación cubrió las tiendas líderes en esta materia en más de 50 países: la App Store de Apple, la Play Store de Google, Windows Phone y Blackberry World.

En conjunto, se realizaron más de 13.400 millones de descargas que generaron unos ingresos de 2.200 millones de dólares. "Las aplicaciones han 74

tenido un impacto enorme en la manera en que los consumidores utilizan sus dispositivos móviles, lo que valoran y lo que esperan de los teléfonos inteligentes y las tabletas. Ellas son ahora el centro de cómo ellos se vinculan con el contenido y los servicios relacionados, y cómo personalizan sus dispositivos en torno a las características de aplicación habilitadas que son importantes para ellos ", dijo el analista jefe de Canalys Analytics, Adam Daum.

Pero no sólo los países en desarrollo lo han notado, también se ha dado un fuerte incremento tanto en términos de ingresos como en volúmenes de descarga en los mercados maduros tales como América del Norte, con un 8% y 6 % respectivamente, y en Europa occidental, un 8% y un 10 % en este primer trimestre de año. Esto demuestra que aún en los países donde los “smartphones” son una mayoría consolidada, la descarga de aplicaciones sigue aumentando en forma regular.

El analista senior de Canalys Senior, Tim Shepeherd, resaltó el crecimiento de las plataformas de Microsoft y la ex RIM: "Blackberry 10 ahora tiene más de 100.000 aplicaciones disponibles a través de su tienda, mostrando un buen crecimiento de los 70.000 que se jactó en el lanzamiento, y los nuevos dispositivos de la plataforma Blackberry han dado muchas más posibilidades para competir por la atención del consumidor". En relación a Microsoft afirma que "con la ayuda de socios como Nokia también está haciendo un buen progreso en atraer algunos títulos importantes a la plataforma Windows Phone, pero también tiene que hacer más para que las aplicaciones para su plataforma de creación sean una prioridad para los desarrolladores y también realizar un mejor trabajo de marketing y comunicación" (Alto, 2013). Otra consultora, Forrester Research, señala otra variante de esta explosión de actividades desde el móvil. De acuerdo con este gabinete de investigación, en 2012 el 3% del comercio electrónico a escala mundial, se realizó por medio de un dispositivo o aplicación móvil. Se estima que para el 2016 el monto de esas transacciones alcanzará el 7% del total de la venta digital. Se estima que para este año existirán más dispositivos móviles conectados a Internet que personas, por lo que el nicho de mercado de las aplicaciones es amplio. Ante 75

este panorama, la movilidad empresarial trae beneficios como una mayor productividad y una continuidad en los negocios.

Los retos que enfrentan las empresas para incursionar en este mundo son: la desinformación, el desconocimiento de la plataforma a elegir y la tasa de retorno de inversión cuando ingresan en el negocio de la movilidad. “El uso de aplicaciones móviles permite agilizar los procesos de gestión, consultas y compras; permitiendo que las empresas estén ‘al alcance de las manos’ de sus clientes en cualquier momento. El factor inmediatez, es lo que se necesita hoy en el mundo de los negocios”, comentó Carlos López Gallegos gerente de Banca y Computo Móvil de Praxis, una compañía de servicios de consultoría, desarrollo e integración de sistemas de información (PcWorld, 2013).

4.10 APLICACIONES SEGÚN LOS OBJETIVOS A CONSEGUIR

Con las aplicaciones podemos conseguir varios objetivos de comunicación o de negocio de una forma eficaz y eficiente. En muchos casos, la forma de alcanzarlos es única si la comparamos con otros medios, ya que el uso específico de la tecnología y el uso que dan los usuarios a las aplicaciones abren posibilidades claramente diferenciadas. En cualquier caso, puede aumentar la probabilidad de lograr o superar las metas establecidas si el esfuerzo de conseguirlos está enmarcado en un planteamiento estratégico, tiene un enfoque y una presentación creativa y si está bien comunicado en todos los medios disponibles. 4.10.1 LA APLICACIÓN COMO GENERADORA DE NOTORIEDAD E IMAGEN DE MARCA

A través de los contenidos, utilidades y las experiencias que ofrecemos en las aplicaciones podemos impactar eficazmente en nuestro público objetivo generando notoriedad y una imagen positiva de marca. Este efecto se puede potenciar, ya que sabemos que el usuario se ha descargado activamente una aplicación y por lo tanto, tiene una buena disposición e interés hacia la misma. Si se consigue que una aplicación aporte valor al usuario, ésta puede 76

convertirse fácilmente en objeto de recomendación, iniciando de esta forma un proceso viral. Las aplicaciones exitosas suelen tener además una repercusión mediática, lo cual aumenta su capacidad de generar notoriedad e imagen de marca (Marketing Móvil News, 2013). 4.10.2 LA APLICACIÓN COMO OBJETIVO DE FIDELIZACION

Una aplicación puede establecer un canal de comunicación permanente y personalizada entre marca y usuario, lo que la convierte en una herramienta idónea para conseguir la fidelización del mismo. De esta forma, se fomenta la intensificación de la relación entre el cliente y la marca que suele tener como consecuencia el aumento de la frecuencia de compra y/o el aumento del valor medio de la misma. 4.10.3 LA APLICACIÓN COMO HERRAMIENTA DE GESTION Las aplicaciones especializadas para empresas pueden ser excelentes herramientas de gestión, de seguimiento de procesos de trabajo, de localización de miembros de equipo, de control de calidad o de gestión de conocimiento en directo o a través de base de datos. Todos estos atributos permiten a las empresas realizar un trabajo más rentable y eficaz u ofrecer un servicio añadido para sus clientes (Marketing Móvil News, 2013). 4.10.4 LA APLICACIÓN COMO HERRAMIENTA Y CANAL DE VENTA A través del uso de los dispositivos móviles se crean también nuevos hábitos de compra; y un objetivo principal de las aplicaciones puede consistir en la venta de los productos o servicios de una empresa. Este canal de venta puede ser complementario a otros canales, consiguiendo llegar a nuevos clientes hasta ahora no abarcados, o puede incluso ser un canal exclusivo si el servicio o el producto lo hacen recomendable (Marketing Móvil News, 2013). 4.10.5 APLICACIONES GENERADORAS DE INGRESOS

Muchas aplicaciones de gran éxito, generan ingresos directos a sus desarrolladores o editores. Principalmente se diferencian dos modelos en esta 77

categoría: por un lado el planteamiento de comercializar espacios publicitarios en la propia aplicación que se distribuye gratuitamente y, por otro lado, la venta de la aplicación en sí. Además existen otros modelos como la venta de bienes digitales, la suscripción a contenidos o la compra de ampliaciones de la propia aplicación (Marketing Móvil News, 2013).

4.11 APLICACIONES MOVILES PARA PYMES Una forma de garantizar el correcto funcionamiento de una Pyme, es utilizando programas y aplicaciones que ayuden a optimizar al máximo el flujo de trabajo. El problema es que muchas de estas empresas no cuentan con los recursos, por lo que para lidiar con el desembolso deben adquirir apps gratuitas. La buena noticia es que existen y están disponibles en la red. Pese a que algunas son más potentes que otras, sí logran cumplir ciertas necesidades de las empresas y son de gran ayuda.

A continuación mencionare algunas aplicaciones móviles que son de utilidad en las PYME y son una potente herramienta para ofrecer ventajas competitivas. ESSENTIAL PERSONAL INFORMATION MANAGER

Consiste en un organizador que no necesita instalación. Está pensado para llevarlo con nosotros en un Pendrive y poder usarlo en cualquier lugar. El programa ocupa descomprimido unos 2.5 Mb por lo que es bastante ligerito. Tiene 5 funciones principales que son las siguientes:

-Epim hoy: es la pantalla que aparece al abrir el programa. Aparecen las citas que tenemos para hoy, mañana y pasado. Además no muestra las tareas que tenemos pendientes.

-Calendario: Pues lo que su nombre indica. Lo podemos poner anual, mensual, semanal y diario. En la casilla correspondiente aparecen las tareas que hemos asignado.

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-Tareas: En esta sección apuntamos las tares que tenemos pendientes. Las tareas pueden tener o no una fecha de realización y podemos indicar el porcentaje que llevamos completado.

-Notas: Para mi gusto uno de los puntos fuertes del programa. Aquí podemos tomar cualquier tipo de anotación pero la gracia está en que el programa soporta varias fuentes, y tipos de letra. Permite hacer sangrías y te pone en azul los enlaces a Internet. Es casi como llevar un Word en el bolsillo.

- Contactos: Aquí tenemos un montón de campos completamente editables. Nos permite además incluir una fotografía de cada persona. En cada uno de estos menús encontramos los botones necesarios para hacer selecciones añadir y eliminar cosas. De todas maneras el programa es gratuito (freeware) por lo que te lo puedes bajar y comprobarlo tú mismo.

Imagen 4.1 Personal Information Manager (Essentialpim, 2013).

CODEKA

Es una aplicación para controlar la facturación y gestionar el almacén de una pequeña o mediana empresa. Su gran virtud está en la facilidad de uso y en cubrir las necesidades de las pymes. CodeKa es una aplicación bajo licencia. 79

Está desarrollada sobre entorno web, lo que le hace ser muy versátil. Es independiente del sistema operativo y además permite el trabajo en red. FUNCIONES: 

Gestión de Interlocutores comerciales [Clientes y proveedores]



Gestión de Artículos



Gestión de Facturas de los clientes



Gestión de Facturas de los proveedores



Ventas en mostrador



Gestión de los cobros y pagos



Creación y configuración de códigos de barras



Gestión de copias de seguridad



Listados en formato PDF

Está realizada con herramientas de software libre. El lenguaje de programación es PHP (versión 5.x). El gestor de base de datos utilizado es MySQL. El servidor web utilizado es Apache.

Imagen 4.2 Busca de Proveedor en App Codeka (Codeka, 2012).

Google apps

Google Apps es un paquete de productividad basado en la nube que lo ayuda a sus clientes a estar comunicados y agilizar el trabajo estén donde estén, con cualquier dispositivo. Es fácil de configurar, utilizar y administrar, lo que le permite trabajar de forma más inteligente y concentrarse en lo que realmente 80

importa. Google Apps incluye docenas de funciones de seguridad diseñadas específicamente para que la información esté segura y controlada por el usuario.

Todo el trabajo se guarda automáticamente en la nube. Se tiene

acceso al correo electrónico, al calendario, a documentos y a sitios, y se puede trabajar en forma segura, sin importar dónde esté ni el dispositivo que utilice.

Imagen 4.3 Google Drive para Empresas (Google apps for Business, 2013).

LogMeIn LogMeIn pone a su disposición acceso rápido y sencillo a ordenadores remotos desde sus dispositivos, a través de la web y en alta definición. Transfiere archivos de gran tamaño de forma sencilla y segura a través del gestor de archivos. Sincroniza, copia o mueve carpetas enteras de un ordenador a otro. Comparte archivos sin enviar archivos adjuntos a correos electrónicos ni tener que confiar en unidades portátiles. Basta con que se envíe un vínculo generado automáticamente al archivo, para que se descargue de forma segura desde otro ordenador. Se puede imprimir en la impresora más cercana documentos almacenados en ordenadores remotos.

Imagen 4.4 Transferencia de archivos a través de LogMein (Logmein, 2013).

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EVERNOTE BUSINESS Evernote es una aplicación gratis y fácil de usar que ayuda a recordar todo en todos los dispositivos que se usen. Mantiene organizado, guarda ideas y mejora la productividad. Evernote te permite tomar notas, capturar fotos, crear listas de cosas por hacer, grabar recordatorios de voz, y hace que todas estas notas admitan búsquedas, independientemente de si estás en tu casa, en el trabajo o viajando. Funciones principales: - Funciona con Evernote Business: Captura, explora, busca y comparte notas y libretas de Evernote Business desde tu teléfono inteligente o tableta. - Sincronizar todas tus notas en todos los ordenadores y dispositivos que usas. - Crear notas de texto, listas de cosas por hacer y de tareas. - Guardar, sincronizar y compartir archivos - Buscar texto dentro de imágenes. - Organizar notas por libretas y etiquetas. - Enviar notas por correo electrónico y guardar tweets en tu cuenta de Evernote. - Conectar Evernote con otras aplicaciones y productos que usas. - Comparte tus notas con amigos y compañeros por correo electrónico, Facebook, Twitter

Imagen 4.5 Evernote para Empresas (Evernote, 2013)

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KEYNOTE

Keynote es una aplicación de software de presentación desarrollada como parte del set de productividad iWork por Apple Inc. Keynote te ofrece una variedad de formas de presentar tu información. Se puede usar para importar presentaciones creadas en Microsoft PowerPoint y crear presentaciones

que puedes guardar fácilmente como archivos

de

PowerPoint. También, puedes exportar tu presentación como un video de QuickTime o un archivo PDF, HTML o de imagen, o exportarlo directamente a YouTube. Keynote hace la conversión del formato por ti.

Las animaciones de objetos y texto son una manera convincente de puntuar tu mensaje. Transforma el texto de una diapositiva en el texto de la siguiente. Crea tu diapositiva con una viñeta, una fila de tabla o una serie de gráficos a la vez, o haz que todos aparezcan en simultáneo, entrando por la izquierda o girando sobre la pantalla. Puedes ajustar tus animaciones configurando la duración, eligiendo qué elemento se afectará primero y definiendo el trayecto de la animación a través de una línea recta o curva.

Figura 4.6 Aplicación Keynote (Apple, 2013)

WUNDERLIST

Es la forma más sencilla de gestionar y compartir tus listas de tareas diarias. Ya sea que administres tu propio negocio, planifiques una aventura por el

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extranjero o compartas una lista de compras con un ser querido. Lo atractivo de Wunderlist radica en su simplicidad. Se sincroniza fácilmente con las principales

plataformas

informáticas

y

su

interfaz

está

conformada

principalmente por Tareas y Listas.

Beneficios: • Wunderlist se sincroniza en todos tus dispositivos para mantenerte actualizado

de

todo

lo

que

tengas

que

hacer,

en

todas

partes.

• Comparte las listas con tus colegas, amigos y familiares fácilmente para que participen en todo, desde proyectos en equipo hasta cenas grupales. • El diseño intuitivo y los recordatorios fáciles de configurar aseguran que nunca más vuelvas a olvidar fechas importantes (o regalos de cumpleaños). • Añade comentarios e inicia una conversación con tus compañeros de equipo sobre cualquiera de tus tareas a realizar. Puedes dejar tu opinión, hacer una pregunta

o

añadir

más

información;

todo

dentro

de

Wunderlist.

• Adjunta archivos como fotos, hojas de cálculo, presentaciones, PDF, videos e incluso

clips

de

audio

a

cualquier

tarea.

• Asigna tareas a colegas, compañeros de estudio y amigos para delegar responsabilidades y realizar un seguimiento de las actividades en equipo. • La creación ilimitada de subtareas posibilita aligerar los proyectos como las propuestas de negocios, permitiéndote desglosar objetivos complejos en tareas más pequeñas. Wunderlist es gratis para descargar y usar. La actualización a Wunderlist Pro agrega

las

características

anteriores

y

la

suscripción

se

renueva

automáticamente.

Figura 4.7 Aplicación Wunderlist (Wundelirs pro for Business, 2013).

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Conclusión

En esta monografía nos percatamos que las PYMES representan dentro de nuestro país un gran porcentaje en la generación de empleos así como en la producción interna del mismo, por esto para que las empresas se mantengan dentro del mercado y vayan creciendo de acuerdo a sus expectativas deben de apostar por implementar nuevas tecnologías. Una manera de innovar de estas empresas es brindando ventajas competitivas respecto de otras empresas que tienen el mismo giro, en este caso en particular se habla de las aplicaciones móviles

y todo lo que implica el

implantar y trabajar con este tipo de tecnologías Ante todo, las herramientas móviles pueden convertirse en un buen canal de comunicación entre las corporaciones y sus clientes. De manera instantánea y desde cualquier lugar, los usuarios pueden acceder a toda la información de la empresa, siempre y cuando cuenten con una mínima conexión a internet. Dada la penetración que las aplicaciones móviles han conseguido entre los usuarios, las empresas las pueden utilizar para una comunicación rápida y, sobre todo, muy efectiva. Por la posibilidad que ofrecen para llegar a un gran número de usuarios, las aplicaciones móviles pueden convertirse en una buena estrategia, por eso, estas aplicaciones son un buen elemento de promoción y marketing barato y, sobre todo, más perdurable en el tiempo que las campañas de marketing. Hoy en día la mayoría de las empresas no se atreve a invertir en nuevas tecnologías ya que para ellos son muy costosas y por parte del personal existe la resistencia al cambio. La mayoría de las personas cuenta con un teléfono celular y un gran porcentaje de ellas cuentan con un Smartphone y esto hace que sea de mayor utilidad la implementación de estas tecnologías. El implementar una aplicación móvil en la empresa tiene sus ventajas, presencia y notoriedad probablemente sean los primeros beneficios que resaltamos para las empresas. Debemos tener en cuenta que la aplicación va a estar de manera muy presente y continuada en los Smartphone de miles de personas a la vez. Previamente, la aplicación habrá sido vista por muchas más

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personas en las diferentes tiendas de aplicaciones como iTunes, Google Play, entre otras. Este hecho hará que nuestra empresa aparezca en las búsquedas orgánicas realizadas desde dispositivos móviles. La App puede ser un canal de comunicación muy interesante para difundir mensajes a nuestros clientes y así favorecer que éstos se viralicen gracias a la difusión en redes sociales. Dependiendo de la complejidad de nuestra aplicación, podemos incluso integrar un e-commerce para que nuestros clientes puedan comprar/pagar por nuestros servicios o productos. Una aplicación móvil es una herramienta más en nuestro día a día que pretende hagamos las cosas más fáciles. Gracias a los smartphones, cualquier persona puede estar conectado a su empresa las 24 horas del día y, a través de las apps, aumentar la eficiencia, reducir costes o hacer crecer las ventas y notoriedad. Los smartphones son dispositivos muy personales en los que la mayoría de la población confía para ayudarles en una gran variedad de tareas. Llegar a los usuarios mediante el Smartphone es muy directo, y ahora las apps son una vía de contacto directo con ellos. Si alguien descarga tu aplicación ya está demostrando su interés en tu negocio. Una app es más personal y efectiva que una web o un perfil en redes sociales que no es algo fijo en un teléfono como ocurre con las aplicaciones. Una aplicación que ofrezca a tus clientes un gran contenido o sirva para un propósito útil puede generar fidelidad en el cliente. Porque si alguien ya está interesado en tu negocio, una buena aplicación puede reforzar su buena opinión sobre él. Si el usuario está dudando entre adentrarse o no en tu negocio, la aplicación puede darle un empujón. Además, otro aspecto positivo de las aplicaciones es que si tu app ayuda a tus clientes y les facilita el proceso de compra, entonces no se molestarán en visitar la aplicación de tu competencia. Desde mi punto de vista las aplicaciones para móviles convienen mucho más que las páginas adaptadas de las empresas, ya que aprovechan mejor las 87

capacidades de los dispositivos combinándose con otras funciones como el GPS, la cámara, el micrófono, etc., puntos que se pueden aprovechar para la interacción marca-usuario, donde la marca puede llevar mejores métricas y el usuario se siente más cerca de su marca. No olvidemos que gracias a gestiones como las notificaciones push, también se generan estímulos inmediatos en los usuarios gracias a la integración con las redes sociales y la consiguiente viralización de sus mensajes o contenidos. Es por eso que como compañía chica o grande, no hay necesidad de sentirse abrumado por el hecho de entrar a estos nuevos canales. Generalmente el problema no son las tecnologías, sino el miedo al cambio. Las presiones para este cambio pueden surgir por parte de los proveedores y clientes, no solo por parte de los competidores. Cuando se tienen grandes proveedores o clientes, con tecnologías ya integradas, la compañía tiene que adoptarlas para hacer más eficientes las transacciones y la comunicación. Afortunadamente, las empresas dedicadas a desarrollar estas tecnologías, se han dado cuenta de que las pequeñas empresas también necesitan evolucionar y contar con opciones para cada giro y presupuesto. Las Pymes deben de comenzar a implementar las tecnologías de información puesto que ofrecen muchos beneficios y son algo que es necesario incorporar a la empresa para poder seguir el desarrollo de los negocios. Las ventajas, como hemos visto, son infinitas y el implementar tecnologías para beneficios de las Pymes es una necesidad.

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GLOSARIO

TERMINO

Android

SIGNIFICADO

Sistema operativo de código abierto para dispositivos móviles basado en Linux

Api

propiedad

Conjunto

de

de

procedimientos

Google.

funciones que

o-frece

y ciertas

librerías para ser utilizadas por otro software e interactuar con él. Aplicación Móvil

Software que funciona en dispositivos móviles y que realiza una serie de funciones específicas en el dispositivo.

App Store

Servicio para dispositivos iOS y Mac que permite buscar e instalar apps desarrolladas utilizando los SDK de Apple.

Blackberry App World

Servicio de distribución de aplicaciones para dispositivos Blackberry

CDMA

Acceso múltiple por división de código (del

inglés

Code

División

Múltiple

Access) es un término genérico para varios métodos de multiplexación o control de acceso al medio basados en la tecnología de espectro expandido. Dispositivo Móvil

Aparato de un tamaño pequeño, con algunas procesamiento,

capacidades con

de conexión

permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido

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diseñado específicamente para una función. E-Commerce

Compra y venta de productos a través de medios electrónicos.

GSM

sistema global para las comunicaciones móviles (del inglés Global System for Mobile communications) es un sistema estándar, libre regalías, de telefonía móvil digital.

GPS

Sistema de posicionamiento global que se ayuda de la navegación por satélite para determinar la situación de un dispositivo con gran precisión.

iOS

Sistema

operativo

dispositivos

optimizado

móviles

para

propietario

de

Apple y derivado de Mac OS X. iTunes Connect

Conjunto

de

herramientas

para

gestionar el contenido publicado en la app Store de iOS. Java / J2ME

Subconjunto de la plataforma Java orientada al desarrollo para dispositivos móviles.

MMS

Sistema

de

mensajería

con

capacidades multimedia. Notificación Push

Notificación

automática

servidor

una

aplicación

de

algún

a

informando

desde

un

cliente

tipo

de

información nueva disponible.

95

PIB

Es una medida macroeconómica que expresa el valor monetario de la producción de bienes y servicios de demanda final de un país durante un período determinado de tiempo.

Push

Envío

de

información

(publicidad,

datos, notificaciones…) emitida a los usuarios. ROI

Retorno de la inversión.

SMS

Sistema

de

mensajería

de

160

caracteres utilizado en los teléfonos móviles. Software

Conjunto de aplicaciones necesarias para

la

realización

de

tareas

específicas, en contra-posición a los componentes físicos del hardware. Tienda de aplicaciones

Servicio de distribución de aplicaciones que los diferentes fabricantes ponen a disposición de los usuarios para la descarga

y

/

o

adquisición

de

aplicaciones para sus dispositivo s móviles. Windows Marketplace

Servicio de distribución de aplicaciones disponible para terminales que utilizan Windows Phone / Mobile.

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INDICE DE TABLAS

Tabla 1.1

Clasificación de las empresas. (Diario oficial de la federación

2009)…………………………………………………………………………………..10 Tabla 1.2

Ventajas y Desventajas de las PYMES. Observatorio pyme

(2009)………………………………………………………………………………….13 Tabla 2.1

Comparativa en el desarrollo de aplicaciones móviles (Autoría

Propia)…………………………………………………………………..................…28 Tabla 2.2 Comparativa de enfoques para el desarrollo de aplicaciones móviles (InformationWeek 2011)………………………………………………….33

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INDICE DE IMÁGENES

Imagen 2.1 La evolución de la Tecnología del Móvil (Eureka Móvil 2012)….17 Imagen 3.1 ITunes Connecte Mobile (Apple 2013)………………………………48 Imagen 3.2 Play google Store (google 2013)…………………………………......49 Imagen 3.3 Windows phone App (Windowsphone 2013)………………………..50 Imagen 3.4 Appworld Blackberry (Blackberry 2013)……………………………..51 Imagen 3.5 Samsung app (Samsung 2013)………………………………………52 Imagen 3.6 Tienda de Aplicaciones Nokia (Ovi-store 2013)……………………53 Imagen 3.7 Herramienta de Análisis de Descarga (AppViz 2013)……………..55 Imagen 3.8 Herramienta de Análisis de Descarga (Distimo 2013)…………….56 Imagen3.9 Herramienta de Medición de Consumo (Flurry-Analytics 2013)…..59 Imagen 4.1 Personal Information Managers (Essentialpim, 2013)……….........79 Imagen 4.2 Busca de Proveedor en App Codeka (Codeka, 2012)……………80 Imagen 4.3 Google Drive Para Empresas (Google apps for Business, 2013)...81 Imagen4.4 Transferencia de archivos a través de LogMein

(Logmein,

2013)..................................................................................................................81 Imagen 4.5 Evernote para Empresas (Evernote, 2013)………………………...82 Figura 4.6 Aplicación Keynote (Apple, 2013)……………………………………..83 Figura 4.7 Aplicación Wunderlist (Wundelirs pro for Business, 2013).............84

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